Tytus, Romek i A'tomek - recenzja
Tytuł: Tytus, Romek i A'tomek
Autor : Reiner Knizia
Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: +10 lat
Czas gry: 60 minut
Wydawnictwo: Egmont
Mechaniki: Auction/Bidding, Set Collection
Elementy gry
Instrukcja - średniej grubości, zawiera wiele przykładów wraz z ilustracjami. |
Plansza główna - to na niej w głównej mierze będzie toczyła się gra. |
50 debilarów - są to pieniądze |
30 kokosów - zdobywane są za ukończony komiks. Każdy komiks pokazuje ile żetonów trzeba na nim ułożyć i jakiego rodzaju żetony muszą to być. |
22 plansze komiksu - są 3 kategorie: Komiks Tytusa, Komiks Romka, Komiks A'tomka.
Każdy komiks pokazuje ile żetonów trzeba na nim ułożyć i jakiego rodzaju żetony muszą to być.
|
14 orderów - to dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. |
93 żetony komiksu - z nich będziemy układali komiksy. Wyróżniamy 7 kategorii: pojazdy, bohaterowie, teksty, miejsca, stwory, goście, jokery. |
5 zasłonek - za zasłonkami gracze ukrywają swoje debilary. |
Pionek Papcia Chmiela - pionek oznacza gracza rozpoczynającego licytację. |
Rozgrywka
Każdy gracz stara się stworzyć jak najciekawsze komiksy z udziałem bohaterów, stworów i pojazdów. Gracze licytują cenne żetony komiksu za pomocą debilarów. Skończone komiksy nagradzane są kokosami o różnej wartości punktowej. Gracze otrzymują też punktowane ordery za specjalnej osiągnięcia. Wygrywa gracz, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów.
Na początku na planszy należy porozmieszczać zgodnie z wartością kokosy, oraz ordery. Na polach z literką L należy umieścić pojazdy startowe. Pozostałe żetony komiksu musimy pomieszczać i położyć obok planszy.
Każdy gracz powinien dostać zasłonkę, 12 debilarów i 3 plansze komiksów. Pozostałe 7 plansz komiksów trzeba potasować i ułożyć w stos obok planszy. Na koniec gracz, który ostatnio czytał Tytusa otrzymuje pionek rozpoczynającego.
Gra trwa 4 rundy. Na początku każdej rundy należy przenieść 1 pojazd startowy do Laboratorium. Na polach akcji należy umieścić tyle żetonów komiksu, ile wskazuje liczba w lewym górnym rogu danego pola. Na polach pracowni należy rozmieścić tyle żetonów obrazkiem do dołu, ilu jest graczy.
W każdej rundzie gracze rozpatrują kolejno wszystkie pola na planszy. Każde pole rozpatrywane jest oddzielnie. Gracze zaczynają od Laboratorium i kontynuują, idąc w kierunku wskazanym przez strzałki.
- Laboratorium oraz pola akcji
Na tych polach gracze licytują żetony za pomocą debilarów. Zwycięzca licytacji zdobywa wszystkie żetony znajdujące się na polu.
Gracz z figurką Papcia Chmiela rozpoczyna licytację. Podaje na głos, ile debilarów jest w stanie zapłacić za żetony leżące na licytowanym polu. Następnie pozostali gracze, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, mogą podać wyższa kwotę niż poprzednik albo spasować. Nie można licytować więcej debilarów, niż się posiada. Licytacja toczy się do momentu, gdy wszyscy gracze spasują oprócz jednego. Gracz ten wygrywa licytacje i umieszcza wylicytowaną liczbę debilarów w banku. Następnie rozdaje wszystkie debilary z banku po równo między przeciwników. Jeżeli kwota się nie dzieli, resztę zostawia w banku do kolejnej licytacji. Następnie bierze wylicytowane żetony komiksu i układa je na swoich planszach komiksu.
Zwycięzca licytacji bierze figurkę Papcia i stawia ją przed sobą. Będzie rozpoczynał kolejną licytacje.
- Pracownia Papcia Chmiela
Gdy gracze dotrą do pola Pracownia, wszystkie żetony na tym polu są odwracane obrazkami do góry. Gracze po kolei biorą po jednym wybranym przez siebie żetonie. Kolejność dobierania zależy od liczby posiadanych bohaterów i gości na skończonych i nieskończonych komiksach. Liczy się łączna liczba żetonów. Bohater wydrukowany na planszy też się liczy.
Gracz, który ma w sumie najwięcej bohaterów i gości, wybiera pierwszy. Następnie wybiera gracz, który jest na drugim miejscu pod tym względem i tak dalej.
Obiekty naszych licytacji |
- Żetony komiksu muszą być umieszczane na odpowiednich polach, zgodnie z kolorami. Na przykład, pojazd może być umieszczony tylko na żółtym polu.
- Na białym polu można umieścić dowolny żeton.
- Nie ma przymusu umieszczania wylicytowanych żetonów. Jeśli gracz chce może go odrzucić do pudełka.
- Zdobyte żetony muszą być od razu umieszczone na planszy albo odłożone do pudełka.
- Można podmieniać żetony, ale tylko na nieskończonych komiksach.
- Raz położony element komiksu nie może być przemieszczony na inną plansze komiksu.
- W jednym komiksie nie można dublować postaci Tytusa, Romka i A'tomka. Bohaterowie wydrukowani na planszy tez się liczą.
Gdy wszystkie obowiązkowe pola na planszy komiksu zostaną zapełnione żetonami, komiks jest skończony. Nie można już do niego dokładać żetonów.
Gdy gracz skończy komiks, natychmiast wykonuje 3 działania. Najpierw zlicza wszystkie wartości na żetonach komiksu. Później bierze kokosa z adekwatną wartością. Jeżeli są jeszcze 2 kokosy z tą samą wartością, należy wziąć ten z wierzchu. Gdy nie ma na planszy kokosa z odpowiednią wartością, należy wziąć pierwszy dostępny o mniejszej wartości. Na koniec dobiera nową planszę komiksu ze stosu znajdującego się obok planszy.
Ten komiks daje nam 13 punktów |
Na koniec 4 rundy przyznawane są duże ordery ( order za pierwszy komiks, najlepszy komiks, komplet bohaterów, najlepsze komiksy Tytusa, Romka i A'tomka, najlepszego konstruktora, najgorszy komiks). Następnie każdy podlicza swoje punkty za kokosy, ordery i debilary. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.
Przykładowy order |
Podsumowanie
Jak już wspominałem na wstępie, do Tytusa, Romka i A'tomka początkowo podchodziłem ostrożnie. Jednak teraz mogę powiedzieć że jest to bardzo dobra gra. Wydawnictwo Egmont przyzwyczaiło mnie do dwóch rzeczy: ich gry są bardzo dobrze wykonane, oraz posiadają bardzo dobre instrukcje z wieloma przykładami. Tak jest i tym razem. Grafiki na żetonach może nie powalają, lecz jest to ograniczone chęcią odwzorowania komiksu. Jeśli ktoś jest jego fanem to możliwe że zakocha się w grze od pierwszego wejrzenia. Mi tematyka nie przekonuje, ale też nie odpycha. teraz coś o mechanice.
W grze widać autorską rękę Reinera Knizi. Rozgrywka toczy się wokół licytacji, która nie ma w sobie nic innowacyjnego. Powiewem świeżości jest jednak system podziału zalicytowanych pieniędzy. Pieniądze te trafiają do naszych przeciwników. W związku z tym należy cały czas mieć się na baczności, by nie stracić zbyt wielu debilarów, które dodatkowo wzmocnią naszych oponentów. W grze jest dosyć duża interakcja, właśnie poprzez licytacje.
Od ilości graczy zależna jest ilość pieniędzy obecnych w grze, oraz liczba plansz komiksów. Poprzez te rozwiązania gra całkiem dobrze się skaluje. Wiadomo im więcej graczy tym lepiej, ale przy mniejszej liczbie osób też nie wygląda to źle.
Kolejnym plusem jest dynamiczna rozgrywka. Nie uświadczymy tu wielu przestojów, bo cały czas musimy być zaangażowani w grę.
Cena gry to około 95 zł, co nie jest zbyt dużą kwotą.
Grę mógłbym polecić w zasadzie każdemu graczowi. Tytus, Romek i A'tomek ma proste i przejrzyste zasady, ale nie wyklucza to faktu, że w gronie wytrawnych graczy, trzeba nie raz przemyśleć co przyniesie nam większe korzyści. Gra mogłaby nie spodobać się jedynie osobom, które nie lubią elementu licytacyjnego w grach, bo przed tym nie da się uciec.
MOJA OCENA - 10/10
Dziękuje wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Tytus, Romek i A'tomek - recenzja
Reviewed by das
on
lipca 25, 2015
Rating: