Przejdź do głównej zawartości

Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru - recenzja

Tytuł: Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru
Autor : Michael Rieneck
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: +8 lat
Czas gry: 20 minut
Wydawnictwo: Egmont

O Władcach Pierścieni powstało już tyle gier i dodatków, że aż trudno je zliczyć. Są tytuły cięższe i lżejsze. Omawiany dzisiaj Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru zdecydowanie zalicza się do tych drugich.

Elementy gry


Instrukcja - stosunkowo krótka i dobrze napisana. Zawiera wiele przykładów wraz z ilustracjami.
Bloczek z planszami do gry - jest to zestaw plansz na których oznaczamy miejsce swojego pobytu. Z jednej strony każdej kartki znajduje się plansz dla początkujących, a z drugiej dla graczy zaawansowanych.
5 kostek - kostki są w 5 kolorach i możemy na nich znaleźć 6 różnych symboli.

Rozgrywka


Gracze wcielają się w powierników pierścienia. Ich zadaniem jest dotrzeć do Mordoru i zniszczyć pierścień w Górze Przeznaczenia. W swojej turze gracz rzuca kostkami. Za każdy odłożony pierścień przemieszcza się na szlaku, zakreślając okrągłe pole na swojej planszy. Gdy gracz dotrze do Mordoru, wygrywa grę. 
Muszą jednak uważać na Nazgule, które podążają ich tropem. Za każdym razem, gdy na kostce wypadnie symbol Nazgula, któryś gracz musi zakreślić kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula. Jeżeli gracz zakreśli ostatnie pole na swojej planszy, odpada z gry.

Gracze wykonują swoje tury po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Zaczyna gracz, który jako ostatni przeczytał, lub oglądał Władcę Pierścieni.
Tura gracz przebiega w dwóch fazach:
Faza 1: Rzut kostkami
Faza 2: Wykorzystanie symboli na kostkach
    Faza 1: Rzut kostkami
Gracz rzuca kostkami kilka razy (maksymalnie 5 razy).
Po każdym rzucie musi odłożyć na bok co najmniej 1 kostkę. Może odłożyć więcej kostek, ale każda z nich musi mieć inny symbol. pozostałymi kostkami musi rzucić ponownie. Odłożonymi kostkami nie można już więcej rzucać. gracz kończy rzuty, jeśli odłoży wszystkie 5 kostek, albo odłoży symbol drzewa (o tym później).
Jeżeli na kostkach wypadną Nazgule, gracz zawsze musi odłożyć jednego. Jeżeli wypadnie ich kilka, gracz ma możliwość wyboru, którego chce odłożyć.
    Faza 2: Wykorzystanie symboli na kostkach
Po zakończeniu fazy rzutów gracz wykonuje działania związane z symbolami na odłożonych kostkach.
- Pierścień - za każdy odłożony pierścień gracz zakreśla 1 okrągłe pole na swoim szlaku do Mordoru. Pola należy zakreślać po kolei, zaczynając od pierwszego.
- Ork - jeżeli wśród odłożonych kostek są orkowie, wszystkie symbole pierścieni przestają się liczyć. gracz nie może więc zakreślić żadnego pola na swoim szlaku do Mordoru. Można z nimi walczyć za pomocą broni.
- Broń - każdy symbol broni pozwala pokonać 1 orka.  
- Nazgul - za każdy symbol Nazgula, na odłożonych kostkach, któryś gracz musi zakreślić jedno kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula.
Nazgula może działać na aktywnego gracza albo przeciwnika,  w zależności od koloru kostki na której wypadł.
Aktywny gracz zakreśla kwadratowe pole, gdy odłoży Nazgula na kostce w swoim kolorze, czarnej albo neutralnej. Przeciwnik jest zmuszony zakreślić pole, gdy Nazgul wypadł na kostce w jego kolorze.
- Gandalf - za każdy symbol z Gandalfem na odłożonych kostkach gracz może przepołowić 1 kwadratowe pole na szlaku Nazgula. W ten sposób szlak Nazgula się wydłuża, gdyż każdą połówkę trzeba zakreślać osobno. 
- Białe Drzewo - jeżeli gracz odłoży kostkę z tym symbolem, jego faza rzutów dobiega końca. Jeżeli gracz nie chce kończyć fazy rzutów, nie musi odkładać kostki z tym symbolem. Jest to pomocne zwłaszcza gdy nie chcemy ryzykować wypadnięcia Nazgula.

Niestety istnieje możliwość odpadnięcia z gry. Dzieje się to, jeśli gracz jest zmuszony zakreślić ostatnie kwadratowe pole na swojej planszy.
Gra kończy się w momencie gdy wszyscy odpadną z gry, wtedy wszyscy przegrywają. Albo jeśli któryś z graczy dotrze do Mordoru, wtedy to on zostaje zwycięzcą.
Do bardzo prostego wariantu podstawowego, został dodany wariant dla graczy zaawansowanych. Zasady zmieniają się w nim w zależności od miejsca, w którym aktywny gracz przebywa.
Na przykład, jeśli jesteśmy w Rivendell to możemy odłożyć 2, lub więcej kostek z tym samym symbolem. Gdy przebywamy w Lothlorien to każda wyrzucona broń na kostkach liczy liczy się podwójnie.
Podobne pozytywne, lub negatywne skutki czekają na nas przy każdej lokacji.

Podsumowanie
    Wbrew pozorom (jeśli je macie) ta krótka gierka naprawdę może się podobać. Kostki naprawdę w jakiś sposób przyciągają.
Generalnie za kostkami nie przepadam (one za mną też nie) więc na ich widok w grze nie jestem zbyt zadowolony. Chyba że, został dodany do nich jakiś fajny system pozwalający kontrolować losowość. Tak jest w tej grze. Dzięki temu że możemy kilkukrotnie przerzucać kostki, zarządzamy swoim ryzykiem i ewentualne pretensje możemy mieć tylko do siebie. I tak właśnie jest. 
mechanicznie wygląda to bardzo dobrze, ale zbyt prosto i jest to gra do której będziemy powracać może często, ale na pewno nie na długo.
Wielkim plusem tej gry jest to że można ją zabrać wszędzie. Wystarczy bloczek z planszami, kostki i długopis. Czyni ją to ciekawym tytułem na podróż, lub pod namiot, co jest ważne zwłaszcza w okresie wakacyjnym.
    Zręcznym krokiem przejdźmy do minusów, które niestety prawie zawsze muszą się trafić. W tym przypadku minusem są plansze do gry. Swoje położenie zaznaczamy na nich ołówkiem, lub długopisem. Biorąc po uwagę że kartek nie jest nieskończenie wiele, kiedyś się skończą, a to uniemożliwi nam kolejne gry. 
Ale spokojnie, nie jest aż tak źle, możemy pisać ołówkiem i później to zmazywać, albo po prostu używać zwykłych pionków z chińczyka. Poza tym kartek jest około 60, więc i tak wystarczą na co najmniej kilkadziesiąt rozgrywek.
    Grę z czystym sumieniem mogę i chcę polecić każdemu. Jest to bardzo prosta gra, może aż trochę za prosta, która nie raz, wspaniale sprawdzi się w wolnej chwili.


MOJA OCENA - 8/10




Dziękuje wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

I, Napoleon - recenzja

  Nazwa:  I, Napoleon Liczba graczy:  1  osoba Wiek:  +12 lat Czas gry: ok.  60-240  minut Wydawnictwo:  GMT Games O grze Gra "I, Napoleon" od GMT Games to zaawansowana, jednoosobowa gra karciana, która zabiera nas w podróż przez życie Napoleona Bonapartego. W tej grze wcielamy się w samego Napoleona, zarządzając jego wojennymi kampaniami, polityczną karierą, dyplomacją oraz życiem osobistym. Gra oferuje wyjątkową głębię rozgrywki, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, jak trudne były decyzje, które ukształtowały losy Europy. O pinia na temat wykonania Gra "I, Napoleon" została bardzo starannie wykonana, co jest typowe dla gier wydawnictwa GMT Games. Komponenty w grze są solidne i dobrze przemyślane.  Plansza przedstawia Europę z czasów Napoleona i jest nie tylko funkcjonalna, ale także estetyczna. Mapa pokazuje pola kampanii wojennych oraz tory dyplomatyczne, co pozwala graczowi na łatwe śledzenie postępów w rozgrywce. Ogromnym plusem jest p...

Podwójni agenci - recenzja

Nazwa:  Podwójni Agenci Liczba graczy:  2-5  osób Wiek:  +10 lat Czas gry: ok.  20-30  minut Wydawnictwo:  Portal Games O grze Gra  "Podwójni Agenci"  to kooperacyjna gra karciana, której celem jest wykrywanie i eliminowanie zdrajców w organizacji wywiadowczej. Wydawnictwo Portal Games postawiło na dynamiczną rozgrywkę, osadzoną w szpiegowskich klimatach, z fabułą rozpisaną na 20 misji. Z każdą kolejną misją napięcie rośnie, a gracze muszą działać wspólnie, aby zapobiec zdradzie na najwyższych szczeblach organizacji. O pinia na temat wykonania Wykonanie gry prezentuje się na wysokim poziomie. Gra zawiera dobrze zaprojektowane komponenty, które nie tylko wspierają mechanikę rozgrywki, ale również dodają klimatu szpiegowskiej tematyce.  Gra składa się z 70 kart, 9 żetonów numerów, 4 strzałek, 12 żetonów pocisków, 5 tablic z podpowiedziami oraz specjalnej kartonowej repliki broni. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie – grafiki są sta...

Loża Szyderców - recenzja

Tytuł: Loża Szyderców Liczba graczy: 2-40 osób Wiek: +16 lat Czas gry: 30 minut Wydawnictwo: Simple Solution Mechaniki: Hand Management, Simultaneous Action Selection Loża Szyderców to bardzo prosta gra imprezowa, mająca na celu wyłonienie króla szydery. Czy to ty okażesz się królem humoru poniżej pasa? Elementy gry Instrukcja - bardzo krótka, jej przeczytanie zajmuje max. 5 minut, jednak zasady tłumaczy nienagannie. Plansza - kawałek papieru, którego równie dobrze mogłoby nie być. 100 kart pytań - zawierają pytania do których gracze będą starali się znaleźć "pasujące" odpowiedzi. 390 kart odpowiedzi - ze wszystkich kart, gracze będą musieli wybrać karty najtrafniejszej szydery. Rozgrywka Na początku na stole należy rozłożyć karty, dzieląc je na pytania i odpowiedzi. Po przetasowaniu, każdy gracz dobiera na rękę 9 kart odpowiedzi. Losowo wybrany gracz zostaje sędzią i wybiera kartę ze stosu pytań czytając treść karty na głos, którą póź...