Nazwa: Pulsar 2849
Autor: Vladimir Suchy
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: + 14 lat
Czas gry: 60-100 minut
Wydawnictwo: Rebel
"Jest rok 2849 i ludzkość okiełznała energię pulsarów. Musimy teraz znaleźć sposób na przesłanie tej energii pomiędzy gwiazdami.
Pulsar 2849 to strategiczna gra, w której gracze eksplorują systemy gwiezdne, przejmują pulsary oraz opracowują technologie pozwalające im stworzyć system dystrybucji energii na kosmiczną skalę. Do wykonywania akcji używa się kości, które gracze wybierają ze wspólnej puli. Istnieje wiele dróg prowadzących do zwycięstwa, więc spróbuj wyznaczyć własny szlak ku świetlanej przyszłości!"
Elementy gry
|
Dwustronna plansza gromady, czyli plansza główna. |
|
Instrukcja i podręcznik technologiczny - Instrukcja zawiera sporo stron, ale napisana jest przystępnie.
|
|
6 dwustronnych plansz technologii. |
|
Plansza żyrostacji oraz plansza modyfikatorów kości.
|
|
4 dwustronne plansze centrali - po jednej dla każdego gracza |
|
6 dwustronnych kart celów |
|
24 kafelki transmiterów |
|
9 srebrnych kości i jedna kość czerwona
|
|
132 znaczników w czterech kolorach - po 33 dla każdego gracza.
|
|
30 kafelków żytostacji
|
|
17 kafelków systemów planetarnych
|
|
24 pierścienie przejęcia - po 6 dla każdego gracza
|
|
12 kafelków premii eksploracyjnej
|
|
30 znaczników inżynierów
|
|
12 figurek rakiet - po 3 w czterech kolorach
|
|
12 żetonów z czterema kostkami inżynierów
|
|
12 żetonów modyfikatorów kości +-1 oraz 9 żetonów modyfikatorów kości +2
|
|
4 żetony "100" punktów i znacznik czasu |
|
4 arkusze szybkiej pomocy - czyli karty pomocniczne |
|
Dwustronna plansza kości |
|
6 kafelków nagród o wartości 4 i 7 punktów
Rozgrywka
Celem graczy jest rozszerzenie zasięgu reprezentowanych przez nich korporacji zajmujących się "wydobywaniem" energii z przestrzeni kosmicznej. Gracz, który będzie robił to najlepiej zostanie zwycięzcą.
Rozgrywka w grze Pulsar 2849 podzielona jest na 8 rund, a każda z nich składa się z trzech głównych faz. Zgodnie z kolejnością następuje: faza kości, faza akcji oraz faza produkcji.
Przykład klimatycznej ilustracji w instrukcji.
Podczas fazy kości, w zależności od liczby graczy następuje rzut siedmioma lub dziewięcioma srebrnymi kośćmi. Po rzucie określa się medianę wyrzuconych kości. Po tym zabiegu gracze podczas wybierania kości dodatkowo będą jeszcze przesuwali znacznik inicjatywy lub znacznik inżynierów w zależności od położenia kości w stosunku do znacznika mediany. Jest to sprytny zabieg, ponieważ czasem może się okazać, że wzięcie gorszej kości jest bardziej opłacalne ze względu na przesunięcie na np. torze inżynierów, który zapewnia dostęp do kostek inżynierów. Każdy gracz podczas tej fazy wybiera dwie kości.
Po fazie kości następuje faza akcji, czyli chyba najważniejsza faza w tej grze. Podczas niej każdy gracz ma jedną turę, w czasie której wykonuje akcje wykorzystując wybrane przez siebie kości. Podczas rozgrywki występuje też możliwość zdobycia dodatkowej czerwonej premiowej kości. Każda akcja staje się dostępna do wykonania dopiero po opłaceniu jej "kosztu" przez kość z odpowiednią wartością. Każdy z graczy ma też możliwość modyfikowania wartości kości przez modyfikatory, jednak oprócz startowego +-1, następne trzeba już zdobyć :).
W swojej turze gracz może wykonać wiele różnych rodzajów akcji. Między innymi może wykonać lot statkiem badawczym w wyniku czego dokonać eksploracji gwiazd, przejmowania pulsarów i zakładanie baz na planetach. Do wykonania akcji lotu, gracz musi użyć kość o dowolnej wartości, a dana wartość określa liczbę segmentów podróży. Podczas lotu gracz może odkrywać nieznane wcześniej planety, zakładać na nich bazy oraz otrzymywać premie eksploracyjną wynikającą z ich odkrycia. Oprócz tego gracze mogą też przejmować niezajęte pulsary oraz otrzymywać korzyści za odwiedzenie określonych miejsc.
Jedna z planet
Kolejną dozwoloną akcją jest eksploatacja pulsarów. Aby ujarzmić energię pulsarów, należy wykonać 3 kroki. Jako pierwszą czynność należy wykonać przejęcie pulsaru, które zazwyczaj dokonuje się podczas fazy lotu. Następnie trzeba rozpocząć budowę żyrostacji wybierając kafelek małej, średniej lub dużej żyrostacji. Czasem za posiadanie określonych żyrostacji można też otrzymać nagrodę specjalną. Zbudowana żyrostacja, po rozpoczęciu wirowania będzie generować dla danego gracza punkty do końca gry.
Trzecią akcją jest budowa sieci transmiterów energii. System sieci transmiterów składa się z jednego lub więcej transmiterów na różnych etapach budowy. Prawie każdy transmiter można połączyć z innym, a niektóre nawet z dwoma innymi. Aby ukończyć transmiter należy opłacić jego koszt. Po tym zapewnia on natychmiastową korzyść widoczną na każdym kafelku.
Kolejną akcją jest patentowanie technologii. Po odkryciu pewnych technologii zapewniają one graczowi natychmiastowe korzyści lub dają zdolności dostępne do końca gry.
Oprócz tego gracze mogą również pracować nad specjalnymi projektami w swojej centrali. Projekty są ustawione w piramidę i niektóre projekty stają się dostępne dopiero w momencie zrealizowania wcześniejszych. Każdy projekt można zrealizować tylko raz w danej rozgrywce. Aby to zrobić, należy wydać kość o odpowiedniej wartości i użyć znacznika w swoim kolorze co oznaczy projekt jako zrealizowany.
Jako ostatnia następuje faza produkcji. Podczas niej gracze zdobywają znaczniki inżynierów, otrzymują punkty i przygotowują się do następnej rundy. Jest to troszkę bardziej rozbudowane, ale nie będą Was zanudzał szczegółami :)
Kafelek celu nagradzający za posiadanie co najmniej 4 działających transmiterów.
Gra kończy się po zakończeniu ósmej rundy. Liczy się wtedy punkty między innymi za kafle celów oraz kilka innych rzeczy opisanych szczegółowo w instrukcji i dodaje do sumy punktów zdobytych podczas gry. Zwycięzcą zostaje osoba z największą ilością punktów.
Podsumowanie
Szybko dotarliśmy do podsumowania. Więc jaką grą jest Pulsar 2849? Na pewno dobrą. Jest to gra, którą z całą odpowiedzialnością mogę polecić. Do jej mocnych cech z pewnością zaliczyć można regrywalność. Gra jest mocno rozbudowana i występuje w niej wiele zmiennych, więc nie znudzi się po zaledwie kilku partiach, a wręcz przeciwnie - wtedy dopiero zaczynamy lepiej rozumieć tą grę i występujące w niej mechanizmy. Moim zdaniem gra jest również pięknie wykonana. Całość utrzymana jest w "kosmicznej" kolorystyce i ten fakt bardzo do mnie trafia, choć słyszałem również głosy niezadowolenia z tego powodu. Myślę jednak, że o dobrym wykonaniu gry pod względem trwałości nie ma jednak co dyskutować. Elementy są zwyczajnie wytrzymałe i chyba nie da się tego faktu podważyć.
Pulsar 2849 całkiem dobrze się też skaluje. W zależności od liczby graczy zasady się trochę różnią i pozwala to przeprowadzić udaną rozgrywkę w każdym gronie liczbowym, lecz moim zdaniem rozgrywka we dwójkę wypada najsłabiej, a najlepiej ta sprawa wygląda w przypadku gry czteroosobowej. Na koniec ukazywania zalet gry zostawiłem sprawę chyba najważniejszą, czyli ogólnie mechanikę gry. Gra opiera się na sprytnej mechanice zarządzania kośćmi i robi to bardzo dobrze. Nie ma tu mowy o zbytniej losowości, gdyż na wartości na kościach można wpływać na kilka sposobów, a czasem również warto wziąć kość o gorszej wartości, by zyskać inne przywileje. Oprócz tego możliwość rozbudowy kosmicznej korporacji mówi sama za siebie :)
U graczy mniej doświadczonych spotkałem się z paraliżem decyzyjnym. Trzeba przyznać, że gra jest skierowana raczej do osób bardziej doświadczonych i trzeba to wziąć pod uwagę przy decyzji o zakupie Pulsara. Większym mankamentem, który zapadł mi w pamięć jest również występowanie sporej ilości symboli oraz działań specjalnych technologi przez co czasami trzeba zerkać do instrukcji, aby upewnić się co do pewności działania danych przedmiotów. Mimo jednak tych niewielkich minusów, grę Pulsar 2849 zdecydowanie polecam.
MOJA OCENA - 5/6
CHĘTNIE ZAGRAM/POWINIENEŚ TO KUPIĆ
Dziękuję za udostępnienie gry do recenzji!
|