Przejdź do głównej zawartości

Black Rose Wars: Rebirth — recenzja pełna magii, walki i zdrady

  

Wprowadzenie – dlaczego sięgnąłem po tę grę
Gdy po raz pierwszy zobaczyłem zdjęcia Black Rose Wars: Rebirth, wiedziałem, że to tytuł dla mnie. Uwielbiam gry, które łączą temat magii z mechaniką rywalizacji i kontrolą obszarów. Już sama nazwa „Black Rose” miała w sobie coś tajemniczego i kuszącego. Gdy dowiedziałem się, że gra jest kontynuacją pierwszego Black Rose Wars, ale jednocześnie stanowi samodzielny tytuł, poczułem ekscytację i ciekawość. Wtedy nie wiedziałem jeszcze, że wciągnie mnie ona na wiele godzin pełnych analiz, intryg i magicznych pojedynków.

Fabuła i świat gry — mroczne fantasy z duszą
Nie sposób mówić o Rebirth bez wspomnienia o klimacie, który przenika każdy aspekt gry. Mamy do czynienia z magiczną Lożą — niegdyś bastionem potężnych magów, teraz rozdartego przez konflikty, ambicje i śmierć. Po upadku starego Zakonu Czarnej Róży, nowi magowie przybywają do zrujnowanej siedziby, by udowodnić, że to oni zasługują na miano nowego Wielkiego Mistrza.

Gra nie opowiada fabuły w sposób narracyjny, jak kampania, ale świat przedstawiony jest bardzo spójny i głęboko zakorzeniony w mechanice. Questy, zaklęcia, wydarzenia i nawet wygląd planszy opowiadają o tym, co się dzieje — trzeba tylko umieć to dostrzec.

Wielość szkół magii — każdy gracz znajdzie coś dla siebie
Jednym z największych atutów gry są szkoły magii. Każda ma swój charakter i „feeling”:
  • Agony – skupia się na zadawaniu obrażeń i niszczeniu.

  • Technomancy – daje dostęp do mechanicznych wynalazków, kontroli ruchów i ciekawych interakcji.

  • Nightmare – gra psychologią, kontrolą i iluzją.

  • Alchemy – tworzy kombinacje i zmienia zasady.

  • Shamanic – daje dostęp do duchów i rytuałów.

  • Hex – idealne do manipulowania przeciwnikami.

Każda szkoła działa inaczej i wymusza inną strategię. W mojej ostatniej rozgrywce używałem Nightmare i przez całą grę trzymałem przeciwników w niepewności, ukrywając pułapki i zmuszając ich do popełniania błędów. Świetne doświadczenie!

Strategia, taktyka i blef — głębia rozgrywki
To nie jest gra, w której „kto pierwszy, ten lepszy”. W Rebirth trzeba planować na wiele tur do przodu. Przykład? W jednej z partii udało mi się przyzwać Evokację w strategicznym pokoju, zablokować dostęp do istotnego celu i zmusić rywala do zużycia cennego zaklęcia tylko po to, by mnie tam usunąć. To są momenty, które budują narrację partii.

Bardzo podoba mi się to, że gra nagradza zarówno agresję, jak i kontrolę. Można zdobywać punkty za pokonanie innych magów, ale też za wypełnianie questów, aktywację pokoi czy wpływ na Zakon Czarnej Róży. Każdy styl gry jest skuteczny — jeśli tylko dobrze go rozegrasz.

Postacie – unikalność magów
Każdy mag ma swoją miniaturkę, kartę postaci i zestaw unikatowych zaklęć. I naprawdę czuć różnicę między nimi! Na przykład:
  • Rikkart — silny i brutalny, idealny do frontalnych starć.

  • Arianna — opanowana, z dostępem do efektów manipulujących grą.

  • Baron Doria — intrygant i mistrz pułapek.

Dzięki temu każda rozgrywka jest inna — nie tylko przez to, co robimy, ale też kim gramy.

System evokacji — przyzywane potwory i wsparcie
Evokacje to nie tylko dodatki — to potężne jednostki wspierające gracza. Przywołując Colossusa czy Succubusa, czujemy się jak prawdziwi nekromanci lub czarnoksiężnicy. Co więcej, przeciwnicy muszą brać je pod uwagę, bo często mogą one decydować o przebiegu tury.

Evokacje mają własne statystyki: ruch, atak, zdrowie. Czasami są bardziej użyteczne niż same zaklęcia. Dają też pole do kreatywnego wykorzystania przestrzeni na planszy.

Konflikty i interakcja graczy
W tej grze nie da się unikać walki — interakcja jest brutalna, ale zawsze uzasadniona mechanicznie. Każdy cios, pułapka czy efekt ma sens w kontekście walki o dominację. To nie jest gra kooperacyjna. Tu wygrywa tylko jeden — i każdy będzie próbował Ci to uniemożliwić.

Ale nawet gdy przegrywasz — nie nudzi Cię to. Bo zawsze możesz się odbić, wykonać zaskakujący manewr, zrealizować quest lub zniszczyć pokój, w którym siedzi wróg.

Estetyka i klimat — wizualna uczta
Słowa nie oddają piękna tej gry. To poziom produkcji, który zbliża się do gier typu miniature skirmish. Szczególnie podoba mi się to, że każda karta, nawet quest, ma swój klimat i sens. Kolory planszy, wygląd pokoi, symbole magii — wszystko zostało zaprojektowane z dbałością o immersję.

Dla mnie to więcej niż gra — to spektakl.

Organizacja gry — czas, miejsce, liczba graczy
Optymalna liczba graczy to 3–4. Przy 2 robi się bardziej szachowa, a przy 5 może być zbyt chaotycznie. Gra wymaga dużego stołu — plansza jest modularna, a każdy gracz ma swoją planszetkę i mnóstwo komponentów.

Czas rozgrywki to minimum 2 godziny, często więcej. Dla mnie to plus, ale warto wiedzieć, że to tytuł „na wieczór”, a nie szybką partyjkę.

Dodatkowe przemyślenia i wrażenia
Zmienność rozgrywki: Każda partia opowiada inną historię. Nie ma dwóch takich samych układów pokoi, tych samych talii, tych samych wydarzeń.
Faza Eventów: Cudowna mechanika, gdzie Loża „żyje” — zmienia zasady, premiuje graczy, mści się. Dzięki temu czuć, że Zakon ma własną wolę.
Moon Phases: Fajna progresja trudności i klimatu – im dalej, tym potężniejsze zaklęcia i większe stawki.
Instrukcja: Szczegółowa i dobrze napisana, choć dla nowicjuszy może być barierą. Ale jeśli lubisz „gry z mięsem” – przetrwasz.

Moje wrażenia i opinia końcowa
Jako miłośnik gier z klimatem, dużą dozą interakcji i pięknym wykonaniem, jestem grą "Black Rose Wars: Rebirth" oczarowany. To tytuł, który wymaga czasu, zaangażowania i cierpliwości — ale odwdzięcza się emocjonującą, wielowarstwową rozgrywką.

Daje uczucie, że naprawdę kieruję potężnym magiem, że walczę o wpływy, że moje decyzje mają konsekwencje. Pojedynek o tytuł Wielkiego Mistrza to coś więcej niż zwykła rywalizacja — to epicka saga, w której magia i zdrada idą w parze.

Plusy gry „Black Rose Wars: Rebirth”
Głęboka, taktyczna rozgrywka – każda decyzja ma znaczenie.
Wysoka regrywalność – dzięki zmiennym kartom, losowym pokojom i wielu postaciom.
Piękne wykonanie – figurki, plansze i grafiki są na najwyższym poziomie.
Różnorodność szkół magii – każda oferuje inny styl gry.
System punktowania – premiuje zarówno agresję, jak i taktyczne wykonywanie zadań.

Minusy gry „Black Rose Wars: Rebirth”
Wysoki próg wejścia – to nie jest gra dla każdego, szczególnie dla nowych graczy.
Czas przygotowania i długość rozgrywki – pełna partia to 2–3 godziny (lub więcej).

Ocena końcowa: 9,5/10
Dla mnie Black Rose Wars: Rebirth to jeden z najlepszych przedstawicieli gier typu battle mage arena. Idealny wybór na wieczór z zaawansowanymi graczami. Nie każdemu podejdzie — ale jeśli kochasz ciężkie, klimatyczne euro z mięsem — to będzie Twoja nowa ulubiona gra.

Thank you to Ludus Magnus Studio for providing the game for review!


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

I, Napoleon - recenzja

  Nazwa:  I, Napoleon Liczba graczy:  1  osoba Wiek:  +12 lat Czas gry: ok.  60-240  minut Wydawnictwo:  GMT Games O grze Gra "I, Napoleon" od GMT Games to zaawansowana, jednoosobowa gra karciana, która zabiera nas w podróż przez życie Napoleona Bonapartego. W tej grze wcielamy się w samego Napoleona, zarządzając jego wojennymi kampaniami, polityczną karierą, dyplomacją oraz życiem osobistym. Gra oferuje wyjątkową głębię rozgrywki, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, jak trudne były decyzje, które ukształtowały losy Europy. O pinia na temat wykonania Gra "I, Napoleon" została bardzo starannie wykonana, co jest typowe dla gier wydawnictwa GMT Games. Komponenty w grze są solidne i dobrze przemyślane.  Plansza przedstawia Europę z czasów Napoleona i jest nie tylko funkcjonalna, ale także estetyczna. Mapa pokazuje pola kampanii wojennych oraz tory dyplomatyczne, co pozwala graczowi na łatwe śledzenie postępów w rozgrywce. Ogromnym plusem jest p...

Podwójni agenci - recenzja

Nazwa:  Podwójni Agenci Liczba graczy:  2-5  osób Wiek:  +10 lat Czas gry: ok.  20-30  minut Wydawnictwo:  Portal Games O grze Gra  "Podwójni Agenci"  to kooperacyjna gra karciana, której celem jest wykrywanie i eliminowanie zdrajców w organizacji wywiadowczej. Wydawnictwo Portal Games postawiło na dynamiczną rozgrywkę, osadzoną w szpiegowskich klimatach, z fabułą rozpisaną na 20 misji. Z każdą kolejną misją napięcie rośnie, a gracze muszą działać wspólnie, aby zapobiec zdradzie na najwyższych szczeblach organizacji. O pinia na temat wykonania Wykonanie gry prezentuje się na wysokim poziomie. Gra zawiera dobrze zaprojektowane komponenty, które nie tylko wspierają mechanikę rozgrywki, ale również dodają klimatu szpiegowskiej tematyce.  Gra składa się z 70 kart, 9 żetonów numerów, 4 strzałek, 12 żetonów pocisków, 5 tablic z podpowiedziami oraz specjalnej kartonowej repliki broni. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie – grafiki są sta...

Loża Szyderców - recenzja

Tytuł: Loża Szyderców Liczba graczy: 2-40 osób Wiek: +16 lat Czas gry: 30 minut Wydawnictwo: Simple Solution Mechaniki: Hand Management, Simultaneous Action Selection Loża Szyderców to bardzo prosta gra imprezowa, mająca na celu wyłonienie króla szydery. Czy to ty okażesz się królem humoru poniżej pasa? Elementy gry Instrukcja - bardzo krótka, jej przeczytanie zajmuje max. 5 minut, jednak zasady tłumaczy nienagannie. Plansza - kawałek papieru, którego równie dobrze mogłoby nie być. 100 kart pytań - zawierają pytania do których gracze będą starali się znaleźć "pasujące" odpowiedzi. 390 kart odpowiedzi - ze wszystkich kart, gracze będą musieli wybrać karty najtrafniejszej szydery. Rozgrywka Na początku na stole należy rozłożyć karty, dzieląc je na pytania i odpowiedzi. Po przetasowaniu, każdy gracz dobiera na rękę 9 kart odpowiedzi. Losowo wybrany gracz zostaje sędzią i wybiera kartę ze stosu pytań czytając treść karty na głos, którą póź...