Hat-Trick - recenzja

Tytuł: Hat-Trick
Autor : Patryk Kowalski
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: + 14 lat
Czas gry: 40 minut
Wydawnictwo: Unplugged
Mechaniki: Grid Movement, Hand Management, Simulation, Simultaneous Action Selection

Hat-Trick to gra karciana, w której wcielamy się w trenera drużyny piłkarskiej.
Czy tym razem próba przeniesienia boiskowych emocji na planszę zakończyła się powodzeniem?

Elementy gry


Instrukcja - dobrze tłumaczy zasady i jest dwujęzyczna.

20 kart zawodników - po 10 kart dla gracza. Każda karta zawiera wersję gwiazdorską i zwykłą.

12 kart bramkarzy - po 6 dla każdego gracza.

64 karty akcji - po 32 dla jednego gracza. Znajdziemy karty z podaniami krótkimi, długimi i dryblingiem.

9 kart strzału - będziemy je losować podczas sytuacji podbramkowej.

2 żółte kartki

1 czerwona kartka

1 żeton piłki

2 karty zespołów - z ich pomocą możemy tworzyć reprezentacje narodowe.

Rozgrywka


Celem gry jest zdobycie większej ilości bramek niż przeciwnik na przestrzeni całego meczu składającego się z dwóch połów. 

Przed rozpoczęciem spotkania musimy rozłożyć karty zawodników według schematu zawartego w instrukcji.
Karty akcji obaj menadżerowie tasują osobno i układają w zakryty stos, a następnie biorą z niego 3 wierzchnie karty do ręki.
Pozostałe karty (np. karty strzału) na razie odkładamy na bok.
Po losowym wybraniu pierwszego gracza należy położyć piłkę na jego zawodniku z numerem 6 i można zaczynać.
Mecz czas zacząć!
Obaj menadżerowie wykładają z ręki na stół zakrytą kartę akcji. Następnie dociągają na rękę nową kartę akcji ze swojej talii by zawsze mieć na ręku 3 karty. Teraz należy odsłonić karty. 

Jako pierwszy wykonuje ruch zespół atakujący (z piłką). W tym celu jego menadżer przesuwa swojego zawodnika o jedno pole do przodu lub do tyłu. Oznaczać to będzie zamienienie go miejscami z sąsiadem albo wejście na jedno z 4 pustych pól.
Następnie zawodnik z piłką musi ją przekazać do najbliższego partnera z drużyny w tej samej linii. Jeśli w linii nie ma partnera z drużyny, piłka zostaje przy graczu. Wreszcie ruch wykonuje zespół broniący. Zasady ruchu są takie same jak w przypadku drużyny atakującej.

Ostatnim krokiem tury jest wykonanie akcji z karty akcji zespołu atakującego. W grze występują 3 rodzaje akcji: 

Krótkie podanie
Jeśli atakujący zagrał krótkie podanie to najpierw zliczamy ilość piłeczek obu zespołów w linii z piłką . Atakujący zawodnicy liczą wartość ataku, obrońcy piłeczki obrony. Później oba zespoły dodają do wyniku, piłeczki z kart akcji zagranych w tej turze.
Udane podanie pozwala atakującemu zespołowi przesunąć piłkę 1 linię do przodu. Piłka wędruje do partnera z drużyny z najniższym numerem. Jeśli w docelowej linii nie ma komu podać, piłka zostaje w tej samej linii.
Jeśli to zespół broniący ma po podliczeniu więcej piłek, wówczas piłka zostaje w tej samej linii, ale u zawodnika drużyny broniącej z najniższym numerem.
Zawodnik z numerem 5 wykonuje krótkie podanie.
Długie podanie
Chcąc zagrać długą piłkę atakujący menadżer musi wybrać, czy podaje piłkę 1, 2 czy 3 linie do przodu. Następnie zliczamy piłki tak jak przy krótkim podaniu, tylko że zliczamy je w linii docelowej.

Drybling
W dryblingu porównujemy atak zawodnika z piłką z obrońcą, który przed nim stoi, a następnie dodajemy do tych wartości piłki z kart akcji. Drybling wygrywa ten, kto zgromadził łącznie więcej piłek. Jeśli wygrał atakujący, idzie z piłką naprzód i zamienia się miejscami z obrońcą. Jeśli wygra broniący, to on otrzymuje piłkę, a zawodnicy pozostają na swoich pozycjach.

Po zakończeniu akcji powracamy do fazy 1 i rozpoczynamy nową turę, chyba że zespół atakujący dotarł do ostatniej linii boiska zespołu broniącego. Wtedy przechodzimy do akcji podbramkowej.

Zaczynamy ją tak samo, jak normalną turę, czyli zagrywając zakrytą kartę akcji, z tym że teraz nie dociągamy już nowej karty w jej miejsce. Następnie odkrywamy zakryte karty.

Ruch na tym etapie wygląda tak samo, jak podczas normalnego ruchu.
Aby móc oddać strzał na bramkę, atakujący musi zrealizować akcję ze swojej karty akcji. Na tym etapie karty te mają nieco inne działanie.
Jeśli akcja została zrealizowana, a zawodnik z piłką znajduje się w 2 ostatnich liniach boiska, należy przejść do etapu "strzał". Jeśli nie, zawodnik nie może oddać strzału i należy wrócić do akcji podbramkowej.

Aby oddać strzał, atakujący menadżer bierze karty strzału w tym kolorze co akcja, którą właśnie zrealizował i zagrywa jedną z nich. Jednocześnie broniący menadżer zagrywa swoją kartę bramkarza. Obie karty zostają odkryte. Siłę strzału określamy dodając piłki ze zrealizowanej karty akcji i modyfikator z karty strzału. Bramkarz broni strzał, ciągnąc karty ze swojej talii kart akcji. Ilość kart zależy od miejsca, z którego został oddany strzał i jest podana na karcie bramkarza. Jeśli po przyłożeniu do siebie karty strzału i bramkarza ręka bramkarza znajduje się przy minusie, dociąga on przy obronie jedną kartę mniej, jeśli przy plusie - jedna kartę więcej. Gdy łączna ilość piłek na kartach wyciągniętych przez bramkarza jest większa od siły strzału, strzał jest obroniony. Jeżeli ilość piłek jest równa sile strzału, bramkarz paruje strzał i piłka wędruje do zawodnika stojącego przy bramce.
Jeśli ilość piłek jest mniejsza niż siła strzału, atakujący zespół zdobył bramkę. Należy zanotować wynik, a następnie rozłożyć graczy jak podczas przygotowania do gry i zacząć od środka.
Kto wyjdzie zwycięsko z tego pojedynku?
Jeśli podczas krótkiego podania, długiego, lub dryblingu jest remis w ilości piłek także na karcie akcji to broniący zawodnik sfaulował. Kiedy zawodnik sfauluje, akcja zostaje przeprowadzona, jak gdyby wygrał ją atakujący, a broniący menadżer otrzymuje żółtą kartkę.
Następnie wykonujemy rzut wolny. Gdy faul przerwał akcję w rezultacie której zawodnik z piłką znalazłby się na jednym z 2 pól przed bramką rywala, mamy rzut karny. Broniący otrzymuje żółtą kartkę, a akcja zostaje wygrana przez atakującego. Następnie wykonuje on rzut karny.

Po upływie dwóch połów następuje koniec meczu, zwycięzcą zostaje osoba, której drużyna zdobędzie więcej bramek.

Podsumowanie

Od gry oczekiwałem że będzie dobrą karcianką osadzoną w świeci piłki nożnej. Początkowo nawet się na to zapowiadało. Przeczytałem instrukcję i rysowała się wizja ciekawej rozgrywki. Nie mogłem się nawet doczekać pierwszej partyjki. W końcu nadszedł ten moment i... lipa. Pierwszy raz od dłuższego czasu przy grze mi się nudziło. Nie mogłem się doczekać końca rozgrywki. Wszystkie wykonywane akcje były "suche", nie działo się nic interesującego. Takie powolne przebijanie się z piłką pod bramkę rywala nie zachwyca, przynajmniej mnie.
Ale jeszcze nie koniec minusów, niestety. Niektóre zasady występujące w grze są trochę zagmatwane, trudne do zapamiętania, albo niepotrzebna. Przez tan fakt łatwo jest o czymś po prostu zapomnieć. Aby do tego nie doszło w grę trzeba grać często bo inaczej spędzicie rozgrywkę z głową wlepioną w instrukcję.

Oczywiście można znaleźć również pozytywy.
Jednym z nich jest wykonanie gry. Karty są w miarę grube i czytelne. Jest dobrze.
Fajną sprawą jest również możliwość tworzenia drużyn narodowych. Robimy to z pomocą kart zespołów.
Mamy tam pokazane, które karty trzeba odwrócić na stronę gwiazdorską, by stworzyć daną reprezentację.
W przypadku Kamerunu gwiazdą jest gracz z 6 i 11, więc ich odwracamy i już mamy Kamerun.
W ten sposób można tworzyć także całe ligi.
Jak w prawdziwym futbolu, tak i w tej grze można dużo kombinować.
Głębia taktyczna jest całkiem spora i ruchy można planować już na kilka tur do przodu.

Grę mógłbym polecić fanom piłki nożnej i osobom zainteresowanym sporą dawką taktyki.
Choć z tymi fanami, to był uważał, bo ja jest fanem piłki nożnej i uprawiam ją rekreacyjnie, lecz gierka nie podeszła.
Złożoność: kształtuje się na średnim poziomie, jest trochę zasad, a możliwość taktyznych dosyć sporo.
Losowość: ta gra zawiera dużo losowości.
Interakcja: duża, jest ona praktycznie wszędzie w tej grze.





MOJA OCENA - 7/10

Dziękuje wydawnictwu Unplugged za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Hat-Trick - recenzja Hat-Trick - recenzja Reviewed by das on października 17, 2015 Rating: 5

Related Posts No. (ex: 9)