sobota, 21 listopada 2015

Neuroshima: Konwój - recenzja

Tytuł: Neuroshima: Konwój

Autor : Ignacy Trzewiczek

Liczba graczy: 2 osoby

Wiek: + 10 lat

Czas gry: 30 minut

Wydawnictwo: Portal Games

Mechaniki: Hand Management


Neuroshima: Konwój to kolejna gra osadzona w świecie Neuroshimy.
Czyli w świecie, w którym ludzkość toczy boje z robotami, przez które została zaatakowana. 
Czy ludzkość wyjdzie z tego starcia zwycięsko?

Elementy gry




Instrukcja - całkiem gruba bo zawiera aż 26 stron, ale małego formatu.










35 kart Molocha - jest to talia gracza grającego Molochem. Zawiera roboty, moduły, oraz karty rozkazów.








35 kart Posterunku - to z kolei talia grającego Posterunkiem. Zawiera żołnierzy, budynki i karty rozkazów.








23 dwustronne żetony siły










5 żetonów tarczy










5 żetonów dezaktywacji










4 znaczniki zniszczonych miast










2 żetony sieci i 1 znacznik celu bitwy











5 plansz miast - każde miasto złożone jest z dzielnic, w których będą toczyły się bitwy.








Rozgrywka

Przygotowanie należy rozpocząć od wybrania stron, w które wcielą się gracze. Po tym biorą oni odpowiednią talię kart i tasują, tworząc zakryty stos. Na środku stołu należy umieścić karty miast tak, aby zielona strona była skierowana w stronę grającego Posterunkiem. Znacznik Celu należy położyć na skrajnej lewej dzielnicy pierwszego miasta. W zasięgu graczy należy umieścić znaczniki. Na koniec gracze dobierają po 4 karty z wcześniej potasowanego stosu. 
Tak może wyglądać początkowa ręka grającego Molochem.
Gra składa się z szeregu bitew, czyli rund o kolejne dzielnice miast. Dzielnica, o którą toczy się aktualna bitwa, jest zaznaczana znacznikiem Celu Bitwy. Każda runda dzieli się na 6 faz:

1. Dociąg
Każdy z graczy dociąga w tej fazie 2 karty ze swojej talii. Jeżeli w talii gracza nie ma już żadnych kart, to nie dociąga już kart. Nie ma limitu kart na ręce. W każdym momencie gry, gracz może policzyć karty pozostałe w jego talii, oraz talii przeciwnika.


2. Akcje Molocha
Grający Molochem wykonuje dowolne z dostępnych akcji albo pasuje. Kolejność, jak i ilość wykonywanych akcji jest dowolna. Każdą akcję można wykonać kilka razy.


3. Akcje Posterunku
Grający Posterunkiem wykonuje dowolne z dostępnych akcji albo pasuje. Faza wygląda tak samo z wyjątkiem że wykonuje ją gracz kierujący Posterunkiem.


Podczas swojej fazy gracz może wykonać kilka rodzajów akcji. Może zagrać z ręki kartę i wystawić ją po swojej stronie aktywnego miasta albo przyszłego miasta, pod warunkiem, że posiada tam jeszcze wolne stanowisko bojowe. Każdy robot, żołnierz, budynek zawsze zajmują 1 stanowisko bojowe. Jeśli gracz zagrywa kartę, której cecha specjalna aktywowana jest w momencie wejścia do miasta, to od razu po wystawieniu karty w mieście, wprowadza się w życie efekt działania jej zdolności. Za każdym razem, kiedy robot, lub żołnierz zostaje zagrany z ręki albo przesunięty do jakiegokolwiek przyszłego miasta (tego, w którym nie rozgrywa się bitwa i nie jest zniszczone). w, którym przeciwnik nie jest obecny, otrzymuje bonus +1 do siły. 
Gracze posiadają w swoich taliach karty, których zdolność może być użyta raz na turę albo aktywowana jest poprzez odrzucenie karty z ręki. Zdolności tych kart można używać w dowolnym momencie swojej fazy akcji. 
Ostatnia możliwa akcja to zagranie karty natychmiastowej. Ich efekt jest rozpatrywany zaraz po zagraniu. Pozwalają np. na przemieszczanie żołnierzy.
Żołnierze Posterunku w mieście Ziggy One.
4. Uruchomienie Modułów Molocha
W tej fazie grający Molochem ma możliwość zagrania kart modułów i wykorzystania ich efektów. Nie można teraz zagrywać żadnych innych kart oprócz modułów. Moduły mogą zostać zagrane tylko na roboty w aktywnym albo przyszłym mieście. Nie zajmują one stanowisk bojowych, gdyż są tak jakby dodatkami do robotów. Każdy Robot może mieć tylko jeden moduł, który staje się jego częścią. Dołączonych modułów nie można podmieniać na inne. Jeśli robot będzie się przemieszczał albo zginie, to razem z modułem. 
W grze są 2 rodzaje modułów: zwiększające siłę, oraz moduły posiadające specjalne zdolności. Oba rodzaje potrafią być przydatne.

5. Rozstrzygnięcie bitwy
Podczas fazy piątej rozstrzyga się bitwę w aktywnym mieście.  W tym celu gracze sumują punkty siły przedstawione na kartach, punkty z żetonów, oraz modyfikatory wynikające z niektórych kart. Gracze mający większą wartość siły, wygrywa bitwę, ale nie wojnę.
Po ustaleniu, która z e stron wygrała, rozpatruje się efekty zwycięstwa danej strony. Jeśli zwycięzca posiada w aktywnym mieście jednostkę, której efekt jest aktywowany w momencie wygranej, jej efekt rozpatruje się w pierwszej kolejności. Później realizowany jest efekt zwycięstwa w danym mieście.
Wygrana Molocha pozwala przedrzeć się do kolejnej dzielnicy i zniszczenie obecnej. Zwycięstwo Posterunku skutkuje ostrzelaniem konwoju, co symbolizuje odrzucenie kart z talii Molocha. W zależności od miasta odrzucamy 1 kartę, lub dwie. Po rozpatrzeniu efektów, należy położyć na dzielnicy żeton zniszczonej dzielnicy, a na kolejnej umieścić znacznik Celu Bitwy.
Dzielnica została zniszczona.
6. Ruch Konwoju Molocha (opcjonalne)
Faza ta jest rozpatrywana tylko w przypadku, kiedy po bitwie wszystkie dzielnice w danym mieście zostały zniszczone. Grające Molochem przesuwa jednego, wybranego robota z właśnie zniszczonego miasta do następnego. Po ruchu Molocha należy z planszy miasta zdjąć wszystkie żetony zniszczonych dzielnic i odwrócić plansze na drugą stronę, to miasto jest zniszczone. Karty Molocha i Posterunku pozostają w zniszczonym mieście, a ich zdolności przestają działać. Teraz przechodzimy do kolejnej rundy i bitwy w następnej dzielnicy. 

Gra kończy się po rozpatrzeniu efektów ostatniej bitwy w Nowym Jorku. Jeżeli grający Molochem będzie posiadał przynajmniej jedną kartę w talii lub przynajmniej jedną kartę w Nowym Jorku, to Moloch zniszczył Nowy Jork, wygrywając grę. Jeśli grający Molochem nie ma żadnych kart w talii, ani w mieście, Nowy Jork zostaje obroniony i Posterunek wygrywa.

Podsumowanie
Wcześniej nie grałem w żadne gry osadzone w klimacie Neuroshimy. Po poznaniu gry Neuroshima: Konwój, muszę chyba nadrobić zaległości. Ten tytuł jest grą naprawdę dobrą. Gdy po raz pierwszy otworzyłem pudełko, pomyślałem - zapowiada się ciekawie. Ale dopiero po pierwszej rozgrywce uświadomiłem sobie ile możliwości taktycznych kryje się w tej grze. Rozgrywka to faktycznie swoista bitwa pomiędzy siłami zła i dobra, i to czuć w każdym działaniu. To nie jest tak, że rozgrywka jest sucha, o nie. Zresztą Portalowi już od jakiegoś czasu udaje się tworzyć większe gry tzw. eurogry, które jednak mają w sobie klimat. Oczywiście Neuroshima: Konwój to nie jest eurogra, ale pozwoliłem sobie na mały off-topic. A wracając do omawianego tytułu. Gra ta ma całkiem dużą regrywalność, gdyż dwie takie same rozgrywki nie mają możliwości się zdarzyć.
Losowe dobieranie kart i różna za każdym razem sytuacja, powodują że grą będziecie cieszyli się dosyć długo.

Grę można kupić za stosunkowo nieduże pieniądze bo około 50 zł. Według mnie jak za taką ilość komponentów nie jest to dużo. Warto wspomnieć także o dobrym wykonaniu tej gry. O wykonaniu wizualnym coś już wspomniałem, oczywiście prezentuje się bardzo dobrze. Jeśli przyjrzeć się wytrzymałości, to na pewno nie jest gorze. Wytrzymałe karty, grube żetony i plansze sprawiają wrażenie długowiecznych i pozwolą na dużą liczbę rozgrywek.
Jak widzicie, Neuroshima: Konwój to bardzo dobra dwuosobowa gra, która mnie do siebie przekonała.
Złożoność: nie jest to gra z gatunku bardzo prostych, ale też nie wybitnie trudnych.
Losowość: jest, głównie w dobieraniu kart.
Interakcja: możemy podbierać karty przeciwnikowi, więc trochę jej jest.


MOJA OCENA - 8,5/10 (GRA STRATEGICZNA)


*kliknij i zobacz jak tworzę kategorię osób i o co z tym chodzi.

Dziękuje wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz