Przejdź do głównej zawartości

Carcassonne: Gorączka Złota - recenzja

Tytuł: Carcassonne: Gorączka Złota
Autor : Klaus-Jurgen Wrede
Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: + 8 lat
Czas gry: 35 minut
Wydawnictwo: Bard
Mechaniki: Area Control / Area Influence, Tile Placement


Carcassonne: Gorączka Złota to nowa samodzielna gra z serii Carcassonne. Tym razem akcja nie dzieje się w średniowiecznej Francji, lecz na Dzikim Zachodzie w okresie wielkiego bomu na złoto.

Elementy gry

Instrukcja - dobrze napisana, zawiera wiele przykładów i ilustracji.

25 kowbojów - po 5 dla każdego gracza.

5 namiotów - jeden dla każdego gracza.

72 płytki terenu - znajdziemy na nich góry, miasta, prerie, tory i zwrotnice.

63 żetony wydobycia - są to samorodki o wartości 1, 2, 3, 5 lub 0 punktów.

Tor punktacji - służy do oznaczania liczby posiadanych punktów.

Rozgrywka


Zaczynamy od przygotowania. Płytkę startową umieszczamy na środku stołu, a na znajdującej się na niej górze kładziemy żeton wydobycia, rewersem ku górze. Resztę żetonów mieszamy i układamy na stole rewersami ku górze. Pozostałe płytki terenu także mieszamy i układamy w stosach. Każdy gracz wybiera 5 kowboi i 1 namiot. Następnie jednego kowboja trzeba umieścić na torze punktacji na polu 0. Na koniec wybieramy gracza rozpoczynającego.

Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje akcje podane poniżej.
- Gracz musi dobrać płytkę terenu i umieścić ją zgodnie z zasadami 
- Gracz może umieścić kowboja na nowo dołożonej płytce, może umieścić/przesunąć swój namiot, może wziąć żeton wydobycia z góry.
- Jeżeli umieszczając nową płytkę zostanie ukończona linia kolejowa, góra, lub miasto, należy podliczyć za nie punkty.

Gracz musi dobrać płytkę ze stosów na stole, a następnie umieścić ją na stole. Nowo dołożona płytka musi być umieszczona obok jednej z płytek już znajdujących się na stole. Tory, góry i prerie muszą zachować ciągłość między nową płytką, a tymi już znajdującymi się na stole. W rzadkim wypadku, kiedy płytki nie da się ułożyć zgodnie z zasadami, jest ona odrzucana z gry.
Zamiast niej gracz dobiera nową płytkę.
Kiedy gracz dołoży płytkę, na której znajduje się segment góry, umieszcza on na niej jeden lub więcej żetonów wydobycia, rewersami ku górze. Liczba umieszczanych żetonów wydobycia jest równa liczbie symboli złotych samorodków na właśnie dołożonej płytce.
Umieszczamy żeton na nowo dołożonym kafelku.
Kiedy gracz dołoży nową płytkę może umieścić na niej kowboja. Podczas jednej tury wolno umieścić tylko jednego kowboja. kowboj musi pochodzić z rezerw gracza i musi zostać umieszczony na nowo dołożonej płytce. Jeśli kowboj zostanie umieszczony w górach to zostaje poszukiwaczem złota, jeżeli na torach to kolejarzem, gdy w mieście to handlarzem, a jeśli na prerii to zostaje farmerem. Kowboj nie może zostać umieszczony na elemencie krajobrazu, na którym znajduje się już inny kowboj.

Zamiast umieszczać kowboja, gracz może umieścić na górze namiot lub przemieścić namiot z jednego segmentu góry na inny. Jednak góra nie może być ukończona, a segment góry nie może być zajęty. Namiot może zająć nowo dołożoną płytkę lub płytkę znajdującą się na stole.

W turze, w której gracz zdecyduje się nie umieszczać kowboja lub namiotu, może dobrać górny żeton wydobycia z góry, na której znajduje się jego namiot. Nie ma znaczenia jacy inni kowboje i namioty zajmują górę lub kto ma na niej przewagę kowbojów. Dobrany żeton wydobycia jest umieszczany rewersem ku górze przed nim. Gracz może w dowolnym momencie gry sprawdzić wartość dobranych przez siebie żetonów wydobycia, ale zostaną one dodane do punktacji dopiero na koniec gry. Jeżeli umieszczając nową płytkę zostanie ukończona jedna lub więcej linii kolejowych, gór lub miast, należy podliczyć za nie punkty. 
W innym przypadku swoją turę rozpoczyna kolejny gracz.

Tory są ukończone jeżeli na obu końcach mają zwrotnicę, miasto, lub góry, lub kiedy tworzą pętlę. Ukończone tory mogą mieć różną długość. Gracz, którego kolejarz jako jedyny zajmuje ukończone tory, otrzymuje punkty równe długości torów. Jeżeli na ukończonych torach jest dokładnie jedna lokomotywa, punkty za tory są podwajane. Jeśli na torach nie ma lokomotyw lub są tam dwie lub więcej lokomotyw, punkty nie są podwajane.
Może również zaistnieć sytuacja, że element krajobrazu będziemy zajmowali razem z kilkoma innymi kowbojami. Wtedy punkty dostaje jedynie gracz, który ma najwięcej kowboi. W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze dostają punkty.
Góra jest ukończona, kiedy zostanie całkowicie otoczona preriami oraz nie ma dziur wewnątrz. Ukończone góry mogą mieć różną wielkość. Gracz, który ma najwięcej poszukiwaczy złota na ukończonej górze najpierw zabiera wszystkie żetony wydobycia jakie tam pozostały, a następnie otrzymuje 1 punkt za każdy symbol samorodka na tej górze. W przypadku remisu żetony są dzielone między remisujących graczy. Remisujący gracze kolejno dobierają żetony, zaczynając od aktywnego gracza i kontynuują zgodnie z ruchem wskazówek zegara do momentu, aż wszystkie żetony zostaną dobrane.
Całe 14 punktów.
Miasto jest ukończone, kiedy wszystkie segmenty torów z niego wychodzące są częścią ukończonych torów. gracz, którego handlarz zajmuje ukończone miasto, otrzymuje 3 punkty za każde ukończone tory łączące się z tym miastem. Kiedy tory, góry, lub miasto zostaną ukończone, znajdujący się tam kowboje są zwracani do rezerw graczy. Mogą oni zostać ponownie wykorzystani w kolejnych turach.
Gracz żółty dostaje 10 punktów ( przez nieuwagę źle umieściłem jeden kafelek).
Gra kończy się natychmiast po turze, w której zostanie dołożona ostatnia płytka terenu. gracze przechodzą do punktacji końcowej, w której podliczą wszystkie punkty za nieukończone tory, góry, miasta i żetony wydobycia. Punktacja za nieukończone elementy krajobrazu różni się trochę od punktowania za ukończone krajobrazy. W przypadku rozpatrywania gór, punkty dostaje się jedynie za symbole samorodków. Żetony wydobycia są odkładane do pudełka. Gracz, którego kowboj jest kolejarzem dostaje 1 punkt za każdy kafelek należący do danych torów. A handlarz dostaje 3 punkty za każde ukończone tory łączące się z miastem. Teraz należy podliczyć punkty za prerie. Wartość każdej prerii jest określana przez liczbę obozów tipi i dzikich koni, które się na niej znajdują . Każdy obóz tipi dodaje 2 punkty do wartości prerii, a każde stado dzikich koni dodaje 4 punkty do wartości prerii.
Podsumowanie

Żałuję że wcześniej nie grałem w żadną grę z serii Carcassonne. Słyszałem o jej fenomenie i popularności, bo trudno było nie słyszeć, ale jakoś nie udało mi się  w nią zagrać. Na szczęście w moje ręce trafiła gra Carcassonne: Gorączka Złota i zrozumiałem czemu gry Klausa-Jurgena Wrede są tak cenione na całym świecie. Trochę trudno jest mi porównać tą grę z grą Carcassonne, lecz z tego co wiem, to Gorączka Złota jest troszkę bardziej rozbudowana. Główna różnica to występowanie gór i złóż złota. Bardzo dobrze, że gra została wzbogacona właśnie o te elementy. Możliwości zdobywania punktów jest całkiem sporo, bo aż 4. Daje to duże możliwości taktyczne, bo gdy obok nas usiądą choć trochę doświadczeni gracze, to o zwycięstwie bez umiejętnego planowania nie ma co marzyć.
To mi się właśnie w tej grze podoba, niby prosta, ale...

W grze czuć klimat, w tym przypadku Dzikiego Zachodu. Jest on naprawdę odczuwalny i pozwala się wczuć w postać osadnika, który przybył tutaj, by zbić majątek. Jako że teren gry za każdym razem jest inny, Carcassonne: Gorączka Złota  cechuje się naprawdę dużą regrywalnością. Przy planowaniu dalszych posunięć, za każdym razem musimy brać pod uwagę obecną sytuację panującą na stole. Nie da się zawsze wygrywać stosując tę samą strategię. Jeżeli chodzi o skalowanie, to myślałem, że będzie z nim trochę gorzej.
Myliłem się, gra działa dobrze przy każdym składzie osobowym. Wiadomo, gdy gramy w dwójkę, to rozgrywka jest swoistym pojedynkiem między graczami. Jeśli przy stole usiądzie więcej osób, to mamy już dużo mniejszy wpływ na to co dzieje się na stole. Wykonanie gry również nie daje powodów do narzekań. Wszystkie elementy są ładne i wytrzymałe. No, może tylko tor punktacji mógłby być trochę większy. 

Niektórym osobom nie podoba się, że gra nacechowana jest dosyć dużą losowością. Losowość faktycznie jest całkiem spora, ale mi to nie przeszkadzało, bo nie sprawia ona że gra jest mniej grywalna. 
Złożoność: zasady są proste, ale przy grze można poużywać szarych komórek.
Losowość: całkiem spora, ale jeżeli nie jesteście jej zagorzałymi wrogami, to nie będzie uciążliwa.
Interakcja: teren budujemy wspólnie, możemy "zabierać" przeciwnikom punkty, więc występuje.


MOJA OCENA - 9,5/10 (GRA FAMILIJNA)




Dziękuje wydawnictwu Bard za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

I, Napoleon - recenzja

  Nazwa:  I, Napoleon Liczba graczy:  1  osoba Wiek:  +12 lat Czas gry: ok.  60-240  minut Wydawnictwo:  GMT Games O grze Gra "I, Napoleon" od GMT Games to zaawansowana, jednoosobowa gra karciana, która zabiera nas w podróż przez życie Napoleona Bonapartego. W tej grze wcielamy się w samego Napoleona, zarządzając jego wojennymi kampaniami, polityczną karierą, dyplomacją oraz życiem osobistym. Gra oferuje wyjątkową głębię rozgrywki, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, jak trudne były decyzje, które ukształtowały losy Europy. O pinia na temat wykonania Gra "I, Napoleon" została bardzo starannie wykonana, co jest typowe dla gier wydawnictwa GMT Games. Komponenty w grze są solidne i dobrze przemyślane.  Plansza przedstawia Europę z czasów Napoleona i jest nie tylko funkcjonalna, ale także estetyczna. Mapa pokazuje pola kampanii wojennych oraz tory dyplomatyczne, co pozwala graczowi na łatwe śledzenie postępów w rozgrywce. Ogromnym plusem jest p...

Podwójni agenci - recenzja

Nazwa:  Podwójni Agenci Liczba graczy:  2-5  osób Wiek:  +10 lat Czas gry: ok.  20-30  minut Wydawnictwo:  Portal Games O grze Gra  "Podwójni Agenci"  to kooperacyjna gra karciana, której celem jest wykrywanie i eliminowanie zdrajców w organizacji wywiadowczej. Wydawnictwo Portal Games postawiło na dynamiczną rozgrywkę, osadzoną w szpiegowskich klimatach, z fabułą rozpisaną na 20 misji. Z każdą kolejną misją napięcie rośnie, a gracze muszą działać wspólnie, aby zapobiec zdradzie na najwyższych szczeblach organizacji. O pinia na temat wykonania Wykonanie gry prezentuje się na wysokim poziomie. Gra zawiera dobrze zaprojektowane komponenty, które nie tylko wspierają mechanikę rozgrywki, ale również dodają klimatu szpiegowskiej tematyce.  Gra składa się z 70 kart, 9 żetonów numerów, 4 strzałek, 12 żetonów pocisków, 5 tablic z podpowiedziami oraz specjalnej kartonowej repliki broni. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie – grafiki są sta...

Kariera Polityczna - recenzja

Tytuł: Kariera Polityczna Autor : Paweł Loroch Liczba graczy: 2-4 osób Wiek: + 16 lat Czas gry: 60-90 minut Wydawnictwo: MDR Gry Czy nie chcieliście ani razu zostać politykiem? Dużo pieniędzy, mało pracy - powszechne wyobrażenia zachęcają. Teraz to jest możliwe dzięki grze Kariera Polityczna. Elementy gry Instrukcja - bardzo krótka, zawiera zaledwie 4 strony, ale zasady tłumaczy nienagannie. Plansza - po tej planszy będą poruszali się politycy - czyli my! 4 podstawki i 8 pionków postaci w 4 kolorach 4 legitymacje partyjne - zawierają cel gry, opcje wymiany i miejsce na żetony młodzieżówki. 32 żetony młodzieżówki - po 8 w 4 kolorach. 8 dużych żetonów poparcia i 60 małych żetonów poparcia. 12 dużych żetonów euro i 60 małych żetonów euro. 50 kart Ślepy Los - są to tak jakby karty zdarzeń. 50 kart pytań - każda karta zawiera dwa pytania wraz z odpowiedziami. 36 kart debata - odpowiedzi - po 9 dla każdego gracza. 36 kart deb...