Nowe Pokolenia - recenzja

Tytuł: Nowe Pokolenia
Autor : Inka Brand, Markus Brand
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: + 12 lat
Czas gry: 60-90 minut
Wydawnictwo: Hobbity
Mechaniki: Card Drafting, Dice Rolling

Być może z czymś kojarzy się wam nazwa tej gry. Bardzo możliwe, że z grą Pokolenia. Recenzowane dzisiaj przeze mnie Nowe Pokolenia to nowa gra znanego duetu, osadzona w tym samym uniwersum, co ich wcześniejsza gra o umieraniu.

Elementy gry


Instrukcja - dobrze napisana, ale trzeba się wczytać bo gra nie jest łatwa.

1 plansza główna - zawiera miejsce na karty klientów, cmentarz i tor plagi.

4 plansze wioski - są to wioski graczy.

4 pionki zarządców i 4 pionki czasu.

1 szczur

70 czarnych znaczników - są uniwersalne i służą do oznaczania wielu rzeczy.

12 kości - 8 białych, 3 czarne i jedna szara.

4 pionki ponurych kosiarzy

Żeton gracza rozpoczynającego, 4 specjalne żetony, 4 żetony wyrobników.

58 punktów historii - o nominałach 1, 2 i 5 punktów.

1 notatnik - służy do podliczania punktów

8 kart pól

4 karty kościołów

12 kart mnichów

4 karty sali obrad i 4 karty miejsca spotkań

19 kart podróży

20 kart budynków rzemieślniczych

4 karty pomocnicze

Rozgrywka


Przygotowanie gry tym razem wyjaśnię skrótowo. A więc na środku stołu umieszczamy planszę główną. Na torze szczura umieszczamy znacznik. W zasięgu gracz kładziemy także wszystkie znaczniki i żetony. Następnie należy podzielić wszystkie karty wioski według rodzaju i porozkładać je wokół planszy głównej tworząc pulę kart. Karty rozkłada się w różny sposób, ale nie będę się nad tym rozwodził. Później każdy gracz dobiera planszę wioski. Na moście umieszcza ponurego kosiarza, na domie głównym zarządcę, a znacznik czasu na chmurze po prawej stronie mostu. Potem każdy bierze po 5 czarnych znaczników i umieszcza je jako swoich mieszkańców na planszy graczy, po jednym na każdym obszarze profesji. każda osoba dostaje również kartę pomocy, a gracz rozpoczynający żeton rozpoczynającego. Następnie rozdaje się początkowy kapitał. Gracz rozpoczynający ma najmniej pieniędzy, a następni gracze kolejno o jednego więcej. Monety posiadane przez graczy są przedstawione za pomocą czarnych znaczników umieszczonych w stodole.

Gra składa się z szeregu rund, każda runda składa się z dwóch faz: przygotowania i akcji.

Na początku każdej rundy gracz rozpoczynający musi wykonać dwie czynności. Najpierw kładzie 1 punkt historii na żetonie rozpoczynającego. Później bierze wszystkie białe i czarne kości i rzuca nimi. Te kości utworzą pulę kości.
Pula kości na tę rundę.
W trakcie swojej tury każdy gracz musi wykonać 3 akcje. Po tym jego tura dobiega końca.

Wybierz dokładnie 2 kości z puli i zsumuj liczbę oczek na nich, jest to wynik twojego baneru. Możesz zmienić wartość każdej z wybranych przez siebie kości. Można to zrobić na dwa sposoby. Za każdą monetę, którą wrócisz do zasobów ogólnych, możesz zwiększyć lub zmniejszyć wartość kości o 1. Za każdy czarny znacznik, który wrócisz do zasobów ogólnych ze swojego miejsca spotkań, możesz przewrócić kość na wybraną przez siebie wartość.

Aktywowanie baneru pozwoli na wykonanie jego określonej akcji. Tylko korzystając z akcji baneru możesz dodać karty do swojej wioski, generować monety, produkować towary itp. Zaraz po tym jak stworzysz wartość swojego baneru, musisz ją użyć.

Wszystkie karty w ogólnej puli (z wyjątkiem kart klientów) przedstawiają czarny baner. Dodatkowo na żetonie gracza rozpoczynającego i w biurze zarządcy na planszy głównej widnieją czarne banery. Każdy z czarnych banerów zawiera 1 lub 2 wartości banerów. Dodatkowo większość wymaga płacenia czasem. Na niektórych z nich widnieje również dodatkowy koszt. Można aktywować tylko jeden czarny baner w turze, jeśli spełni się dodatkowe wymogi. Wartość baneru na 2 kościach musi odpowiadać dokładnie przedstawionej na banerze wartości baneru. Musisz być w stanie zapłacić czasem, a także ponieść wszystkie inne dodatkowe koszty ukazane na karcie.
Tworzymy baner o wartości 7 i wyruszamy w podróż płacąc 2 jednostki czasu.
Aktywując czarny baner na karcie z ogólnej puli kart, możesz ją dodać do swojej wioski. Oprócz dopasowania wartości baneru, opłacenia kosztu czasem i dodatkowych kosztów zazwyczaj są też dodatkowe wymagania, które musisz spełnić, może być to posiadanie mieszkańca wioski lub wymagania mogą być ograniczone do posiadania jednej karty danego typu. Jeśli dopasowałeś wartość baneru i spełniasz wszystkie wymagania, zabierasz wybraną kartę z ogólnej puli. Następnie płacisz jej koszt czasu przesuwając odpowiednio swój znacznik czasu do przodu. Następnie płacisz dodatkowy koszt. Teraz możesz wykonać akcję baneru pokazaną poniżej czarnego baneru.
Aktywując baner na żetonie gracza rozpoczynającego, zostajesz w następnej rundzie nowym graczem rozpoczynającym. Aby aktywować baner wystarczy, wartość baneru "4" lub "10". Po aktywowaniu tego baneru bierzesz żeton dłoni wraz ze znajdującymi się tam punktami historii. Punkty te umieszczasz na swoim drzewie historii.
Aktywując baner na biurze zarządcy przyciągasz do swojej wioski klientów, którym możesz sprzedać towary w późniejszych turach. Aby aktywować biuro zarządcy musisz mieć baner o odpowiedniej wartości. Następnie wybierasz 1, 2, 3 lub 4 karty klientów z puli kart klientów z puli kart klientów znajdującej się obok biura zarządcy i umieszczasz je odsłonięte w rzędzie obok rejonu rynku twojej wioski.
Aktywując biały baner zabawy, umieszczasz 1 punkt historii z zasobów na swoim drzewie historii. Nie ma żadnych innych kosztów i wymagań
Aktywując baner szkoły, możesz szkolić potomków zmarłych mieszkańców wsi. Jedynie osoby po szkole mogą zająć obszar w wiosce. Dzieci szkolimy na dwa sposoby: podstawowy i wyższy. Jeżeli nasz potomek zakończy szkołę na wyższym stopniu, to dodatkowo otrzymujemy 2 punkty historii.
Kształcimy potomka.
Zamiast aktywować 1 czarny baner lub kilka białych banerów możesz wykorzystać swoją wartość baneru na aktywowanie czarnego symbolu z banerem "?" znajdującego się na planszy wioski. Nie ma znaczenia, które 2 kości usuniesz z puli kości, aby go aktywować. Aktywując ten baner musisz zapłacić 1 jednostkę czasu. Następnie przesuwasz zarządcę ścieżką na następne pole. Ta akcja pozwala na zarobienie pieniędzy, przeniesienie punktów z drzewa na dom, czyli ich zabezpieczenie lub zdobycie punktów, które trafiają na drzewo.
Oczywiście można również aktywować niektóre karty, które zostały dodane wcześniej do wioski. Takimi kartami są na przykład karty rzemieślnicze. Gdy aktywujemy jej baner i zapłacimy czasem, zostaje wytworzony dany towar. Podobnie jest z kartami pól, z tym, że za ich aktywowanie otrzymujemy monety.
W tej chwili w wiosce mam 3 pługi.
Po tym jak całkowicie skończysz aktywowanie banerów, musisz sprawdzić czy żaden z mieszkańców twojej wioski nie umarł. Jeśli znacznik czasu nie przekroczył mostu podczas twojej tury, twoja tura się kończy. Jeżeli go jednak przekroczył, jeden z mieszkańców twojej wioski umiera. Znacznik kosiarza przenieś na most. Następnie wybierz dowolnego mieszkańca swojej wioski, usuń go z pola, które zajmuje i połóż go na polu trumny na planszy głównej. Pole trumien podzielone jest na pola kroniki i anonimowe groby. jeśli jest wolne miejsce na polu kroniki w profesji, którą zajmował zmarły mieszkaniec należy go tam położyć. Od razu otrzymujesz 1 lub 2 punkty historii, które umieszczasz na swoim drzewie historii. Następnie rzuć szarą kością szczura i przesuń pionek szczura o wartość wyrzuconą na kości. Jeśli ruch zakończy się na szarym lub czerwonym polu twoja tura się kończy. Jeśli pionek szczura dotrze do pola plaga szczurów, jego ruch się kończy. Wszyscy gracze muszą odrzucić połowę punktów znajdujących się na ich drzewie historii.

Koniec gry następuje, gdy umrze pewna, zależna od ilości graczy liczba mieszkańców. Wtedy należy podliczyć wszystkie punkty historii ze wszystkich obszarów profesji. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Podsumowanie

Już na wstępie zaznaczam, że gra Nowe Pokolenia jest świetna. Zachwalanie tego tytułu zaczną może od wykonania. Wszystkie elementy są wykonane albo na grubej tekturze albo są drewniane. Ich wykonanie wizualne również jest bardzo dobre. Karty i plansze są ładne i fajnie nawiązują do klimatu całej gry. Wracając jeszcze do klimatu, warto wspomnieć, że jest on naprawdę odczuwalny w grze. Przez całą rozgrywkę czuć o jakim temacie traktuje gra. Nie da się zapomnieć o tym, że w każdym momencie możemy stracić mieszkańca naszej wioski. W grze został zastosowany ciekawy mechanizm wykonywania akcji. Nie jest to zwykłe "robię to i to" tylko nasze akcje musimy dostosować do wartości baneru stworzonego z kości. Jest to fajne rozwiązanie bo pozytywnie wpływa także na regrywalność gry. Nie da się wygrywać cały czas bez dostosowywania działań do obecnej sytuacji. Nasze działania są w pewien sposób uzależnione od wartości jakie znajdą się na kościach. Ktoś mógłby powiedzieć, że Nowe Pokolenia musza być losowe. Nie, nie są. Gra jest prawdziwą ucztą dla osób lubiących trochę trudniejsze tytuły. Gra pozwala na zaplanowanie wielu rzeczy. Jest dużo obszarów, których wykorzystanie pozwoli na wygraną.

Można szybko zauważyć, że Nowe Pokolenia nie należy do gier prostych. Tłumaczenie zasad zajmuje trochę czasu i przez to nie jest to gra adresowana dla graczy początkujących. Później gdy zasady uda się ogarnąć, nie jest już tak źle. gra stworzona jest całkiem logicznie i wiele zasad zapamiętuje się bez większych problemów. Problemem jest jednak początek nauki. Pewne zastrzeżenie mam także do czasu rozgrywki. Pierwsza rozgrywka czteroosobowa zajęła nam łącznie z tłumaczeniem zasad 3,5 godziny. Naprawdę. Sam trochę nie mogłem w to uwierzyć ale tak było. Kolejne rozgrywki przebiegają już znacznie szybciej. W dwie osoby spokojnie da się zmieścić w godzinie. Jednak gra czteroosobowa mimo wszystko zajmuję trochę czasu, zwłaszcza gdy ktoś cierpi na paraliż decyzyjny. Jeśli zebrać wszystkie za i przeciw, to i tak wychodzi gra świetna.


MOJA OCENA - 9,5/10 (GRA STRATEGICZNA)




Dziękuje wydawnictwu Hobbity za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Nowe Pokolenia - recenzja Nowe Pokolenia - recenzja Reviewed by das on grudnia 06, 2015 Rating: 5

Related Posts No. (ex: 9)