piątek, 11 grudnia 2015

Termity - recenzja

Tytuł: Termity

Autor : Frederic Moyersoen

Liczba graczy: 2-4 osób

Wiek: + 10 lat

Czas gry: 30-45 minut

Wydawnictwo: Rebel.pl

Mechaniki: Hand Management, Hex-and-Counter, Tile Placement, Variable Player Powers



Elementy gry



2 Instrukcje - W języku polskim i angielskim. Zawiera 15 stron, ale wiele miejsca zajmują duże ilustracje i przykłady.







Dwustronna plansza - jedna strona zawiera puste heksy, na drugiej naniesione zostały rodzaje terenu.









18 dwustronnych kafli terenu - znajdziemy na nich wodę, roślinność i kamienie.










4 zestawy rojów - każdy zestaw zawiera 18 żetonów.








25 kopców - po 5 dla każdego gracza i 5 neutralnych.















4 zasłonki - pozwalają ukryć jakie jednostki mamy na ręce i pełnią funkcję pomocniczą.






Rozgrywka

Przygotowanie zaczynamy od wybrania scenariusza i rozłożenia planszy i kafelków terenu. Można wybrać scenariusz z instrukcji lub stworzyć swój własny, niepowtarzalny. Następnie każdy gracz dostaje 18 żetonów termitów, 5 kopców i jedną zasłonkę w wybranym kolorze. Wybór roju nie może być jedynie kwestią gustu, gdyż różnią się one między sobą. Jeden rój ma więcej żołnierzy, a drugi np. jednostek latających, więc wybór ten determinuje strategię na całą grę. Następnie każdy zestaw rojów należy wymieszać i ułożyć w zakryty stos. Należy z niego dobrać 3 wierzchnie żetony i umieścić je za zasłonką. Następnie każdy gracz, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara i rozpoczynając od pierwszego gracza, wybiera jeden z kopców spośród tych, które są w jego posiadaniu i umieszcza go na planszy. Kopiec musi zostać umieszczony tak, aby zajmowane przez niego pole nie stykało się z poolem zajmowanym przez inny kopiec, a w jego bezpośrednim sąsiedztwie znajdowało się co najwyżej jedno pole z wodą.

Gracze wykonują tury kolejno, jeden po drugim, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Każda tura składa się dwóch faz.

Spośród 3 dobranych żetonów jednostek gracz wybiera jeden i umieszcza go awersem do góry na dowolnym niezajętym miejscu planszy. Następnie, jeśli może dobiera kolejny ze stosu, aby wciąż posiadać 3 żetony jednostek. Własne żetony należy cały czas trzymać zakryte przed przeciwnikami. jest to istotne, bo każdy rodzaj jednostki ma inne statystyki, a na żetonach znajduje się różna liczba owadów (od 1 do 3). Nie można umieścić żetonu w miejscu zabronionym dla danej jednostki, czyli na przykład nie można umieścić Alate na polu z roślinnością.
Jednostka Alate jako jedyna może znajdować się na polu z wodą.
Gracz wybiera jeden ze swoich żetonów i przesuwa go zgodnie z zasadami ruchu dla danej kasty. Gracz może zdecydować się na niewykonanie ruchu, ale tym samym straci możliwość ataku. W trakcie ruchu żetony jednostek mogą przechodzić przez pola zajęte przez własne jednostki, ale nie przez jednostki wroga. Alate, czyli jednostce latającej, wolno przemieszczać się przez pola zajęte przez wrogie żetony inne niż Alate. W przypadku gdy planowany ruch jednostki miałby się zakończyć na polu zajętym przez jednostkę przeciwnika, wykonywany jest atak. Atak jest dopuszczalny jedynie wtedy, gdy siła bojowa atakującej jednostki i jednostek ją wspierających jest wyższa niż siła broniącej się jednostki lub kopca.
Siła bojowa każdej jednostki to liczba termitów na ilustracji, a w przypadku żołnierzy dwukrotność tej liczby.
Aby obliczyć ostateczną siłę ataku jednostki, należy dodać do siły bojowej atakującego żetonu siłę bojową jednostek wspierających.
Jednostki wspierające to wszystkie należące do atakującego gracza jednostki znajdujące się na polach sąsiadujących z atakowanym polem oraz Nasute (jednostki strzelające kleistą substancją) znajdujące się w promieniu dwóch pól od celu ataku. Dodatkowo, jeżeli Nasute wspierają z pól z roślinnością, siła ataku zwiększa się o 1 za każdy żeton. Siła obrony broniącej się jednostki to jej siła bojowa zwiększona o 1, jeśli broni się ona na polu kamieni. Siła obrony kopca jest równa liczbie widocznej na kopcu.
Gracz czerwony atakuje, mając siłę 7, gracz niebieski ma 1 punkt obrony.
Zaatakowana jednostka wycofuje się na sąsiednie wolne pole wybrane przez atakującego z zachowaniem wszelkich ograniczeń dotyczących ruchu jednostek. Ponadto nie można się wycofać na pole, z którego nastąpił atak. W przypadku braku pól, na które można się wycofać, zostaje ona zniszczona. Jednostka, która wykonała atak, zajmuje heks, na którym uprzednio znajdował się obrońca. Jeżeli atak był przeprowadzony przez jednostkę żołnierzy, wroga jednostka jest niszczona, nawet jeśli może się wycofać. W przypadku udanego ataku na kopiec, zostaje on zniszczony. Atakujący zabiera zniszczony kopiec jako trofeum, które na koniec gry da mu punkty. Jednostka, która zaatakowała kopiec, również zostaje zniszczona. Następnie atakujący gracz w miejscu właśnie zniszczonego kopca musi umieścić jeden ze swoich własnych kopców spośród tych niewystawionych jeszcze na planszy, a gracz, którego kopiec został zniszczony, musi umieścić nowy zgodnie z zasadami rozstawienia. Jeżeli gracz nie ma już wolnych kopców, należy pominąć tę zasadę. 
Gracz żółty atakuje kopiec o wartości 7.
Koniec gry następuje w momencie, gdy wszyscy gracze nie mają już żadnych żetonów z termitami do zagrania. Zwycięzcę rozgrywki wyłaniamy na podstawi liczby zdobytych punktów. Po zakończeniu rozgrywki każdy z graczy sumuje wartości punktowe kopców znajdujących się w jego posiadaniu. Własnych na planszy i posiadanych w rezerwie oraz wrogich, zdobytych w trakcie rozgrywki jako trofea. Gracz z największa liczba zdobytych punktów wygrywa.
Podsumowanie

Na grę Termity wiele osób czekało już od dosyć dawna. Szczerze mówiąc nawet ich rozumiem. Gra jest naprawdę dobra. Wygląda na całkiem przyjemną i bezstresową gierkę, a tak naprawdę jest to prawdziwa wojna na planszy. Tak sobie teraz myślę, że mógłby to być całkiem niezły wprowadzacz do gier wojennych dla osób nieobeznanych z tym tematem. Zwłaszcza, że Termity to gra mająca całkiem proste zasady. Powoduje to, że do gry można łatwo namówić nawet osoby niegrające wiele w planszówki. Uważajcie jednak, by nie dać się zwieść powierzchownej prostocie tej gry. Po kilku rozgrywkach, gdy zauważycie jak funkcjonuje ten tytuł, okazuje się, że Termity to gra, która może zapewnić naprawdę dużą ilość myślenia taktycznego. Aby gra się szybko nie znudziła, autor pozwolił eksperymentować graczom, przy układaniu terenu gry. Dzięki temu każda rozgrywka może wyglądać inaczej. Pozytywny wpływ na regrywalność ma także losowy dobór żetonów, inny układa kopców i inne uwarunkowania każdego roju. Fajnie, że gra całkiem dobrze "chodzi" w różnym składzie osobowym. Bo zarówno gdy grają 2 osoby, jak i 4. We dwójkę gra przyjmuje bardziej model pojedynku. Gdy graczy jest więcej, można zaobserwować, że rozgrywka jest bardziej chaotyczna i nieprzewidywalna. Pozwala jednakże na tworzenie termitowych sojuszy.



Rzeczą wypadającą na minus są tekturowe kopce. Co do ich wyglądu i użyteczności po złożeniu nie mam żadnych zastrzeżeń. Gorzej  jest przed pierwszą rozgrywką, gdy wszystkie kopce należy poskładać. jest to czynność trochę uciążliwa, bo zajmuje około 30 minut i trzeba naprawdę uważać i być skoncentrowanym, by nie uszkodzić żadnego kopca. Choć jeżeli ktoś ma zainteresowania modelarskie, to całkiem dobrze może się w tej sytuacji odnaleźć.
Złożoność: zasady podstawowe są całkiem proste, ale gra pozwala myśleć.
Losowość: nawet trochę jej jest, ale jakoś specjalnie nie przeszkadza w grze.
Interakcja: gra niby wojenna, więc interakcja spora.

MOJA OCENA - 9/10 (GRA STRATEGICZNA)





Dziękuje wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz