Przejdź do głównej zawartości

Kingrunner - recenzja

Tytuł: Kingrunner
Autor : Filip Miłuński, Mikołaj Kowalski-Barysznikow, Marcin Rosłoń, Tomasz Wiaderny
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: + 10 lat
Czas gry: 30-40 minut
Wydawnictwo: Kingrunner
Mechaniki: Card Drafting, Deck Building, Grid Movement


Kingrunner to gra, w której zadaniem graczy jest przebiegnięcie maratonu.
Jeśli nie możecie przebiec maratonu w rzeczywistości, nic nie stoi na przeszkodzie by zrobić to na planszy.

Elementy gry


Instrukcja - dobrze napisana, zawiera przykłady.

Dwustronna plansza - jest to trasa, na której będziemy biegać.

4 Plansze graczy - służą do oznaczania szybkości, wytrzymałości, oraz psychiki.

72 karty biegu - każda karta wpływa w jakiś sposób na parametry maratończyków.

18 kart wydarzeń - są to karty z rzeczami jakie mogą się nam przytrafić podczas biegu.

4 pionki biegaczy i 12 znaczników.

Rozgrywka


Na środku stołu umieszcza się plansze. Następnie każdy gracz otrzymuje planszę, 3 znaczniki i pionka w wybranym przez siebie kolorze. Znaczniki należy umieścić na swojej planszy na polach oznaczonych pomarańczowymi cyframi (szybkość-0, wytrzymałość-6, psychika-0). Pionki trafiają na pole startowe na planszy głównej. Teraz trzeba zająć się przygotowaniem talii wydarzeń i talii biegu. Jeżeli gra mniej niż 4, lub 3 graczy, to należy odrzucić nadmiarowe karty oznaczone cyframi 4 i 3+. Na koniec tasujemy obie talie osobno i talię wydarzeń kładziemy na planszy.

Gra dzieli się na dwa etapy: trening i bieg. Celem treningu jest stworzenie własnej talii kart. Na początku każdy z graczy losuje po 3 karty z talii biegu. Następnie, trzymając karty zakryte w dłoni, należy wybrać z nich jedną, a pozostałe dwie podać graczowi po lewej stronie. Wybraną kartę należy położyć przed sobą zakrytą, lub jeśli na karcie widnieje napis "na stole", "na start" - odkrytą. W każdej kolejnej kolejce do otrzymanych dwóch kart należy dobrać jedną kartę z głównej talii bieg, aby znów mieć 3 kart w ręce. Cała procedura powtarza się w ten sposób do momentu aż zostaną rozdzielone wszystkie karty biegu.

Przed rozpoczęciem drugiego etapu, czyli biegu, każdy z graczy tasuje swoją talię kart biegu i kładzie ją przed sobą. Karty z napisem "na stole" pozostają odkryte. Następnie każdy z graczy ciągnie 3 karty z wierzchu stosu. Karty z oznaczeniem "na start" są w tym momencie wprowadzane w życie, a następnie odrzucane do pudełka. Karty zmieniają parametry nasze biegacza. 

Gra składa się z kliku lub kilkunastu rund. Każda runda dzieli się na 3 fazy.

Pierwsza faza to faza, w której gracze zagrywają karty. Każdy z graczy wybiera jedną z kart, którą trzyma w ręce i kładzie ją zakrytą na stole. Gdy wszyscy gracze dokonają wyboru, odkrywają jednocześnie zagrane karty.
Szybkość gracz czerwonego, dzięki zagranej karcie wynosi teraz 5.
W fazie akcji wszyscy gracze wykonują ruchy zapisane na zagranych przez siebie kartach, w kolejności zgodnej z pozycją w biegu. Ale, że jest to gra o bieganiu, to teraz o tym jak się biega. Na planszy gracza zaprezentowane są trzy parametry: szybkość, wytrzymałość i psychika. Szybkość wskazuje, o ile pól gracz przesunie swój pionek w danej rundzie. Wytrzymałość spada zawsze, gdy gracz przyspiesza. Gdy wytrzymałość spadnie poniżej 4, gracz znajdzie się na tzw. ścianie, o tym później. Psychika jest parametrem pozwalającym na poradzenie sobie z trudnymi sytuacjami podczas wyścigu. Gdy gracz zagrywa kartę biegu, zwykle pokazuje ona, jak zmienia się parametr jego szybkości. Może pokazywać o ile się ona zwiększa, lub określa aktualną szybkość. Gdy wartość szybkości, wytrzymałości  i psychiki ulegają zmianom, należy przesunąć znacznik na odpowiednim parametrze na planszy gracza w górę lub w dół. W czasie biegu, w fazie akcji, gracz może również zużyć 2 punkty psychiki, aby zwiększyć lub zmniejszyć o 1 swoją szybkość lub wytrzymałość. Na koniec swojego ruchu gracz powinien sprawdzić, czy nie znalazł się na "ścianie". Jeżeli jego wytrzymałość wynosi 3 jednostki lub mniej, oznacza to, że wpadł na "ścianę". Jest ona wydzielona grubą linią na planszy biegacza. W takiej sytuacji parametr szybkości gracza spada do 2 i nie może wzrosnąć, dopóki będzie "na ścianie".
Biegi przygotowawcze są ważnym elementem przygotowania. Po zagraniu tej karty szybkość gracza zwiększa się o 1, o tyle samo spada wytrzymałość.
Na trasie maratonu gracze mogą natrafić na różnego rodzaju pola specjalne, które utrudniają lub ułatwiają bieg. Gdy pionek gracza zakończy ruch na takim polu, należy zastosować się do jego działania. Pola mogą pomagać graczowi w wygraniu biegu, lub wręcz odwrotnie. Na przykład wejście na pole punkt odżywczy zwiększa o 1 wytrzymałość, a wejście na pole punkt medyczny kosztuje 1 punkt psychiki.
Gracz niebieski trafił do punktu odżywczego, więc jego wytrzymałość zwiększa się o 1. 
Zwycięzca gry zostaje osoba, która jako pierwsza przekroczy linię mety.

Podsumowanie

Znajdujemy się tuż przed metą, więc nadszedł czas na podsumowanie. Kingrunner lekko rzecz ujmując nie jest grą idealną. Pewne zastrzeżenia można mieć już do samego wykonania tej gry. Gra polega głównie na zagrywaniu kart, a te odbiegają trochę jakością od przeciętnych współczesnych gier. Są one zbyt mało twarde i niestety dosyć szybko mogą ulec uszkodzeniom, czy zagięciom, choć nie muszą. Przy względnie ostrożnym użytkowaniu nie będzie źle. Druga sprawa to plansza. Nie wiem jak jest z innymi egzemplarzami, ale w moim plansza nie leży równomiernie na stole. A w związku z tym, że znajdują się na niej pionki, wystarczy mały ruch i możemy jedynie domyślać się gdzie się one znajdowały. No i nie wygląda to też zbyt estetycznie. 

Co do mechaniki. W Kingrunnera gra się całkiem przyjemnie i prosto, bo zasady nie należą do tych z gatunku trudnych. Bez większego problemu w grę może grać praktycznie każdy. Jednak zwycięstwo w grze nie jest kwestią przypadku, w sumie trochę jest, ale ważniejsze jest umiejętne zagrywanie kart i kontrolowanie swojego biegacza. Gra może sprawdzić się jako gra powoli wprowadzająca w mechanikę deck-buildingu. Z podkreśleniem słowa powoli.

Kingrunner jest to gra o bieganiu i uświadamia grających co oznaczają podstawowe pojęcia związane z tym sportem. Ja na przykład dowiedziałem się jaką długość ma pełnowartościowy maraton - 42195 m. Musicie mi uwierzyć, że pisałem to z głowy. To co dla mnie jest jeszcze wadą to początkowe budowanie talii. Przebiega to mało dynamicznie i jest trochę nużące, przynajmniej dla mnie. Poza tym mechanicznie gra wygląda całkiem dobrze. 
Podsumowując: Jeżeli szukacie gry o bieganiu albo całkiem prostej gry karcianej, lecz z pewnym potencjałem to Kingrunner powinien być dobrym wyborem.


MOJA OCENA - 7/10




Dziękuje wydawnictwu Kingrunner za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

I, Napoleon - recenzja

  Nazwa:  I, Napoleon Liczba graczy:  1  osoba Wiek:  +12 lat Czas gry: ok.  60-240  minut Wydawnictwo:  GMT Games O grze Gra "I, Napoleon" od GMT Games to zaawansowana, jednoosobowa gra karciana, która zabiera nas w podróż przez życie Napoleona Bonapartego. W tej grze wcielamy się w samego Napoleona, zarządzając jego wojennymi kampaniami, polityczną karierą, dyplomacją oraz życiem osobistym. Gra oferuje wyjątkową głębię rozgrywki, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, jak trudne były decyzje, które ukształtowały losy Europy. O pinia na temat wykonania Gra "I, Napoleon" została bardzo starannie wykonana, co jest typowe dla gier wydawnictwa GMT Games. Komponenty w grze są solidne i dobrze przemyślane.  Plansza przedstawia Europę z czasów Napoleona i jest nie tylko funkcjonalna, ale także estetyczna. Mapa pokazuje pola kampanii wojennych oraz tory dyplomatyczne, co pozwala graczowi na łatwe śledzenie postępów w rozgrywce. Ogromnym plusem jest p...

Podwójni agenci - recenzja

Nazwa:  Podwójni Agenci Liczba graczy:  2-5  osób Wiek:  +10 lat Czas gry: ok.  20-30  minut Wydawnictwo:  Portal Games O grze Gra  "Podwójni Agenci"  to kooperacyjna gra karciana, której celem jest wykrywanie i eliminowanie zdrajców w organizacji wywiadowczej. Wydawnictwo Portal Games postawiło na dynamiczną rozgrywkę, osadzoną w szpiegowskich klimatach, z fabułą rozpisaną na 20 misji. Z każdą kolejną misją napięcie rośnie, a gracze muszą działać wspólnie, aby zapobiec zdradzie na najwyższych szczeblach organizacji. O pinia na temat wykonania Wykonanie gry prezentuje się na wysokim poziomie. Gra zawiera dobrze zaprojektowane komponenty, które nie tylko wspierają mechanikę rozgrywki, ale również dodają klimatu szpiegowskiej tematyce.  Gra składa się z 70 kart, 9 żetonów numerów, 4 strzałek, 12 żetonów pocisków, 5 tablic z podpowiedziami oraz specjalnej kartonowej repliki broni. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie – grafiki są sta...

Loża Szyderców - recenzja

Tytuł: Loża Szyderców Liczba graczy: 2-40 osób Wiek: +16 lat Czas gry: 30 minut Wydawnictwo: Simple Solution Mechaniki: Hand Management, Simultaneous Action Selection Loża Szyderców to bardzo prosta gra imprezowa, mająca na celu wyłonienie króla szydery. Czy to ty okażesz się królem humoru poniżej pasa? Elementy gry Instrukcja - bardzo krótka, jej przeczytanie zajmuje max. 5 minut, jednak zasady tłumaczy nienagannie. Plansza - kawałek papieru, którego równie dobrze mogłoby nie być. 100 kart pytań - zawierają pytania do których gracze będą starali się znaleźć "pasujące" odpowiedzi. 390 kart odpowiedzi - ze wszystkich kart, gracze będą musieli wybrać karty najtrafniejszej szydery. Rozgrywka Na początku na stole należy rozłożyć karty, dzieląc je na pytania i odpowiedzi. Po przetasowaniu, każdy gracz dobiera na rękę 9 kart odpowiedzi. Losowo wybrany gracz zostaje sędzią i wybiera kartę ze stosu pytań czytając treść karty na głos, którą póź...