środa, 20 kwietnia 2016

Mombasa - recenzja

Tytuł: Mombasa

Autorzy : Alexander Pfister


Liczba graczy: 2-4 osób


Wiek: + 12
 lat

Czas gry: 75-150 minut


Wydawnictwo: Lacerta




Mombasa to gra osadzona w czasach ery kolonialnej. Zadaniem graczy jest rozwijanie kompanii handlowych.

Elementy gry






Instrukcja - trochę tekstu zawiera, ale dobrze tłumaczy zasady.






Plansza główna - zawarta została na niej mapa Afryki oraz kilka innych pól i tabelek.







4 plansze graczy








44 karty akcji - za pomocą tych kart gracze wykonują działania.







36 kart akcji startowych - z tymi kartami gracze rozpoczynają rozgrywkę.







4 karty ekspansji 1 i 4 karty losowania.






72 żetony książek - gracze mogą wykonywać zadania z książek, co daje im określone premie.






10 żetonów początkowych









4 żetony premii








60 monet - 40 o nominale 1 funta i 20 o nominale 5 funtów.







60 faktorii handlowych, 20 znaczników premii i 16 znaczników zaawansowania.






4 znaczniki kałamarza i 4 znaczniki diamentów







1 żeton gracza rozpoczynającego, 1 notes punktacji i 4 karty pomocnicze.







4 dwustronne tory inwestycji - każdy tor odpowiada jednej kompanii handlowej.






Rozgrywka

W grze Mombasa gracze wcielają się w inwestorów kupujących udziały kompanii handlowych. Ich zadaniem jest rozbudowa faktorii handlowych tak, aby zarobić jak najwięcej pieniędzy.

Przygotowanie do gry nie jest specjalnie trudne, ale trochę czasu zajmuje. Opisze je więc skrótowo. Obok planszy przy odpowiednich krawędziach należy umieścić tory inwestycji, a w siedzibach firm po 15 faktorii handlowych. Następnie trzeba podzielić według liter na karcie karty akcji, tworząc tym samym stos. Później należy wziąć 12 kart z tego stosu i wypełnić nimi pole obszaru kart. Te karty będzie można później kupić. Monetami należy uzupełnić tor rund, a książkami obszar książek. Każdy gracz otrzymuje w wybranym kolorze planszę gracza, 9 startowych kart akcji, 4 znaczniki zaawansowania, 1 znacznik diamentu (umieszcza go na torze diamentów), znacznik kałamarza, 1 funt i odpowiednią ilość znaczników premii. Każdy dostaje również żeton początkowy i to z grubsza tyle.


Gra trwa 7 rund, a każda runda dzieli się na trzy fazy. Fazę planowania, akcji i przygotowania do następnej rundy. Podczas fazy planowania każdy gracz zagrywa z ręki od 1 - 3 kart i kładzie je poniżej swojej planszy. W późniejszej fazie gry będzie mógł zagrać nawet 5 kart, ale jedynie gdy osiągnie konkretne miejsce na torze diamentów lub księgowości. Kiedy wszyscy gracze wyłożą karty, należy je odkryć.


Teraz rozpoczyna się faza akcji. Faza ta składa się z pojedynczych tur, podczas, których gracz musi wykonać jedną z sześciu dostępnych akcji. 


Podczas pierwszej fazy gracz wykłada różne karty. Wśród nich mogą się znaleźć karty towarów. Za karty towarów tego samego typu można kupować karty z obszaru kart albo awansować na torze inwestycji. Nie są to akcje specjalnie skomplikowane. Podczas zakupu karty, gracz wybiera interesującą go kartę i płaci jej koszt, na który składa się cena karty i cyfra na symbolu skrzyni na planszy, po czym użyte do zakupu karty odwraca na drugą stronę. W praktyce prowadzi to do tego, że karty, które pojawiły się niedawno są droższe niż powinny być, ale w miarę upływu czasu tanieją. Fajna sprawa. Awansowanie na torze inwestycji jest jeszcze łatwiejsze. Po prostu gracz przesuwa swój znacznik na wybranym torze inwestycji o 1 pole do przodu za każdą użytą jednostkę towaru. Punkty można podzielić pomiędzy kilka kompanii.

Za tę kartę towaru, gracz kupuje kartę handlarza diamentów, którą będzie mógł użyć w kolejnej rundzie,
Kart z kapeluszem, czyli kart ekspansji używa się do poszerzania wpływów kompanii, poprzez umieszczanie ich faktorii na planszy. Wykonując tę akcję, gracz używa wszystkich zagranych kart ekspansji. Każda karta wskazuje liczbę punktów ekspansji. Po ich zsumowaniu gracz będzie mógł wydać punkty na rozwój jedynie jednej kompanii. Najpierw gracz musi wybrać sąsiadujący region, na którym chce umieścić faktorię, a następnie może umieścić na nim znacznik, płacąc punktami. Jeżeli umieszczając faktorię, gracz musi przekroczyć pojedynczą granicę - zużywa 1 punkty ekspansji. Jeżeli podwójną - 2. Gdyby w tym regionie znajdowała się inna faktoria, gracz zużywa dodatkowy 1 punkt. Jednak faktoria innej kompanii trafia z powrotem do siedziby firmy. Po wybudowaniu faktorii gracz otrzymuje premie z danych pól. Może to być np. dodatkowy funt. 
Używając karty ekspansji o wartości 2, gracz umieszcza na planszy dwie faktorie czerwonej kompanii, tym samym odsłaniając monety w jej siedzibie i zwiększając wartość kompanii.
Do poruszania się po torze księgowości wykorzystuje się kartę księgowego. Aby móc przemieszczać się po torze, gracz musi mieć na kolejnych polach książki. Gracz może przesunąć się na kolejne pole tylko wtedy, gdy spełnia wymagania z książki albo gdy zapłaci 2 funty. W takim wypadku nie otrzymuje jednak premii. Jeżeli gracz spełnił wymagania, czyli miał w swojej strefie akcji odpowiednie karty, przesuwa swój znacznik na tą książkę i dostaje premie. W ten sposób może przemieszczać się do momentu, aż nie będzie w stanie spełnić kolejnych wymagań albo po prostu nie będzie chciał wykonywać kolejnych zleceń.

Gracz może zagrać również kartę handlarza diamentów. Ta akcja służy do przesuwania znacznika na torze diamentów i otrzymywania pewnej ilości gotówki. Gracz przesuwa swój znacznik o tyle pól ile wskazuje wartość na karcie. W grze występują też handlarze diamentów z konkretnego miasta. Oprócz normalnej liczby pól, pozwalają się poruszyć o dodatkowe pole za każde dwa symbole kopalni, które kontroluje dana kompania. Zakup odpowiedniej karty handlarza może więc okazać się ważną inwestycją.  


Gracz może także umieścić znacznik premii na pustym miejscu premii, co da mu pewne przywileje i premie. Aby wykonać tą akcję, gracz bierze jeden ze swoich znaczników premii i umieszcza go na pustym polu premii. Jest kilka pól premii. Jedne z nich pozwalają zakupić karty za pieniądze, inne pozwalają przesunąć się na torze inwestycji danej kompanii, jeśli gracz ma najwięcej odkrytych kart danego towaru. Są też żetony księgowego, handlarza i ekspansji, które działają tak jak karty tego typu, ale nie zajmują miejsca na kartę akcji.

Przykładowe pole premii wymagające większości. W tym przypadku większości kawy.
Jeżeli gracz uzna, że nie chce wykonywać już żadnej akcji, może zakończyć swoją turę. Na koniec wybiera 1 ze stosów użytych kart i bierze te karty na rękę, oraz przesuwa karty wykorzystane w tej turze na miejsce na karty użyte. W kolejnych rundach będzie mógł z powrotem wziąć te karty na rękę.

Ostatnią fazą jest przygotowanie do następnej rundy. Podczas niej przesuwa się monety z toru rund na obszar książek, uzupełnia obszar kart do kupienia, wykładając nowe karty i przesuwając stare, oraz zwraca znaczniki premii graczom.


Gra kończy się po zakończeniu fazy akcji w siódmej rundzie. Wtedy należy przystąpić do liczenia punktów. Służy do tego dodany do gry notatnik. Gracze otrzymują punkty za posiadane funty, wartość udziałów w poszczególnych kompaniach, oraz ostatnie minięte wartości na torze kałamarza i księgowego. Zwycięzcą zostaje zdobywca największej ilości punktów.


Podsumowanie

Już nie mogę doczekać się kolejnej rozgrywki w Mombasę. Według mnie gra jest świetna. Zaczynając od wykonania . Elementy gry zostały wykonane bardzo dobrze. Plansze jak i karty są grube i nie trzeba się martwić, że szybko ulegną zniszczeniu. Oprócz odpowiedniej trwałości na zużycie, komponenty również ładnie wyglądają, a to nie jest norma wśród eurogier. Rysunki są klimatyczne, tak jak zresztą cała gra ogólnie. Trafiamy na kolejny wyjątek od reguły, bo eurogry, zazwyczaj nie mają zbyt wiele wspólnego z klimatem, a tu niespodzianka. To co podczas gry robimy ma wizualne odbicie w rzeczywistości. Działania, które wykonujemy nie są "suche". Tylko np. stawiam nową placówkę kompanii i jej wartość wzrasta - ma to sens.

A tak w ogóle, bardzo podoba mi się właśnie motyw inwestowania w kompanie. Uwielbiam coś takiego w grach. Rozwijamy spółkę, która tak naprawdę nie jest nasza i mogą na tym skorzystać nasi przeciwnicy, ale tak samo my możemy skorzystać na kompaniach rozwijanych przez innego gracza. W grze świetnie funkcjonuje mechanika deck-buildingu, która jest tu jedną z wielu mechanik, ale naprawdę bardzo wzbogaca grę. Swoją talię budujemy poprzez zakup nowych kart, a te zakupy nie mogą być nieprzemyślane, gdyż już najlepiej na samym początku rozgrywki określić swój wstępny plan na grę i później się go w miarę możliwości trzymać lub go korygować.

Mombasa to gra składająca się tak jakby z wielu płaszczyzn. Na zwycięstwo pracujemy poprzez ekspansję na mapie, wydobywanie diamentów, spełnianie wymagań z książek i inwestycję w kompanie handlowe. W tej grze jest wiele rzeczy do roboty, co sprawia, że raczej nie pozwolicie by osiadł na niej kurz, bo wypracowanie optymalnej taktyki zajmuje trochę czasu. I dobrze.
Podsumowując: Jeżeli szukacie świetnej gry ekonomicznej, która zadowoli prawie każdego doświadczonego gracza, to kupujcie Mombasę.

MOJA OCENA - 9/10



Dziękuję za udostępnienie gry do recenzji!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz