Przejdź do głównej zawartości

Shinobi - recenzja

Tytuł: Shinobi
Autorzy : Josep M. Allue
Liczba graczy: 4-6 osób
Wiek: + 10 lat
Czas gry: 15 minut
Wydawnictwo: GDM Games


Shinobi to prosta gra, można powiedzieć imprezowa, osadzona w świecie japońskich wojowników.

Elementy gry

4 instrukcje - w języku angielskim, hiszpańskim, niemieckim i francuskim.

24 karty ataku - po 4 w sześciu kolorach.

18 czarnych i 30 czerwonych znaczników.

1 znacznik

Rozgrywka


Celem graczy w grze Shinobi jest stanie się Wielkim Daimyo, czyli przywódcą wszystkich klanów. Jak to często bywa, cel ten można osiągnąć jedynie drogą zabójstw i spisków. 

Każdy gracz na początku otrzymuje 3 czarne znaczniki (ataku), i 5 znaczników czerwonych (życia), oraz 4 karty ataku w wybranym przez siebie kolorze.

Każda runda składa się z dwóch faz. Podczas pierwszej fazy każdy z graczy musi zaatakować za pomocą swoich kart ataku trzech rywali. Atakując gracza, kartę umieszcza się frontem w dół. Zaatakowany gracz nie wie więc jaką bronią został zaatakowany. Jednak może się domyślać, gdyż na odwrocie karty, atakujący musi umieścić znacznik ataku na jednym z rodzajów broni. Nie musi jednakże oznaczać broni, którą faktycznie zaatakował, może blefować.
Według atakujących, ten gracz został zaatakowany tymi rodzajami broni.
Gdy wszyscy zaatakują i zostaną zaatakowani, następuje faza rozwiązywania ataków. Zaczyna ją gracz rozpoczynający, odwracając dwie otrzymane karty ataków. I tutaj zaczyna się robić ciekawie. Jeżeli obie odkryte karty przedstawiają tą samą broń, to atak się powiódł. Jeśli się różnią to niestety zakończył się niepowodzeniem. W przypadku udanego ataku, gracz traci 1 punkt życia. Ale to nie wszystko. Gracz, który został zaatakowany nie jest bezbronny. Do obrony ma dwie "bronie": niekompetencję i spisek. Są to działania, które można przedsięwziąć aby odsłonić trzecią kartę. Jeżeli gracz powoła niekompetencję, a odkryte karty były różne, to odkrywa trzecią kartę i jeśli trzecia karta także nie stworzyła żadnej pary, to wszyscy atakujący tracą po jednym życiu. Ale odkrycie trzeciej karty niesie za sobą pewne ryzyko, bo jeżeli karta stworzyłaby parę, to życia pozbywa się zaatakowany.
Atak się powiódł. Gracz traci jedno życie.
Drugą możliwością obrony jest spisek. Pozwala na odkrycie trzeciej karty, jeśli dwie odkryte wcześniej były takie same. Tak jak wcześniej są dwie możliwości. Jeżeli trzecia karta jest inna to zaatakowany traci 2 życia. Jeśli jest taka sama, to życie tracą atakujący. Runda przebiega w ten sposób, aż wszyscy gracze rozpatrzą otrzymane ataki. Następnie rozgrywa się kolejną rundę.
SPISEK!!!
Gra trwa do momentu, aż tylko jeden gracz zostanie przy życiu. Zostaje on okrzyknięty Wielkim Daimyo i wygrywa grę.

Podsumowanie

Co mogę powiedzieć o tej grze? Jak dla mnie jest to całkiem dobra gra, sprawdzająca się jako imprezówka. Jednak już na początku zaznaczam, że jeśli chcecie się przy niej w miarę dobrze bawić, to niezbędne jest wczucie się w klimat tej gry. Po prostu przy tej grze nie da się siedzieć cicho i bezmyślnie wykładać kart. Aby wygrać trzeba się "łączyć w sojusze" z innymi graczami, które jednak na pewno nie przetrwają próby czasu. Prawie jak w Grze o Tron. Jak to w sojuszu bywa, pasuje się ze sobą jakoś dogadać, ale najlepiej w taki sposób, aby nasza przyszła ofiara nie wiedziała, że to o nią chodzi.

Shinobi zmusza do interakcji. Jest to główny element gry. Tak jak już wspominałem, gra powinna całkiem dobrze sprawdzać się jako imprezówka. Może w nią grać od 4-6 osób, ma proste zasady i oferuje sporo interakcji. Potencjał na imprezówkę ma, choć nie do końca wykorzystany. Jest to gra dobra i tyle. Na pewno nie wygryzie z waszego stołu Dobble, Szalonych Zegarków, czy Dixita. Ale czasami pozwoli odpocząć od tamtych gier. 

Nie powinno być również problemu z nauczeniem zasad nowych graczy. Zasady są proste i do zapamiętania nie ma zbyt wielu rzeczy. Według mnie autor gry trochę bardziej mógł dopracować instrukcję. Nie jest napisana jakoś fatalnie, ale po jej przeczytaniu dalej możecie czuć się nie do końca nauczeni zasad gry.
Podsumowując: Jeżeli szukacie całkiem dobrej gry imprezowej albo małego filerka na większą liczbę osób to możecie zainteresować się kupnem gry Shinobi.


MOJA OCENA - 7/10




Thank you very much for providing game!

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

I, Napoleon - recenzja

  Nazwa:  I, Napoleon Liczba graczy:  1  osoba Wiek:  +12 lat Czas gry: ok.  60-240  minut Wydawnictwo:  GMT Games O grze Gra "I, Napoleon" od GMT Games to zaawansowana, jednoosobowa gra karciana, która zabiera nas w podróż przez życie Napoleona Bonapartego. W tej grze wcielamy się w samego Napoleona, zarządzając jego wojennymi kampaniami, polityczną karierą, dyplomacją oraz życiem osobistym. Gra oferuje wyjątkową głębię rozgrywki, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, jak trudne były decyzje, które ukształtowały losy Europy. O pinia na temat wykonania Gra "I, Napoleon" została bardzo starannie wykonana, co jest typowe dla gier wydawnictwa GMT Games. Komponenty w grze są solidne i dobrze przemyślane.  Plansza przedstawia Europę z czasów Napoleona i jest nie tylko funkcjonalna, ale także estetyczna. Mapa pokazuje pola kampanii wojennych oraz tory dyplomatyczne, co pozwala graczowi na łatwe śledzenie postępów w rozgrywce. Ogromnym plusem jest p...

Podwójni agenci - recenzja

Nazwa:  Podwójni Agenci Liczba graczy:  2-5  osób Wiek:  +10 lat Czas gry: ok.  20-30  minut Wydawnictwo:  Portal Games O grze Gra  "Podwójni Agenci"  to kooperacyjna gra karciana, której celem jest wykrywanie i eliminowanie zdrajców w organizacji wywiadowczej. Wydawnictwo Portal Games postawiło na dynamiczną rozgrywkę, osadzoną w szpiegowskich klimatach, z fabułą rozpisaną na 20 misji. Z każdą kolejną misją napięcie rośnie, a gracze muszą działać wspólnie, aby zapobiec zdradzie na najwyższych szczeblach organizacji. O pinia na temat wykonania Wykonanie gry prezentuje się na wysokim poziomie. Gra zawiera dobrze zaprojektowane komponenty, które nie tylko wspierają mechanikę rozgrywki, ale również dodają klimatu szpiegowskiej tematyce.  Gra składa się z 70 kart, 9 żetonów numerów, 4 strzałek, 12 żetonów pocisków, 5 tablic z podpowiedziami oraz specjalnej kartonowej repliki broni. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie – grafiki są sta...

Loża Szyderców - recenzja

Tytuł: Loża Szyderców Liczba graczy: 2-40 osób Wiek: +16 lat Czas gry: 30 minut Wydawnictwo: Simple Solution Mechaniki: Hand Management, Simultaneous Action Selection Loża Szyderców to bardzo prosta gra imprezowa, mająca na celu wyłonienie króla szydery. Czy to ty okażesz się królem humoru poniżej pasa? Elementy gry Instrukcja - bardzo krótka, jej przeczytanie zajmuje max. 5 minut, jednak zasady tłumaczy nienagannie. Plansza - kawałek papieru, którego równie dobrze mogłoby nie być. 100 kart pytań - zawierają pytania do których gracze będą starali się znaleźć "pasujące" odpowiedzi. 390 kart odpowiedzi - ze wszystkich kart, gracze będą musieli wybrać karty najtrafniejszej szydery. Rozgrywka Na początku na stole należy rozłożyć karty, dzieląc je na pytania i odpowiedzi. Po przetasowaniu, każdy gracz dobiera na rękę 9 kart odpowiedzi. Losowo wybrany gracz zostaje sędzią i wybiera kartę ze stosu pytań czytając treść karty na głos, którą póź...