Historia - recenzja
Nazwa: Historia
Autorzy: Marco Pranzo
Liczba graczy: 1-6 osób
Wiek: + 12 lat
Czas gry: 120 minut
Wydawnictwo: Bard
W grze Historia gracze wcielają się w przywódców cywilizacji. Ich zadaniem jest pokierowanie swoim narodem od samego początku ludzkości, aż do czasów obecnych. Idea gry jest bardzo ciekawa, ale czy gra jest dobra mechanicznie i faktycznie czuć w niej klimat?
O tym przekonacie się w dalszej części recenzji.
Instrukcja - nie za długa, dobrze napisana. |
Plansza - przedstawia mapę świata, tury rozwoju i kolejność rundy. |
54 kostki władzy - po 9 w sześciu kolorach. |
48 kart cudów - podzielone na 3 ery. |
18 kart przywódców |
12 kart wydarzeń - odnoszą się do wydarzeń, które kiedyś miały miejsce. |
60 kart akcji - po 10 dla każdego gracza. |
35 kart doradców - są to dodatkowe karty akcji. |
7 kart civbotów - używa się ich w grze jednoosobowej. |
16 żetonów terytoriów |
2 znaczniki czasu, 6 znaczników matrycy i 12 znaczników tury. |
6 kart pomocy - opisane są na nich wszystkie symbole występujące w grze. |
Rozgrywka
Tradycyjnie zacznę od przygotowania. Na środku stołu należy umieścić planszę. Karty cudów należy podzielić na 3 talie i wyłożyć na stół pewną ilość kart z pierwszej ery. Na kole czasu należy umieścić odpowiednie znaczniki. Każdy gracz dostaje 10 kart akcji . 8 z nich będzie tworzyło jego rękę (karty wojny i turystyki będą dostępne dopiero później). Każdy dostaje także pięciu doradców i bierze jednego losowego na rękę. Gracze zaczynają grę z czterema kostkami władzy, jednak jedną umieszczają na początku w puli wykorzystanych kostek. Każda osoba umieszcza również po jednym swoim znaczniku na matrycy rozwoju. Na koniec na terytoriach na mapie trzeba umieścić żetony terytoriów. Pokazują one wartość danego terytorium. W oparciu o te dane gracze umieszczają po jednej kostce na wybranym terytorium.
Gra podzielona jest na 3 ery, a każda era podzielona jest z kolei na 4 tury. W sumie daje to 12 tur gry. Podczas tur, gracze wykonują czynności, na które pozwalają im zagrane karty akcji. Na zakończenie każdej tury rozpatruje się akcje wskazane przez aktualnie rozgrywany segment koła czasu. Każda tura składa się z różnej liczby akcji, w zależności od liczby zagranych przez graczy kart akcji i/lub doradców. Na początku gry każdy gracz może zagrać maksymalnie jedną kartę na raz. W dalszej fazie rozgrywki, gdy dany gracz odkryje koło, będzie mógł zagrać już dwie karty, a później nawet 3. Swoje karty, gracze wybierają w tajemnicy przed przeciwnikami. Po dokonaniu wyboru kart, są one okrywane i akcja karty zostaje wykonana. Do dyspozycji graczy oddane zostało 10 kart akcji i karty doradców. Z tym, że karta wojny jest dostępna dopiero od drugiego poziomu technologicznego, a karta turystyki od poziomu dwunastego.
Karty te pozwalają na wiele ciekawych akcji. Karta militarna pozwala zyskać 1 poziom militarny, przez co wojsko gracza staje się silniejsze. Wykonując tą akcję gracz musi odrzucić jednak jedną kostkę władzy do puli kostek wykorzystanych, a karta trafia na stos kart odrzuconych. Dostępna jest także akcja zaawansowana, która pozwala graczowi na użycie trzech kostek i zwiększenie poziomu o 2. Akcję zaawansowaną oprócz podstawowej można znaleźć na prawie każdej karcie. Karta technologii ma bardzo podobne działanie do militarnej, z tą różnicą, że tym razem wzrasta poziom technologiczny. Karta sztuki wymaga użycia jednej kostki władzy, żeby zabrać jedną kartę cudów. Karty cudów mogą być aktywowane w celu wykorzystania znajdujących się na nich bonusów.
Wykorzystywanie to akcja pozwalająca odzyskać dwie kostki władzy z puli wykorzystanych.
Gracz zielony odzyskuje dwie kostki władzy. |
Gracz fioletowy i żółty dzielą ze sobą te same terytorium. W przyszłości może tam dojść do wojny. |
Awansując na dziewiąty poziom militarny gracz otrzymuje bonus - może odzyskać jedną zagraną kartę. |
Gra dobiega końca po upływie 12 tur. Zwycięzcą zostaje posiadacz cywilizacji z największą liczbą punktów.
Do gry zostało dodanych także kilka wariantów dodatkowych. Jeden z nich pozwala "zagęścić" obszar gry poprzez używanie civbotów, czyli cywilizacji prowadzonych przez grę poprzez karty do tego przeznaczone. Jest to jakieś wyjście, ale nie do końca działające, bo akcje civbotów muszą wykonywać oczywiście gracze, a to do działań interesujących nie należy. Choć dzięki tym civbotom możliwa jest gra w pojedynkę, a cel gracza jest taki sam jak w grze standardowej. Dla graczy lubiących trochę więcej nieprzewidywalności przygotowano karty wydarzeń. Karty te prezentują istotne wydarzenia, które kiedyś się zdarzyły i mają pewny wpływ na rozgrywkę. Np. po erupcji Wezuwiusza wykonywanie każdej akcji wiąże się z utratą 2 PZ.
Podsumowanie
Znam lepsze gry o budowaniu cywilizacji. Historia nie jest grą złą, ale ma pewne braki. Mechanicznie prezentuje się ona całkiem dobrze, ale działania wykonywane przez nas w trakcie gry mają małe odzwierciedlenie wizualne. Podnosimy nasz poziom technologiczny, rozwijamy wojsko czy budujemy cuda, ale zamiast zwykłego przesuwania znacznika w bok lub w górę, bardziej trafiałoby do mnie np. zarządzanie jakimiś kartami technologi czy coś w tym stylu. Historia ma duże braki w klimacie choćby w stosunku do Cywilizacji: Poprzez Wieki.
Mimo wszystko temat gry jest dobry, bo kto nie chciałby stanąć na czele wielkiego państwa?
Mechanicznie jak wspomniałem jest całkiem dobrze. Trzeba umiejętnie planować jaką kartę zagrać, a do tego złączyć to jeszcze z działaniami występującymi na końcu każdej tury. Np. nie warto zagrywać karty Wykorzystania, jeśli za chwilę mielibyśmy odzyskać kostki tak po prostu. Gra została wykonana dobrze. Wszystkie elementy są odpowiednio trwałe, a niektóre z nich naprawdę mogą się podobać. Mam tu na myśli karty Przywódców i Doradców.
Cieszy też obecność wariantu solo. Szkoda jednak, że nie jest on zbyt dobry. Da się grać, lecz wykonywanie akcji civbotów potrafi być uciążliwe i przez to w wariant solo gry Historia raczej szybko nie zagram. Pewnym urozmaiceniem jest wprowadzenie do gry kart Wydarzeń. Wprowadzają one pewną niewiadomą. Na początku gry dosyć dużym problemem mogą być (i pewnie będą) występujące w grze symbole. Jest ich naprawdę sporo i przez pierwszą rozgrywkę możecie błądzić po instrukcji, ale później powinno być już lepiej.
Podsumowując: Jeżeli szukacie gry o rozwijaniu własnej cywilizacji to są lepsze gry o tej tematyce, ale Historię też możecie wypróbować, choćby ze względu na całkiem dobrą mechanikę.
Mimo wszystko temat gry jest dobry, bo kto nie chciałby stanąć na czele wielkiego państwa?
Mechanicznie jak wspomniałem jest całkiem dobrze. Trzeba umiejętnie planować jaką kartę zagrać, a do tego złączyć to jeszcze z działaniami występującymi na końcu każdej tury. Np. nie warto zagrywać karty Wykorzystania, jeśli za chwilę mielibyśmy odzyskać kostki tak po prostu. Gra została wykonana dobrze. Wszystkie elementy są odpowiednio trwałe, a niektóre z nich naprawdę mogą się podobać. Mam tu na myśli karty Przywódców i Doradców.
Cieszy też obecność wariantu solo. Szkoda jednak, że nie jest on zbyt dobry. Da się grać, lecz wykonywanie akcji civbotów potrafi być uciążliwe i przez to w wariant solo gry Historia raczej szybko nie zagram. Pewnym urozmaiceniem jest wprowadzenie do gry kart Wydarzeń. Wprowadzają one pewną niewiadomą. Na początku gry dosyć dużym problemem mogą być (i pewnie będą) występujące w grze symbole. Jest ich naprawdę sporo i przez pierwszą rozgrywkę możecie błądzić po instrukcji, ale później powinno być już lepiej.
Podsumowując: Jeżeli szukacie gry o rozwijaniu własnej cywilizacji to są lepsze gry o tej tematyce, ale Historię też możecie wypróbować, choćby ze względu na całkiem dobrą mechanikę.
MOJA OCENA - 7,5/10
Dziękuję za udostępnienie gry do recenzji!
Historia - recenzja
Reviewed by das
on
maja 30, 2016
Rating: