Przejdź do głównej zawartości

Jamaica - recenzja

Nazwa: Jamaica
Autorzy: Malcolm Braff, Bruno Cathala, Sebastien Pauchon
Liczba graczy: 2-6 osób
Wiek: + 8 lat
Czas gry: 30-60 minut
Wydawnictwo: Rebel


Jamaica to gra opowiadająca o Wielkim Wyścigu wokół wyspy zorganizowanym przez Henry'ego Morgana.

Elementy gry

Instrukcja - dobrze napisana, ale ma mocno niestandardowy format.

Plansza główna - przedstawia wyspę i wody wokół niej.

66 kart akcji - w sześciu kolorach po 11 dla każdego gracza.

80 dublonów, 45 żetonów prowiantu i 45 żetonów prochu.

9 żetonów skarbu i 12 kart skarbu.

6 statków - są to pionki.

Dwie kości akcji i jedna kość walki.

Kompas

6 plansz - każda plansz przedstawia 5 ładowni na statku.

Rozgrywka


W grze Jamaica gracze wcielają się w piratów. Jednak tym razem ich zadaniem nie będzie okradanie i grabienie statków kupieckich, lecz zwyciężenie w wyścigu dookoła wyspy, zorganizowanym przez gubernatora Jamajki (byłego pirata). 

Przygotowanie należy zacząć od umieszczenia na środku stołu planszy, a wokół niej wszystkich żetonów. Każdy gracz otrzymuje w wybranym przez siebie kolorze karty akcji, następnie formuje z nich stos i dobiera 3 na rękę. Na polu startowym wszyscy umieszczają swój statek. Każdy gracz zaczyna wyścig z trzema żetonami prowiantu i trzema dublonami. Z grubsza tyle.

Rozgrywka składa się z rund. W trakcie, których gracze poruszają swoimi statkami, pobierają monety, prowiant i proch, a czasem nawet toczą bitwy. Rundę rozpoczyna kapitan rzucając dwoma kośćmi akcji. Po rzucie wybiera, którą kość chce przypisać do akcji dziennej, a którą do akcji nocnej. Ma to dosyć duże znaczenie, gdyż każda karta akcji składa się z dwóch symboli. Jeden umieszczony jest po lewej stronie karty, a drugi po prawej. Symbol po lewej przypisany jest do akcji dziennej, a symbol po prawej do akcji nocnej. Po tym jak kapitan rozdzieli kości, wszyscy gracze ze swoich kart na ręce wybierają jedną, której chcą użyć rundzie. Wtedy następuje rozpatrzenie akcji w oparciu o zagrane karty. 

Rodzajów akcji jest 5. Choć można je sklasyfikować do dwóch. Załadunek i ruch. Jeżeli gracz zagra kartę z symbolem monet, prowiantu lub prochu pobiera z zasobów ogólnych tyle żetonów danego surowca ile oczek znajduje się na danej kości. Zaraz po dobraniu, żetony należy umieścić w jednej z pustych ładowni gracza. Żetony te są niezbędne do opłacania postojów oraz do walki, ale więcej o tym za chwilę.
Zagrywając tą kartę akcji gracz przesuwa swój statek o jedno pole do przodu i otrzymuje 5 żetonów prowiantu.
Drugim rodzajem akcji jest ruch. W tym przypadku do przodu albo do tyłu, w zależności od symbolu na karcie. I tutaj sprawa wygląda podobnie jak w przypadku doboru surowców. Gracz przesuwa swój statek o tyle pól do przodu albo do tyłu ile oczek znajduje się na danej kości. Jeżeli w wyniku ruchu jeden ze statków znajdzie się na tym samym polu co inny statek, następuje bitwa. W bitwie znaczenie mają 2 czynniki. Ilość żetonów prowiantu, które gracz chce zagrać i wynik na kości walki. Bitwę rozpoczyna gracz, którego statek "najechał" na pole zajmowane przez inny. Atakujący zagrywa tyle żetonów prochu ze swoich ładowni ile chce, a do tego rzuca kością walki. Następnie sumuje obie te liczby co daje mu odzwierciedlenie jego siły. Następnie te czynności powtarza drugi gracz. Zwycięża oczywiście posiadacz największej ilości punktów siły. Chyba, że komuś wypadnie na kości gwiazda, która automatycznie oznacza zwycięstwo. Po rozstrzygnięciu starcia zwycięzca zabiera pokonanemu jedną z kart skarbu albo zawartość jednej z ładowni. 
Siła gracza niebieskiego to 5, żółtemu do zwycięstwa wystarczy jedynie jedno oczko.
Po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy przychodzi moment na najbardziej nielubianą część tury, czyli opłacenie kosztu pól. Są 3 rodzaje pól. Pole darmowe, czyli kryjówka piratów, na niej można znaleźć dodatkowo żetony skarbu przynoszące różne korzyści, ale nie zawsze. Są też 2 rodzaje pól, które trzeba opłacić. Albo monetami albo żetonami prowiantu. Jeżeli gracz nie jest w stanie opłacić danego pola, bo po prostu nie ma tyle sztuk danego zasobu w ładowniach, przesuwa swój statek do tyłu, do momentu, aż będzie w stanie spełnić wymagania danego pola i odrzuca wymagane surowce.
Za postój na tym polu gracz musi zapłacić 3 dublony.
Po tym wszystkim następuje koniec rundy. Każdy gracz dobiera kartę, by znów mieć 3 na ręce i przekazuje kompas następnemu graczowi, który będzie kapitanem w kolejnej rundzie.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy dotrze do pola Port Royal, czyli okrąży całą wyspę. Wtedy należy podliczyć punkty. Gracz oblicza swój wynik punktowy sumując dublony w ładowniach, punkty ze skarbów oraz białą liczbę widniejącą na polu, na którym znajduje się jego statek. Tradycyjnie gracz z największą ilością punktów wygrywa.

W instrukcji zostały wytłumaczone też zasady wariantu dwuosobowego. Wariant ten polega na dodaniu do puli statków czarnego statku widmo. Zabieg ten ma na celu "zagęszczenie" obszaru gry, przez co częściej dochodzi do bitew. Statek ten wykonuje swoje akcje na podobnej zasadzie jak statki graczy, z tym, że z małą pomocą kapitana. 

Podsumowanie
Na samym początku podsumowania chcę pożalić się trochę na instrukcję. Napisana jest dobrze, ale jej format jest mocno niestandardowy. Aby móc przyswoić sobie zasady, musimy ją rozłożyć, co powoduje, że z formatu A4 przekształca się w rozmiar A3 a może nawet A2 (nie znam się na tym), co sprawia, że nie da się jej położyć byle gdzie i zacząć lektury. Niestandardowy rozmiar dotyczy też kart akcji, czyli tych używanych najczęściej. Przez ich rozmiar raczej nie uda się ich zakoszulkować.

Pewne zastrzeżenia mam również do rozgrywki dwuosobowej. Napis na pudełku informuje nas, że jest to gra dla 2-6 graczy, ale tak naprawdę zamiast dwójki powinna tam widnieć trójka. Rozgrywka dwuosobowa jest dosyć słaba, bo rzadko dochodzi do bitew pomiędzy graczami, a właśnie one są jednym z najciekawszych elementów rozgrywki. Lekiem na to nie jest nawet statek widmo.

Oprócz niestandardowego formatu instrukcji i kart trzeba przyznać, że gra jest naprawdę dobrze wykonana. Wszystkie elementy odznaczają się odpowiednią trwałością, a do tego dobrze wyglądają i trzymają piracki klimat, którego w tej grze nie brakuje.
Nie trzeba mieć wybujałej wyobraźni, by wczuć się w rolę pirata starającego się wygrać Wielki Wyścig. Minimalny wiek gracza wskazany przez autora wynosi 8 lat i tak też mniej więcej jest. Jamaica to gra prosta, której szybko można się nauczyć i powiedziałbym, że jest skierowana głównie do grających rodzin. Jak dla mnie gra nie jest jakoś strasznie satysfakcjonująca, ale nie jest też zła.
Zwłaszcza, gdy gdy przy stole usiądą minimum 3 osoby. 
Podsumowując: Jeżeli szukacie prostej, ale całkiem ciekawej gry familijnej to możecie wziąć pod uwagę grę Jamaica.


MOJA OCENA - 7,5/10






Dziękuję za udostępnienie gry do recenzji!

Komentarze

  1. Co do koszulek to mi się udało znaleźć tylko nieco krótsze. W opisie miały chyba French Tarot

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

I, Napoleon - recenzja

  Nazwa:  I, Napoleon Liczba graczy:  1  osoba Wiek:  +12 lat Czas gry: ok.  60-240  minut Wydawnictwo:  GMT Games O grze Gra "I, Napoleon" od GMT Games to zaawansowana, jednoosobowa gra karciana, która zabiera nas w podróż przez życie Napoleona Bonapartego. W tej grze wcielamy się w samego Napoleona, zarządzając jego wojennymi kampaniami, polityczną karierą, dyplomacją oraz życiem osobistym. Gra oferuje wyjątkową głębię rozgrywki, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, jak trudne były decyzje, które ukształtowały losy Europy. O pinia na temat wykonania Gra "I, Napoleon" została bardzo starannie wykonana, co jest typowe dla gier wydawnictwa GMT Games. Komponenty w grze są solidne i dobrze przemyślane.  Plansza przedstawia Europę z czasów Napoleona i jest nie tylko funkcjonalna, ale także estetyczna. Mapa pokazuje pola kampanii wojennych oraz tory dyplomatyczne, co pozwala graczowi na łatwe śledzenie postępów w rozgrywce. Ogromnym plusem jest p...

Podwójni agenci - recenzja

Nazwa:  Podwójni Agenci Liczba graczy:  2-5  osób Wiek:  +10 lat Czas gry: ok.  20-30  minut Wydawnictwo:  Portal Games O grze Gra  "Podwójni Agenci"  to kooperacyjna gra karciana, której celem jest wykrywanie i eliminowanie zdrajców w organizacji wywiadowczej. Wydawnictwo Portal Games postawiło na dynamiczną rozgrywkę, osadzoną w szpiegowskich klimatach, z fabułą rozpisaną na 20 misji. Z każdą kolejną misją napięcie rośnie, a gracze muszą działać wspólnie, aby zapobiec zdradzie na najwyższych szczeblach organizacji. O pinia na temat wykonania Wykonanie gry prezentuje się na wysokim poziomie. Gra zawiera dobrze zaprojektowane komponenty, które nie tylko wspierają mechanikę rozgrywki, ale również dodają klimatu szpiegowskiej tematyce.  Gra składa się z 70 kart, 9 żetonów numerów, 4 strzałek, 12 żetonów pocisków, 5 tablic z podpowiedziami oraz specjalnej kartonowej repliki broni. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie – grafiki są sta...

Loża Szyderców - recenzja

Tytuł: Loża Szyderców Liczba graczy: 2-40 osób Wiek: +16 lat Czas gry: 30 minut Wydawnictwo: Simple Solution Mechaniki: Hand Management, Simultaneous Action Selection Loża Szyderców to bardzo prosta gra imprezowa, mająca na celu wyłonienie króla szydery. Czy to ty okażesz się królem humoru poniżej pasa? Elementy gry Instrukcja - bardzo krótka, jej przeczytanie zajmuje max. 5 minut, jednak zasady tłumaczy nienagannie. Plansza - kawałek papieru, którego równie dobrze mogłoby nie być. 100 kart pytań - zawierają pytania do których gracze będą starali się znaleźć "pasujące" odpowiedzi. 390 kart odpowiedzi - ze wszystkich kart, gracze będą musieli wybrać karty najtrafniejszej szydery. Rozgrywka Na początku na stole należy rozłożyć karty, dzieląc je na pytania i odpowiedzi. Po przetasowaniu, każdy gracz dobiera na rękę 9 kart odpowiedzi. Losowo wybrany gracz zostaje sędzią i wybiera kartę ze stosu pytań czytając treść karty na głos, którą póź...