Przejdź do głównej zawartości

New Salem - recenzja

Nazwa: New Salem
Autorzy: Brian Henk, Clayton Skancke
Liczba graczy: 3-8 osób
Wiek: + 14 lat
Czas gry: 30-60 minut
Wydawnictwo: Overworld Games


New Salem to gra z mechaniką ukrytych tożsamości osadzona w XVII wieku.

Elementy gry

Instrukcja - w języku angielskim, dosyć krótka.

144 karty budynków - są to różne budynki, które gracze będą mogli wybudować w czasie gry.

8 kart akcji - w grze są 4 rodzaje kart akcji.

10 kart postaci - są to postacie, w które wcielą się gracze.

30 znaczników nadziei i 30 znaczników rozpaczy.

5 żetonów rundy

Rozgrywka


W grze New Salem część graczy wciela się w purytan, a druga część w wiedźmy. Gra dotyczy tematu budowy nowego miasta, czyli tytułowego New Salem, gdyż Salem zostało opanowane przez demony. W odpowiedzi na to podjęta została decyzja o budowie miasta wolnego od wiedźm - New Salem. Jednak to czy miasto faktycznie będzie wolne od magii rozstrzygnie się w trakcie gry...

Na początku należy oddzielić karty wiedźm i purytan i dodać ich do puli tyle ile wskazuje tabela. Następnie należy je potasować i rozdać po jednej każdemu graczowi. Karta postaci wskazuje do jakiej grupy należeć będzie gracz i jakie symbole na kartach będzie musiał starać się zbierać. Później należy odłożyć nadmiarowe karty budynków, a resztę potasować i utworzyć z nich stos. Na koniec na środku stołu należy umieścić karty wydarzeń oraz znaczniki rundy w porządku rosnącym. 

Każda gra składa się z pięciu rund, a te z kolei dzielą się na 4 fazy.

Pierwsza faza to rasowy draft. W zależności od rundy każdy gracz dociąga odpowiednią ilość kart ze stosu i zostawia sobie jedną a resztę przekazuje kolejnemu graczowi. W ten sposób gracze dobierają karty do momentu, aż będą mieli do wyboru wskazaną liczbę kart. Wtedy możliwości są dwie. Gracz może zatrzymać jedną z przekazanych mu kart, a resztę odrzucić albo odrzucić wszystkie i dobrać nową ze stosu w ciemno. Dosyć ciekawy sposób draftu, bo np. w trzeciej rundzie gracze muszą wybrać jedną z czterech kart, a często wybór nie jest łatwy. 

Gdy wszyscy gracze skończą dobieranie, należy odwrócić karty, które do tej pory były zakryte i pokazać je reszcie graczy. Teraz pada właśnie najwięcej podejrzeń dotyczących tego do jakiej grupy należy dany gracz. Karty budynków mają na sobie zawarte 3 rodzaje symboli. Jeśli na karcie jest symbol purytan to należy umieścić na niej biały znacznik nadziei. Jeśli symbol wiedźm to czarny znacznik rozpaczy. Występują także dwa symbole na jednej karcie oraz przekreślony symbol wiedźm. W przypadku takiego symbolu gracz musi odrzucić 1 żeton rozpaczy z innej swojej budowli. 
Tak wygląda położenie znaczników na budynkach.
Po tym jak znaczniki zostały przydzielone, za ich pomocą (znaczników nadziei) można wywołać wydarzenia. Żetony nadziei z budynków można sobie w dowolny sposób przekazywać, co sprawia, że często dochodzi do różnych namów, przekupstw. Ogólnie interakcja jest duża. Niektóre karty wydarzeń mają silne działanie i należy używać ich z rozwagą. Np. zagranie na kogoś karty próby sprawia, że dany gracz nie może kłaść na swoje budynki żadnych żetonów. Jeżeli faktycznie gracze domyślili się, że jest on wiedźmą, to nie będzie on mógł dokładać kolejnych znaczników rozpaczy.
Do wywołania Próby potrzebne są 4 znaczniki nadziei, ale gracz z tą kartą ma mocno ograniczone pole działania.
Gdy gracze skończą inicjowanie wydarzeń następuje faza końca rundy. Karty wydarzeń należy potasować i wyłożyć na stół znacznik kolejnej rundy. Ilość kart, które są dobierane w poszczególnych rundach, różni się, więc nigdy nie występują po sobie rundy z taką samą liczbą dobieranych kart.

Gra kończy się po upływie pięciu rund. Wszyscy mają wtedy przed sobą pewną ilość wybudowanych budynków oraz kilka znaczników. Po zakończeniu piątej rundy następuje podsumowanie. Każdy gracz ujawnia wtedy kim jest. Jeżeli na czarownicę została zagrana karta Próby to z dowolnych budynków odrzuca się 2 znaczniki rozpaczy. Jeżeli ktoś został posądzony bezpodstawnie to do puli dokłada się znaczniki. Czarownica bez karty Próby to również dwa dodatkowe znaczniki. Po tym wszystkim należy policzyć wszystkie znaczniki próby w mieście i porównać ich ilość z wartością w tabeli, która jest zależna od liczby graczy. Jeżeli w mieście znajdzie się odpowiednio dużo zła to wiedźmy zwyciężyły, jeśli nie to zwycięstwo odnieśli purytanie. Ale to nie wszystko. Teraz w oparciu o symbole na swojej karcie postaci każdy gracz ze zwycięskiej drużyny sprawdza, ile budynków z jednym z symboli ma zbudowanych oraz czy udało mu się zebrać kompletny zestaw trzech budynków jednego rodzaju. Gracz z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą.

Abraham zdobył 8 punktów.
Podsumowanie

Podsumowanie zacznę od małego porównania. Jakiś czas temu recenzowałem grę Good Cop Bad Cop, znaną w Polsce jako Dobry Glina Zły Glina. Obie gry są z tego samego wydawnictwa Overworld Games i obie opierają się na mechanice ukrytych tożsamości. Ale po co o tym piszę? Ano dlatego, że jeżeli gra Good Cop Bad Cop się wam spodobała, ale czuliście pewien niedosyt, to New Salem powinien być na ten niedosyt dobrą odpowiedzią. W New Salem jest trochę więcej rzeczy, którymi trzeba się zainteresować jeśli ma się zamiar odnieść zwycięstwo. Niezbędne jest zdobywanie znaczników, ale też budowanie budynków z odpowiednimi symbolami, bo to, że nasza drużyna wygra, nie oznacza, że my też wygramy. Trzeba więc umieć znaleźć moment kiedy zastąpić dobro drużyny dobrem własnym.

Ciekawie w tej grze wygląda też interakcja. Jak wiecie po opisie rozgrywki, gracze mogą sobie przekazywać znaczniki nadziei, w celu wywołania jakiegoś wydarzenia. Często dochodzi więc do prób nakłonienia kogoś, by przekazał nam swoje znaczniki, ale to rodzi zawsze pewne dylematy. A może on jest wiedźmą i chce mieć znaczniki u siebie, aby nikt nie zagrał na niego Próby? A może zagra kartę przeciwko nam? Choć podczas rozgrywki nie można ani na chwilę pozwolić sobie na zbyt duże rozprężenie to zasady New Salem nie należą do trudnych. Wystarczy parę minut i nowy gacz już jest w stanie wiedzieć o co w grze chodzi.

Tradycyjnie musi być parę słów o wykonaniu, a te jest bardzo dobre. Karty i reszta elementów są wytrzymałe, a do tego ładnie wyglądają, gdyż na każdej karcie znajduje się klimatyczny rysunek, który pozwala poczuć, że znajdujemy się w XVII wieku. Wśród te wszystkie plusy wkradł się jeden minus. Mianowicie zauważyłem, że przy mniejszej liczbie grających, wiedźmy mogą mieć trochę trudniej. Mogą, ale nie muszą. Jeżeli czarownicą jest tylko jeden gracz to odpowiednio wczesne zdemaskowanie go i zagranie na niego karty Próby, może przekreślić szanse czarownic na zwycięstwo.
Podsumowując: Jeżeli szukacie trochę cięższej gry imprezowej albo gry z mechaniką ukrytych tożsamości to śmiało mogę wam polecić New Salem.


MOJA OCENA - 8/10




Thank you very much for providing game!

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

I, Napoleon - recenzja

  Nazwa:  I, Napoleon Liczba graczy:  1  osoba Wiek:  +12 lat Czas gry: ok.  60-240  minut Wydawnictwo:  GMT Games O grze Gra "I, Napoleon" od GMT Games to zaawansowana, jednoosobowa gra karciana, która zabiera nas w podróż przez życie Napoleona Bonapartego. W tej grze wcielamy się w samego Napoleona, zarządzając jego wojennymi kampaniami, polityczną karierą, dyplomacją oraz życiem osobistym. Gra oferuje wyjątkową głębię rozgrywki, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, jak trudne były decyzje, które ukształtowały losy Europy. O pinia na temat wykonania Gra "I, Napoleon" została bardzo starannie wykonana, co jest typowe dla gier wydawnictwa GMT Games. Komponenty w grze są solidne i dobrze przemyślane.  Plansza przedstawia Europę z czasów Napoleona i jest nie tylko funkcjonalna, ale także estetyczna. Mapa pokazuje pola kampanii wojennych oraz tory dyplomatyczne, co pozwala graczowi na łatwe śledzenie postępów w rozgrywce. Ogromnym plusem jest p...

Podwójni agenci - recenzja

Nazwa:  Podwójni Agenci Liczba graczy:  2-5  osób Wiek:  +10 lat Czas gry: ok.  20-30  minut Wydawnictwo:  Portal Games O grze Gra  "Podwójni Agenci"  to kooperacyjna gra karciana, której celem jest wykrywanie i eliminowanie zdrajców w organizacji wywiadowczej. Wydawnictwo Portal Games postawiło na dynamiczną rozgrywkę, osadzoną w szpiegowskich klimatach, z fabułą rozpisaną na 20 misji. Z każdą kolejną misją napięcie rośnie, a gracze muszą działać wspólnie, aby zapobiec zdradzie na najwyższych szczeblach organizacji. O pinia na temat wykonania Wykonanie gry prezentuje się na wysokim poziomie. Gra zawiera dobrze zaprojektowane komponenty, które nie tylko wspierają mechanikę rozgrywki, ale również dodają klimatu szpiegowskiej tematyce.  Gra składa się z 70 kart, 9 żetonów numerów, 4 strzałek, 12 żetonów pocisków, 5 tablic z podpowiedziami oraz specjalnej kartonowej repliki broni. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie – grafiki są sta...

Loża Szyderców - recenzja

Tytuł: Loża Szyderców Liczba graczy: 2-40 osób Wiek: +16 lat Czas gry: 30 minut Wydawnictwo: Simple Solution Mechaniki: Hand Management, Simultaneous Action Selection Loża Szyderców to bardzo prosta gra imprezowa, mająca na celu wyłonienie króla szydery. Czy to ty okażesz się królem humoru poniżej pasa? Elementy gry Instrukcja - bardzo krótka, jej przeczytanie zajmuje max. 5 minut, jednak zasady tłumaczy nienagannie. Plansza - kawałek papieru, którego równie dobrze mogłoby nie być. 100 kart pytań - zawierają pytania do których gracze będą starali się znaleźć "pasujące" odpowiedzi. 390 kart odpowiedzi - ze wszystkich kart, gracze będą musieli wybrać karty najtrafniejszej szydery. Rozgrywka Na początku na stole należy rozłożyć karty, dzieląc je na pytania i odpowiedzi. Po przetasowaniu, każdy gracz dobiera na rękę 9 kart odpowiedzi. Losowo wybrany gracz zostaje sędzią i wybiera kartę ze stosu pytań czytając treść karty na głos, którą póź...