wtorek, 3 maja 2016

The Prodigals Club - recenzja

Nazwa: The Prodigals Club

Autor: Vladimir Suchy


Liczba graczy: 2-5 osób


Wiek: + 14
 lat

Czas gry: 40-90 minut


Wydawnictwo: Czech Games Edition





The Prodigals Club to gra o utraceniu całego majątku, poparcia i pozycji społecznej.

Elementy gry






Instrukcja - napisana nie najgorzej, ale zasady są dosyć trudne do opanowania.








30 chłopców na posyłki - po 6 w pięciu kolorach.









5 plansz graczy








3 plansze - majątku, kariery politycznej i pozycji społecznej.








4 plansze wpływów









10 znaczników - w pięciu kolorach oraz znacznik rundy.









3 plansze standardowe








42 znaczniki pieniędzy - o nominałach 1 i 5.








50 płytek własności - reprezentują posiadane przez graczy dobra.








25 płytek kręgów politycznych









6 płytek Lady Beatrycze










110 kart - podzielonych na 3 sfery.









6 żetonów akcji bonusowych i 1 znacznik tańszego hrabstwa.









18 znaczników wpływów










1 znacznik człowieka renesansu






Rozgrywka

W grze The Prodigals Club gracz wcielają się w zamożnych, szanowanych i bogatych dżentelmenów, którzy chcą... stracić cały majątek, poparcie oraz dobre imię. Nie jest to jednak takie proste, gdyż wynikiem gracza jest jego najlepszy najgorszy wynik w jednej ze sfer, czy coś takiego.

Przed rozgrywką gracze muszą podjąć decyzje, czy chcą grać w dwóch strefach, czy we wszystkich trzech. Po dokonaniu wyboru należy przygotować odpowiednie plansze, kładąc na nich odpowiednie karty i płytki. Każdy gracz zaczyna rozgrywkę z planszą gracza i pionkami chłopców na posyłki (ich liczba jest zależna od liczby graczy). Jeżeli używa się sfery majątek, to każdy gracz dostaje kilka funtów i losowe płytki własności, które są warte ileś punktów zwycięstwa, więc należy się ich później pozbyć. Jeśli używana jest sfera kariera polityczna, to każdy gracz kładzie swój znacznik wyborczy na planszy głosów wyborczych i otrzymuje jedną płytkę kręgów politycznych. Przy grze w sferze pozycja społeczna każdy gracz posiada własną planszę wpływów oraz znaczniki wpływów, które są umieszczane na danej planszy, co symbolizuje wysoką (jeszcze) pozycję społeczną. Na koniec należy losowo ustalić kolejność graczy i wyrównać szansę poprzez dodanie pierwszym graczom monet, głosów i zwiększając ich pozycję społeczną przez co zaczynają z większą ilością punktów

Rozgrywka trwa 5 rund. Może się jednak skończyć wcześniej, jeśli któryś gracz osiągnie 0, w którejś ze sfer. Każda runda trwa 6 faz, jeśli wykorzystywane do gry są wszystkie sfery, w innym przypadku runda może składać się z pięciu faz.

Faza pierwsza polega na wyłożeniu na plansze w odpowiedni sposób kart i żetonów, które będzie można zdobyć w późniejszych fazach.

W drugiej fazie gracze wysyłają swoich chłopców na posyłki na wybrane wolne pola sprawy do załatwienia na wybranej planszy. Po umieszczeniu swojego pionka natychmiast należy wykonać przypisane do tego pola działanie. Każde pole może być zajęte przez jedynie jednego chłopca. Miejsc, w które można wysłać swojego chłopca trochę jest. Na samej planszy głównej gracz może sobie zarezerwować miejsce na torze kolejności, pozyskać kartę główną oraz zdobyć płytkę człowieka renesansu. Rezerwując miejsce gracz ustala określone miejsce na torze kolejności, które chce mieć w przyszłej turze. Dodatkowo gracz dostaje też żeton akcji bonusowej.  Płytka człowieka renesansu zapewnia jej posiadaczowi dwa symbole na bieżącą rundę. Gracz może z nich korzystać w połączeniu z działaniem kart zagrywanych w fazie akcji.
Gracz żółty zarezerwował sobie pierwsze miejsce na torze kolejności.
A teraz przechodzimy do sfery Majątek. W tej strefie gracze usilnie starają się pozbyć wszystkich pieniędzy i własności. Wartość własności można w bardzo prosty sposób obniżyć poprzez zamianę ich na mniej warte. Proste ale genialne. Własności można też sprzedać i wtedy gracz odkłada płytkę, a w zamian bierze liczbę monet równą wartości płytki. Niektóre sprawy i akcje pozwalają nawet na sprzedaż dwóch płytek naraz. Możliwe jest również wydanie tak po prostu liczby pieniędzy wskazanej na planszy. 
Tak w tej chwili wygląda sytuacja na planszy głosów wyborczych.
W sferze Kariera Polityczna gracze starają się stracić całe poparcie wyborców. Ich liczbę wskazuje plansza głosów wyborczych. W tej sferze gracze zdobywają symbole poprzez wkupienie się w łaski określonych kręgów wyborczych reprezentowanych przez odpowiednie zestawienia płytek kręgów politycznych. Zestawienia powstają w skutek układania płytek obok siebie. Na początku gry siatka powiązań politycznych składa się z tylko jednej płytki. Pojedyncza płytki nie zapewnia żadnych symboli, ale w trakcie gry powiązania polityczne będą rozbudowywane. Płytki uzyskuje się dzięki chłopcom na posyłki, którzy wysłani na odpowiednie pole, takie płytki mogą dostarczyć. Przywileje gracz uzyskuje dopiero, gdy stworzony zostanie okrąg 2x2. Symbolizuje to nowe znajomości, które pozwalają graczowi utracić 1 głos, 1 funta albo stracić pewne wpływy. Grunt to mieć dobrych przyjaciół :). Co jeszcze można zrobić w tej strefie? Utracić 1 głos, uzyskać megafony, otrzymać zestaw kart i parę rzeczy jeszcze można by znaleźć, ale nie o to tu chodzi. Będziecie chcieli zagrać to zobaczycie. 

Sfera Pozycja Społeczna to miejsce gdzie można stracić zaufanie u wpływowych członków lokalnej społeczności. Na planszy przeznaczonej do tej sfery można znaleźć pola pozwalające przesuwać znaczniki wpływów na planszy chyba we wszystkich możliwych kierunkach. Utrata pozycji społecznej nie jest jednak taka łatwa jak mogłoby się wydawać. Poważnym utrudnieniem jest Lady Beatrycze, czyli miła staruszka, która nie pozwoli powiedzieć o nas złego słowa. W każdej rundzie odkryta zostaje jedna płytka Lady Beatrycze, która wskazuje jakie znaczniki wpływów zostaną przesunięte podczas danej rundy w górę. Możliwości są 4. Np. mogą zostać przesunięte wszystkie znaczniki w danej kolumnie albo we wskazanych rzędach.

Po rozegraniu wszystkich stref i wykonaniu akcji występuje koniec rundy. Na jej początku należy sprawdzić przede wszystkim, czy nie został spełniony jeden z warunków końca gry, jeśli nie to przechodzi się do dalszych czynności. Polegają one m.in na ustaleniu kolejności w przyszłej turze oraz czyszczeniu plansz. W tym celu należy odrzucić z plansz wszystkie pozostałe na nich karty, płytki Lady Beatrycze itp. 
W tej rundzie przesunięte o 1 pole zostają znaczniki z lewej i prawej kolumny.
Gra kończy się po upływie pięciu rund lub, gdy jeden z graczy osiągnie wynik "0", w którejkolwiek ze sfer. Wtedy następuje czas na liczenie punktów. W sferze Majątek, punkty gracza to posiadane funty i ewentualne własności. W sferze Kariera Polityczna do jego wyniku zalicza się liczba posiadanych głosów. W sferze Pozycja Społeczna wynikiem gracza jest suma wartości pól znajdujących się pod wszystkimi znacznikami. Końcowym wynikiem gracza jest najwyższy wynik spośród wszystkich wyników. Nie wskazane jest więc tracenie punktów w jedynie jednej sferze, gdyż takie zachowanie po prostu nie przynosi zwycięstwa. Ujmując to w skrócie, w grze gracze głównie wysyłają swoich chłopców na posyłki na plansze, by ci zdobywali dla nich karty, tracili punkty, sprzedawali własności itp. Pełnokrwisty Worker Placement.

Podsumowanie

Ogólnie mogę powiedzieć, że lubię mechanikę Worker Placement, ale The Prodigals Club jest akurat grą średnią. Pierwsze zastrzeżenie mam do samego tematu gry. Jakoś do mnie nie trafił. Wykonywane w trakcie gry  akcje wydają mi się mało realne, a właśnie lubię, gdy temat gry nawiązuje do rzeczy możliwych. W tej grze jest to dla mnie mało odczuwalne. Znam jednak osoby, które świetnie odnalazły się w klimacie wiktoriańskiej Anglii. Nie wiem czemu, ale dosyć duży problem miałem z ogarnięciem zasad. Instrukcja nie jest jakaś ogromna, ale niestety zrozumienie i zapamiętanie względnie wszystkich zasad, zajęło mi dosyć dużo czasu. A do początkujących graczy bym siebie nie zaliczał. Pewnym problemem jest również zapamiętanie symboli, których jest wiele. Co prawda ich działanie zostało wyjaśnione na jednej ze stron instrukcji, ale bez zerkania na nią zwłaszcza podczas pierwszych rozgrywek się nie obędzie.

Nie wszystko jest jednak w tej grze złe. Na plus trzeba zaliczyć wykonanie. Wszystkie elementy są solidne. Karty i żetony są też przyozdobione klimatycznymi, ładnymi i często zabawnymi rysunkami. Więc jeżeli komuś ta tematyka odpowiada to, z wykonania wizualnego na pewno nie będzie zawiedziony. 

Dużym plusem dla osób posiadających Ostatnią Wolę jest fakt, że tą grę można łączyć z The Prodigals Club. Więc jeżeli komuś podoba się Ostatnia Wola to może sobie zakupić Prodigals Club choćby w celu połączenia obu tych gier. Rzeczą, która najbardziej spodobała mi się w tej grze jest mechanizm punktacji. System dosyć nowatorski. Bo nie chodzi w nim, ani o zdobycie jak największej ilości punktów, ani o jak najszybsze stracenie. Trzeba umiejętnie i umiarkowanie tracić punkty w każdej ze sfer, tak by nie za wcześnie zejść do zera.
Aha, jakby was ta gra zainteresowała to od około miesiąca dostępne jest polskie wydanie gry pt. "Klub Utracjuszy".
Więc przeszkoda językowa nie występuje.
Podsumowując: Jeżeli nie boicie się gier ciężkich i lubicie Worker Placement'y to możecie ostrożnie zastanowić się nad The Prodigals Club. Ja raczej do kupna tej gry ochoczo nie zachęcam.


MOJA OCENA - 6/10




Thank you very much for providing game!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz