Thunder Alley - recenzja

Nazwa: Thunder Alley
Autor: Jeff Horger, Carla Horger
Liczba graczy: 2-7 osób
Wiek: + 14 lat
Czas gry: 60-90 minut
Wydawnictwo: GMT Games

Thunder Alley to gra o dosyć słabo znanych w Polsce wyścigach. Dotyczy ona wyścigów Nascar. Ja z Nascarem miałem niewiele do czynienia. Pamiętam, że dosyć dawno temu grałem w grę komputerową o tej tematyce, ale było to dawno. Wyścigów nie oglądam, dużo bardziej wolę choćby F1. Czy mimo to gra okaże się grywalna?

Elementy gry

Instrukcja - mało "nowoczesna", ale napisana w miarę dobrze.

2 plansze - są dwustronne i każda przedstawia 2 tory.

26 kart Wydarzeń - opisują zdarzenia, które mogą wydarzyć się podczas wyścigu.

84 karty wyścigu - za ich pomocą gracze poruszają samochodami.

42 żetony samochodów - po 6 w siedmiu kolorach.

136 żetonów - dzielą się na żetony uszkodzeń, pozycji itp.

7 plansz zespołów

Rozgrywka

Przygotowanie nie jest wyjątkowo długie, ale trochę czasu też zajmuje. Najpierw gracze muszą wybrać jedną z 4 tras. Następnie każdy gracz wybiera zespół i odpowiadające mu kolorem samochody. W zależności od ilości graczy, bierze tyle samochodów ile wskazuje tabelka. Później trzeba potasować oddzielnie Karty Wydarzeń oraz Karty Wyścigu i położyć je obok planszy.Następnie używając wierzchniej karty wyścigu ustala się kolejność i rozkłada samochody na trasie. Na torze okrążeń położyć należy znacznik rundy i tyle znaczników pozycji ile jest samochodów. Gracz z samochodem na Pole Position otrzymuje znacznik rozpoczynającego. Resztę znaczników umieszcza się obok planszy. Na koniec każdy gracz otrzymuje ilość Kart Wyścigu odpowiadającą liczbie jego samochodów +1 
Wyścig czas zacząć!
Tura składa się z akcji graczy, którzy aktywują wszystkie swoje samochody. Gdy ostatni samochód zostanie aktywowany tura się kończy. 

Na początku tury, każdy z graczy dobiera tyle kart Wyścigu ze stosu na rękę, aby mieć ich tyle ile wynosi jego limit. Ręka każdego gracza to ilość startujących samochodów +1. Ilość karta nie jest redukowana przez odpadnięcie samochodu z wyścigu. Więc jeżeli, samochód gracza zostanie nieodwracalnie zniszczony, to będzie miał większe pole manewru w przypadku reszty samochodów.

Kolejna jest faza akcji. Pierwszy akcję wykonuje gracz ze znacznikiem rozpoczynającego. Po wykonaniu akcji kolej przechodzi na następnego gracza i tak do momentu aż wszystkie samochody zostaną aktywowane. 
Gracz wybiera jeden ze swoich samochodów, który nie był jeszcze aktywowany. Jeśli wybrany samochód jest już poza wyścigiem rozgrywa się "Pasowanie Tury". Jeśli wybrany samochód ma min. 6 znaczników zużycia to odpada z wyścigu i rozgrywa "Pasowanie Tury". Gracz może dobrowolnie usunąć samochód z wyścigu. Umieszcza go wtedy na swojej planszy zespołu i kładzie na nim znacznik pozycji o najniższym dostępnym numerze. W przypadku aktywowania samochodu będącego w wyścigu, gracz zagrywa dowolną kartę wyścigu z ręki. Tym sposobem aktywuje samochód. Do wyboru graczy zostało oddane kilka rodzajów kart. Co oczywiste, pozwalają na ruch o różnej prędkości. Przykładowo: jedna karta pozwala poruszyć się o 4 pola, a inna o 8. Oprócz tego użycie większości kart wiąże się z otrzymaniem uszkodzeń dla aktywowanego samochodu. Są 4 typy ruchów. Ruch tylko jednego samochodu, ruch kolumny samochodów, ruch samochodu aktywnego i samochodów znajdujących się przed nim oraz ruch lidera. Aby doszło do niektórych rodzajów ruchu, niezbędne jest spełnienie określonych warunków. Np. wykonując ruch lidera, aktywny samochód musi mieć za sobą przynajmniej 1 inny samochód, bo ruch ten polega "na ciągnięciu" innych samochodów za sobą. Umiejętne wybieranie typów ruchu może, więc  pozwolić na poruszenie się o wiele więcej pól. Samochody mogą poruszać się do przodu lub w bok, chyba, że opis na karcie zabrania tego. 
Koszt wjechania na wolne pole to 1 punkt ruchu. Ruch w bok na zajmowane pole przez inny samochód to 2 punkty ruchu, a ruch do przodu na zajmowane pole to 3 punkty ruchu. Po wykonaniu ruchu w bok na zajmowane pole, samochód, który się tam znajdował zostaje "przepchany" o jedno pole w bok. Jeśli jest to niemożliwe to przesuwa się do tyłu. W przypadku ruchu do przodu na zajmowane pole, samochód przesuwa się o jedno pole do przodu.
Samochód z numerem 70 przesuwa się o 4 pola do przodu.
Jeżeli gracz będzie miał w dowolnym momencie gry 6 lub więcej uszkodzeń to dany samochód odpada z wyścigu. Uszkodzenia tymczasowe można usuwać poprzez wizytę w pit-stopie. Jeżeli aktywowany samochód ma 3 lub więcej uszkodzeń to podczas ruchu otrzymuje karę do ruchu. 3 uszkodzenia -3 Punkty ruchu, 4 uszk. -4 PR, 5 uszk. -5 PR.
Wymienione czynności przeprowadza się dla każdego samochodu w grze. 
Jeżeli gracz aktywuje wszystkie swoje samochody, to to samo robi następny gracz.
Dobrana karta wydarzenia nie jest korzystna dla posiadacza największej ilości uszkodzeń silnika, gdyż otrzyma jeszcze jedno.
Ostatnia jest faza końca rundy. Przeprowadza się wtedy czynności "porządkowe". Samochód oznaczony znacznikiem lidera dostaje znacznik Lidera Tury, który jest trzymany na jego polu na planszy zespołu. Rozpoczynający gracz dobiera wierzchnią kartę Wydarzenia i pokazuje innym. Następnie należy rozpatrzeć działanie karty. Wydarzenia odpowiadają faktycznemu przebiegowi wyścigu Nascar. Gdyż może się zdarzyć praktycznie wszystko, od kraksy, poprzez deszcz, na zwiększonym nasłonecznieniu kończąc. Teraz gracze mają możliwość naprawienia samochodów. Wybór samochodów przebiega od gracza mającego znacznik pierwszego gracza i następnie możliwość wyboru mają kolejni gracze. Każdy samochód, który zjechał do pit stopu odrzuca wszystkie uszkodzenia tymczasowe. Gracz, który zjechał na pit stop trafia za linię pit stopu (żółta) i cofa się do tyłu o 5 pól. W następnym swoim ruchu będzie mógł wrócić na tor, ale używa wtedy prędkości wyjeżdżania z pit stopu, która jest znacznie niższa od standardowej. Gdy samochód mający znacznik lidera wjedzie na ten sam sektor, na którym są inne samochody, czyli je zdubluje otrzymują one znacznik "Lapped Car". Jeżeli zdublowany samochód przesunie się przed lidera to znacznik zostaje z niego usunięty. W przeciwnym razie na koniec tury tego samochodu zostanie on usunięty z trasy i otrzyma odpowiedni znacznik pozycji.

Na koniec przekazuje się znacznik rozpoczynającego graczowi, którego samochód ma znacznik Lidera i usuwa najwolniejszy samochód
Gracze mogą także odrzucić dowolne lub wszystkie niepotrzebne karty wyścigu ze swojej ręki.

Pierwszy samochód, który przekroczy linię mety po określonej ilości okrążeń zostaje zwycięzcą. Dostaje on znacznik pierwszej pozycji i lidera tury. Kolejne samochody otrzymują kolejne znaczniki pozycji zgodnie z ich miejscem na torze. 
Punktowanie:
- Każdy dostaje bonusowy znacznik punktu za przynajmniej jeden znacznik lidera tury.
- Posiadacz samochodu z największą ilością lidera tur otrzymuje znacznik Most Laps Led.
- Każdy gracz dodaje do tego punkty za otrzymane znaczniki pozycji.
Zwycięża gracz z największą ilością punktów.

Podsumowanie

Zacznę może od wykonania, bo tak w sumie to jest z nim średnio. Elementy gry pod względem trwałośći na pewno prezentują się bardzo dobrze. Trzeba się sporo napracować, aby poważnie uszkodzić tą grę. Trochę gorzej jest z wykonaniem wizualnym. Jak dla mnie jest trochę za mało kolorowo, a za bardzo schematycznie, czego najlepszym przykładem jest instrukcja. Wygląda ona jak z gry jeszcze z ubiegłego wieku. Ogólnie nie przeszkadza mi to bardzo, ale oczekiwałbym czegoś więcej od gry za ok. 220 zł. Cena to już poważny minus tej gry. Jak dla mnie jest to trochę za dużo, biorąc pod uwagę średnie wykonanie. Wracając do niego, chcę jeszcze zaznaczyć, że jedna rzecz, a właściwie dwie udały się autorom. Chodzi mi o plansze. One prezentują akurat wysoki poziom estetyczny. 

Jeżeli chodzi o mechanikę to gra wygląda bardzo dobrze. Gra faktycznie pozwala wczuć się w klimat Nascar'u. Choć pewny minusem dla osób interesujących się tym sportem może być brak licencji, przez co w grze nie ma nazw oficjalnych zespołów i zawodników. Dla mnie nie ma to żadnego znaczenia, bo i tak nie znam żadnego kierowcy czy zespołu z tych wyścigów.

Bardzo podoba mi się występowanie czterech rodzajów ruchu. Sprawia to, że tworzyć można naprawdę okazałe combosy pozwalające przesuwać się wieloma samochodami o wiele pól. Fajną sprawą jest też system punktowania. Nie chodzi o to, by jak najszybciej przekroczyć linię mety jednym samochodem. Tutaj ważna jest cała nasza drużyna i nie można skupić się tylko na jednym samochodzie, a resztę olać. Dzięki temu gra jest dużo bardziej taktyczna. I dobrze. Gra jest bardzo regrywalna. Duży wpływ ma na to obecność aż czterech torów oraz losowy dobór kart, a także występowanie kart wydarzeń, które potrafią sporo namieszać. 
Podsumowując: Jeżeli szukacie po prostu dobrej gry przy, której można usiąść, pomyśleć i dobrze się bawić to Thunder Alley powinien być trafionym zakupem. Jeżeli jesteście fanami wyścigów Nascar to tą grę musicie mieć.


MOJA OCENA - 8/10



Thank you very much for providing game!
Thunder Alley - recenzja Thunder Alley - recenzja Reviewed by das on lipca 11, 2016 Rating: 5

Related Posts No. (ex: 9)