niedziela, 2 października 2016

1989: Jesień Narodów - recenzja

Nazwa: 1989: Jesień Narodów

Autor: Jason Matthews, Ted Torgerson


Liczba graczy: 2 osoby


Wiek: + 14 
lat

Czas gry: 120-180 minut


Wydawnictwo: Bard





Kojarzycie grę Zimna Wojna: 1945-1989? Pewnie tak, bo przez długi czas ta gra zajmowała pierwsze miejsce w rankingu BGG i przez to spokojnie można nazwać ją klasykiem. Jeżeli nie już, to na pewno za jakiś czas. Czemu o tym piszę? Bo 1989: Jesień Narodów to gra bliźniaczo podobna do Zimnej Wojny. Główną zmianą jest tam głównie klimat, choć też nie jest to zmiana diametralna. Ale więcej w dalszej części recenzji.

Elementy gry





Instrukcja - dosyć gruba, ale dużo miejsca zajmuje historyczne wyjaśnienie pochodzenia kart.







Plansza - przedstawia teatr zmagań graczy. Podzielona jest na 6 krajów.






Masa żetonów - głównie są to żetony poparcia obu stron.







110 kart wydarzeń - to za ich pomocą gracze wykonują swoje misterne plany przejęcia lub utrzymania władzy.






52 karty walki o wpływy - są to specjalne karty używane podczas testów poparcia.








2 sześcienne kości










2 karty pomocnicze - zawierają wiele ważnych informacji ułatwiających grę.






Rozgrywka

O co chodzi w grze? Przygotowanie jest w miarę krótkie, ale sposób jego wykonania różni się w zależności od wybranego przez graczy trybu gry. Można wybrać tryb familijny, który mi spodobał się bardziej lub wariant standardowy, który jest sporo trudniejszy. Dużą różnicę robi też czas trwania gry, gdyż wariant standardowy może trwać nawet 3 godziny. Z kolei wariant familijny bez większych problemów można rozegrać w czasie o połowę krótszym. Przygotowania nie będę opisywał w sposób szczegółowy. Każdy gracz zaczyna grę z kilkoma kartami jego państwa na ręce, a na planszy zawsze znajduje się trochę żetonów poparcia obu graczy.
Tak wygląda sytuacja na początku gry w Polsce.
Teraz przejdę do opisu wariantu familijnego. Podstawową różnicą jest to, że nie używa się w nim kart neutralnych. Komunista używa jedynie kart komunistów, a opozycjonista kart opozycjonistów. Gra składa się z dziesięciu tur. Każda tura zaczyna się od dobrania przez graczy tylu kart, by mieć 5 kart standardowych oraz 3 karty walki o wpływy. Są one używane podczas walki o poparcie. Następnie gracze naprzemiennie zagrywają swoje karty wydarzeń, tym samym zbierając poparcie. Gdyż każda karta ma jakąś wartość i zagrywając ją gracz może umieścić na kontrolowanym przez siebie polu albo sąsiednim liczbę punktów poparcia równą randze karty. W tym wariancie tekst znajdujący się na karcie nie ma żadnego znaczenia.

Później następują rundy graczy. Podczas nich gracze naprzemiennie rozgrywają rundy. Mają dwie możliwości rozegrania tej fazy. Bezkrwawym sposobem jest przemieszczenie poparcia, czyli przesunięcie dowolnej liczby punktów poparcia pomiędzy dowolnymi kontrolowanymi przez siebie polami. Gracz może też próbować przejąć poparcie. Polega to również na przemieszczeniu pewnej liczby żetonów poparcia, z tym, że na pole kontrolowane przez przeciwnika albo pole wolne. Walka polega na porównaniu siły. Gracz atakujący sumuje wartość swoich żetonów poparcia i liczby wyrzuconej na kości. Obrońca dodaje wynik z kości, wartość żetonów oraz wartość pola na jakim toczy się walka. Dodatkowo obaj mogą sobie pomóc zagrywając kartę walki o wpływy. Pokonany traci wszystkie żetony z danego pola, a zwycięzca pozostaje na polu ze wszystkim żetonami.
Jak na razie w walce jest remis.
Gdy skończy się ósma runda tury następuje punktacja. Punkty zdobywa się za każde państwo. O ile gracz jest w nim obecny, dominuje lub kontroluje je. Po zliczeniu punktów przesuwa się znacznik o różnicę w ich liczbie na torze.

Gra może się skończyć na dwa sposoby. Jeżeli pod koniec punktacji, któryś z gracz będzie miał 20 punktów to automatycznie wygrywa. Jeżeli do tego nie dojdzie, to zwycięzcą zostaje gracz, który ma najwięcej punktów na koniec.

Rozgrywka standardowa wygląda trochę inaczej. Różnice są już na etapie przygotowania. Gdyż gracze otrzymują na rękę 8 kart z oznaczeniem początek roku, a nie z dowolnego momentu. W grze biorą też udział żetony ustroju politycznego, które umieszcza się na torze do tego przeznaczonym. 

Gra również składa się z dziesięciu tur, a sercem każdej tury są rundy graczy. Podczas nich zagrywają karty i wykonują wszelkie działania. Karty wydarzeń mogą zostać teraz jednak zagrane na 2 sposoby. Jako operacje (wykorzystuje się tylko wartość karty) lub jako wydarzenie. Wtedy rozpatrywany jest tekst znajdujący się na karcie. Wprowadzona zostaje też walka o wpływy za sprawą kart punktacji. 
Zagrać tą kartę jako operację, czy jako wydarzenie?
Gra kończy się w taki sam sposób jak w wariancie familijnym.

Podsumowanie

Od dawna chciałem zagrać w Zimną Wojnę 1945-1989, ale jakoś nie zrobiłem tego do teraz. Na szczęście w moje ręce wpadła gra 1989: Jesień Narodów i czuje się nią bardzo usatysfakcjonowany. Klimat gry nie jest dla mnie jakoś bardzo interesujący, bo ten okres w historii nigdy mnie nie ciekawił, ale przyznać muszę mimo wszystko, że w tej grze jest on odczuwalny i to bardzo mocno. Dla osoby fascynującej się tym okresem historii będzie to nie lada gratka. Przez szczegółowe opisy kart i tego czego one dotyczą, gra stanowi świetną możliwość do poznania tego okresu w sposób "bezbolesny" :). Świetnie pasuje, więc do niej określenie "nie tylko bawi, ale też uczy". 

Dla osób, które interesuje mechanika, też mam dobre wieści. 1989: Jesień Narodów ma dużą głębię taktyczną. Już sam wariant familijny pozwala na wiele fajnych zagrań, ale dopiero standardowy otwiera masę możliwości. Każdą kartę można zagrać wtedy na 2 sposoby, co już daje pewne pole manewru, a biorąc pod uwagę, że działania niektórych kart są naprawdę rozbudowane, to miłośnicy strategii na pewno będą zadowoleni. Dużym plusem jest dla mnie właśnie obecność dwóch wariantów. Każdy znajdzie coś dla siebie. Jak już wspomniałem mi bardziej podobał się wariant familijny. Głównie za sprawą czasu rozgrywki, bo wariant standardowy może trwać nawet do 3 godzin. Gra wykonana jest bardzo dobrze. Elementy są wytrzymałe i ładne. Plusik również za historyczne ilustracje na kartach.

Idealna nie jest jednak instrukcja, ale to dla mnie standard w przypadku gier z linii GMT Games.
Podsumowując: Jeżeli szukacie dobrej gry strategicznej dla dwóch osób to polecam wam grę 1989: Jesień Narodów.

MOJA OCENA - 5/6
CHĘTNIE ZAGRAM/POWINIENEŚ TO KUPIĆ



Dziękuję za udostępnienie gry do recenzji!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz