Przejdź do głównej zawartości

Recenzja gry planszowej „The Hunters A.D. 1492”

 


Wstęp - Klimat, który wciąga bez reszty
„The Hunters A.D. 1492” to jedna z tych gier, które od pierwszych stron instrukcji roztaczają przed graczem mroczny, głęboko immersyjny świat. W alternatywnej wersji XV-wiecznej Europy, opanowanej przez tajemniczą Mgłę, wcielamy się w grupę Łowców – bezkompromisowych najemników, którzy przemierzają ten postapokaliptyczny krajobraz, walcząc z wynaturzonymi bestiami i odkrywając tajemnice z przeszłości. 

Już sama oprawa fabularna zrobiła na mnie ogromne wrażenie – jest gęsta, sugestywna i pełna niepokoju. To nie jest gra, która traktuje klimat jako dodatek – tutaj klimat prowadzi grę. Księga fabuły, karty, misje i wydarzenia – wszystko przenika atmosfera zagrożenia, tajemnicy i desperackiej walki o przetrwanie.

Mechanika gry - Kooperacyjna kampania w najlepszym wydaniu
„The Hunters A.D. 1492” to gra kooperacyjna dla 1–4 graczy. Cała rozgrywka opiera się na rozbudowanej kampanii, której struktura przypomina mi nieco najlepsze elementy „Gloomhaven” czy „Tainted Grail”, ale w unikalnym stylu i świecie. Mamy rozbudowaną księgę misji, księgę map, różnorodne lokacje, zlecenia poboczne i wydarzenia fabularne.

Rozgrywka toczy się wokół walki, eksploracji i rozwoju postaci. Każdy bohater ma własną talię kart akcji, planszetkę ekwipunku i zestaw statystyk, które wpływają na jego możliwości bojowe i interakcyjne.

Bardzo podoba mi się tu system kart akcji – zagrywamy jedną z pięciu trzymanych na ręku kart, które pozwalają na konkretne działania: atak, ruch, interakcję, czy specjalne manewry. Karty te są zarazem „paliwem” naszych możliwości – zużyte karty ograniczają przyszłe tury, więc zarządzanie ręką to klucz do sukcesu.

Przebieg gry - Tura po turze, runda po rundzie
Każda misja toczy się przez określoną liczbę rund. W każdej rundzie najpierw dobieramy karty, potem ustalamy kolejność działań (bazując na percepcji), a następnie rozgrywamy tury graczy i wrogów. 

Tury są bardzo intensywne. Każdy bohater ma dwie akcje do wykorzystania, a decyzje często są dramatyczne: czy iść dalej, ryzykując atak z zasadzki, czy pomóc rannemu towarzyszowi? Czy użyć silnej karty ataku teraz, czy zostawić ją na trudniejszy moment? 

System wrogów też działa świetnie – każdy z nich ma własną talię kart akcji, dzięki czemu ich zachowania są dynamiczne i często zaskakujące.

Zasady gry - Głębia bez przytłoczenia
Muszę przyznać, że instrukcja jest podzielona wzorcowo. Mamy prostą instrukcję wprowadzającą, która prowadzi nas przez trzy pierwsze misje – świetnie nadaje się do nauki zasad bez konieczności czytania opasłego kompendium od razu. Natomiast Kompendium Zasad to prawdziwa biblia – zawiera glosariusz, indeks, przykłady, opisy kart i komponentów.

Same zasady są przemyślane i logiczne. System walki bazuje na testach kości i kartach akcji – jest dynamiczny, z dużym naciskiem na planowanie. Istnieje też podział na ataki wręcz, dystansowe i magiczne, każdy z własnymi modyfikatorami. Dodajmy do tego różnorodność broni, dodatków, cech (np. zatruwająca, ogłuszająca, przebijająca) i otrzymujemy naprawdę rozbudowany, ale satysfakcjonujący system taktyczny.

Rozwój postaci – budowanie bohatera z krwi i kości
Jedną z najbardziej satysfakcjonujących rzeczy w „The Hunters A.D. 1492” jest sposób, w jaki rozwija się nasza postać. Każdy bohater ma swoje unikalne cechy, ale to, jak się rozwinie w trakcie kampanii, zależy tylko od gracza. Po każdej misji zdobywamy doświadczenie, które możemy wydawać na nowe umiejętności i dodatkowe karty akcji – budując tym samym spersonalizowaną talię, która pasuje do stylu gry, który preferujemy.

Co więcej, rozwój nie ogranicza się tylko do zdolności. Możemy ulepszać wóz (naszą bazę operacyjną), konstruować nowe przedmioty, warzyć mikstury, a nawet hodować składniki alchemiczne! To sprawia, że między misjami dzieje się równie dużo jak podczas walki – a może nawet więcej. Ta część gry przypomina mi klasyczne gry RPG, gdzie zarządzanie bazą i ekwipunkiem stanowiło połowę frajdy.

Zarządzanie ekwipunkiem – logiczna łamigłówka i immersja w jednym
System ekwipunku to prawdziwa perełka. Każdy przedmiot to żeton o określonym rozmiarze, który trzeba zmieścić na planszetce bohatera – trochę jak w klasycznym Diablo II. Musimy dokładnie planować, co zabrać na misję, co zostawić w wozie, a co sprzedać. Do tego dochodzą dodatki do broni (np. runy, celowniki, ostrza), które można instalować tylko w odpowiednie gniazda – jest to głębokie, ale intuicyjne.

Niektóre przedmioty mają jednorazowe użycie, inne działają cały czas. Wiele z nich wpływa na statystyki, ale też na specjalne cechy – np. ogłuszenie, przebicie, czy zatruwanie. Modyfikowanie uzbrojenia, dobieranie odpowiedniego hełmu czy pancerza – to wszystko sprawia, że czuję się, jakbym naprawdę przygotowywał się na polowanie na potwory.

Świat gry – gęsty, niepokojący i pełen historii
To, co absolutnie mnie zachwyciło, to świat przedstawiony. Alternatywna Europa A.D. 1492 w wersji postapokaliptycznej – pełnej mroku, mgły, mutantów i upadłych miast – to jeden z najlepiej wykreowanych settingów, jakie widziałem w grach planszowych. Inspiracje czuć wszędzie: trochę Lovecrafta, trochę Dark Souls, trochę The Witcher.

Historia opowiadana przez karty fabuły jest wielowątkowa, a każda misja to nie tylko walka, ale też decyzje, które wpływają na rozwój fabuły. Podoba mi się, że fabularne „rozdroża” nie są wymuszone – są naturalne i logiczne. A najlepsze jest to, że niektóre wydarzenia mogą przepaść bezpowrotnie, jeśli nie podejmiemy ich na czas. To dodaje napięcia i realizmu.

Wrażenia z kampanii – emocjonalny rollercoaster
Muszę przyznać, że kilka momentów z kampanii zostanie ze mną na długo. Walka z potężnym bossem w ruinach zamku, gdy zostało nam jedno zdrowie i ostatnia karta na ręce – była epicka. Spotkanie z tajemniczą wiedźmą, która zaproponowała układ „za cenę duszy” – zapadło mi w pamięć. A moment, gdy jeden z bohaterów poległ nieodwracalnie w trybie „Ostatecznej Śmierci”, był jednym z najbardziej przejmujących momentów, jakie przeżyłem w planszówce.

Regrywalność – każda kampania to inna historia
„The Hunters A.D. 1492” to gra kampanijna, ale oferuje ogromną regrywalność. Po pierwsze: mapa świata budowana jest z kart, które losowo odkrywamy. Po drugie: karty fabuły mają wiele odgałęzień i warunków czasowych. Po trzecie: różne postacie, różny rozwój bohaterów i ekwipunku zmieniają styl rozgrywki.

Niektóre misje można rozegrać inaczej w zależności od decyzji, inne w ogóle przegapić. Dodatkowo tryby trudności i opcja „Ostatecznej Śmierci” (permadeath) to świetne narzędzia do podkręcenia wyzwania. Po jednej kampanii wiem, że wrócę do tego tytułu – choćby po to, żeby wypróbować inne postacie i zobaczyć, co ominąłem.

Interakcje między graczami – prawdziwa współpraca, nie tylko kooperacja
Choć gra nie zawiera mechaniki zdrady czy negocjacji, to i tak interakcja między graczami jest bardzo silna. Musimy razem planować tury, współdziałać w walce, dzielić się ekwipunkiem i wspólnie zarządzać zasobami. Każda postać ma inne mocne strony – jedna świetnie walczy wręcz, inna leczy, inna atakuje z dystansu – co zmusza do zespołowego myślenia.

Nie raz zdarzało mi się, że musieliśmy podjąć trudną decyzję: czy ryzykować życie jednego z bohaterów, by zdobyć ważny przedmiot, czy ewakuować się i wrócić później. Taka dynamika między graczami buduje napięcie i jeszcze bardziej angażuje emocjonalnie.

Podsumowanie - Czy warto?
Tak! „The Hunters A.D. 1492” to jeden z najlepszych przykładów tego, jak można połączyć bogaty świat, mocną mechanikę i wciągającą kampanię w jednej grze planszowej. To tytuł dla graczy szukających intensywnych przygód, emocji przy stole i wymagającej kooperacji.

Jeśli lubisz gry fabularne, taktyczne walki, rozwój postaci i klimat rodem z postapo fantasy, to The Hunters A.D. 1492 jest absolutnie obowiązkowa. Osobiście już po pierwszej misji wiedziałem, że chcę zobaczyć, co będzie dalej – i nie zawiodłem się.


Plusy gry „The Hunters A.D. 1492
Niesamowity klimat – atmosfera grozy, tajemnicy i mistycyzmu bije z każdej karty.
Dobrze zaprojektowana kampania – zróżnicowane misje, ciekawa fabuła, rozgałęzienia.
Solidna mechanika walki – taktyczna, wymagająca, z dużą głębią i satysfakcją.
Modularna konstrukcja mapy – świat naprawdę żyje i zmienia się w trakcie gry.
Świetna jakość komponentów – od figurek, przez planszetki, po żetony i książki.
Elastyczność trybu solo i wieloosobowego – gra działa dobrze zarówno solo, jak i w pełnym składzie.

Minusy gry „The Hunters A.D. 1492
Wysoki próg wejścia – dla nowych graczy ilość zasad i elementów może być przytłaczająca.
Wymagania miejsca na stole – plansze, karty, figurki – wszystko potrzebuje sporo przestrzeni.
Dziękuję wydawnictwu Officina Monstrorum za przekazanie gry do recenzji!

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

I, Napoleon - recenzja

  Nazwa:  I, Napoleon Liczba graczy:  1  osoba Wiek:  +12 lat Czas gry: ok.  60-240  minut Wydawnictwo:  GMT Games O grze Gra "I, Napoleon" od GMT Games to zaawansowana, jednoosobowa gra karciana, która zabiera nas w podróż przez życie Napoleona Bonapartego. W tej grze wcielamy się w samego Napoleona, zarządzając jego wojennymi kampaniami, polityczną karierą, dyplomacją oraz życiem osobistym. Gra oferuje wyjątkową głębię rozgrywki, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, jak trudne były decyzje, które ukształtowały losy Europy. O pinia na temat wykonania Gra "I, Napoleon" została bardzo starannie wykonana, co jest typowe dla gier wydawnictwa GMT Games. Komponenty w grze są solidne i dobrze przemyślane.  Plansza przedstawia Europę z czasów Napoleona i jest nie tylko funkcjonalna, ale także estetyczna. Mapa pokazuje pola kampanii wojennych oraz tory dyplomatyczne, co pozwala graczowi na łatwe śledzenie postępów w rozgrywce. Ogromnym plusem jest p...

Podwójni agenci - recenzja

Nazwa:  Podwójni Agenci Liczba graczy:  2-5  osób Wiek:  +10 lat Czas gry: ok.  20-30  minut Wydawnictwo:  Portal Games O grze Gra  "Podwójni Agenci"  to kooperacyjna gra karciana, której celem jest wykrywanie i eliminowanie zdrajców w organizacji wywiadowczej. Wydawnictwo Portal Games postawiło na dynamiczną rozgrywkę, osadzoną w szpiegowskich klimatach, z fabułą rozpisaną na 20 misji. Z każdą kolejną misją napięcie rośnie, a gracze muszą działać wspólnie, aby zapobiec zdradzie na najwyższych szczeblach organizacji. O pinia na temat wykonania Wykonanie gry prezentuje się na wysokim poziomie. Gra zawiera dobrze zaprojektowane komponenty, które nie tylko wspierają mechanikę rozgrywki, ale również dodają klimatu szpiegowskiej tematyce.  Gra składa się z 70 kart, 9 żetonów numerów, 4 strzałek, 12 żetonów pocisków, 5 tablic z podpowiedziami oraz specjalnej kartonowej repliki broni. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie – grafiki są sta...

Loża Szyderców - recenzja

Tytuł: Loża Szyderców Liczba graczy: 2-40 osób Wiek: +16 lat Czas gry: 30 minut Wydawnictwo: Simple Solution Mechaniki: Hand Management, Simultaneous Action Selection Loża Szyderców to bardzo prosta gra imprezowa, mająca na celu wyłonienie króla szydery. Czy to ty okażesz się królem humoru poniżej pasa? Elementy gry Instrukcja - bardzo krótka, jej przeczytanie zajmuje max. 5 minut, jednak zasady tłumaczy nienagannie. Plansza - kawałek papieru, którego równie dobrze mogłoby nie być. 100 kart pytań - zawierają pytania do których gracze będą starali się znaleźć "pasujące" odpowiedzi. 390 kart odpowiedzi - ze wszystkich kart, gracze będą musieli wybrać karty najtrafniejszej szydery. Rozgrywka Na początku na stole należy rozłożyć karty, dzieląc je na pytania i odpowiedzi. Po przetasowaniu, każdy gracz dobiera na rękę 9 kart odpowiedzi. Losowo wybrany gracz zostaje sędzią i wybiera kartę ze stosu pytań czytając treść karty na głos, którą póź...