Od razu mnie urzekł klimat gry. W świecie „Landomy” czuć ciężar historii, echo przeszłości i ciągłe napięcie pomiędzy dwiema frakcjami. To nie tylko bitwa o terytorium – to walka o przetrwanie i ideologiczne dziedzictwo.
-
Cephalianie – technologiczni mistrzowie morza z ośmiornicowatymi statkami powietrznymi.
-
Imenorydzi – dyscyplinowani potomkowie wiejskich społeczności, inspirujący się strukturą pszczelej kolonii.
Każda frakcja ma unikalny styl estetyczny, ale mechanicznie działają w taki sam sposób – tu nie ma asymetrii mechanicznej, co z jednej strony może rozczarować fana asymetrycznych frakcji, ale z drugiej zapewnia idealnie wyważoną rozgrywkę.
Rozgrywka toczy się na planszy złożonej z 9 magnetycznych wysp, na których gracze rozmieszczają swoje statki powietrzne i wykonują akcje z map. Plansza jest dynamiczna, a mapa zmienia sposób, w jaki rozgrywa się każda tura. Kluczowe są 3 akcje:
-
Burza radioaktywna – przesuwa burzę i wypycha statek powietrzny.
-
Ruch i konflikt – przemieszcza statki na sąsiednią wyspę, może doprowadzić do walki.
-
Umieszczenie statku – dodanie nowego statku z rezerwy.
Najważniejsze: każda akcja, nawet niekorzystna, musi zostać wykonana. To zmusza graczy do przemyślanych i przewidujących ruchów.
-
Wybór i ułożenie Mapy – wybieramy jedną z dwóch odkrytych kart mapy i umieszczamy ją przy pustym boku wyspy, gdzie mamy co najmniej jeden nasz statek. Mapa definiuje, które wyspy będą celem akcji.
-
Wykonanie akcji – najpierw aktywny gracz wykonuje jedną z dwóch akcji na aktywnej wyspie, potem przeciwnik wykonuje drugą akcję, a na końcu gracz aktywny umieszcza statek powietrzny.
-
Weryfikacja sytuacji – aktualizujemy planszę monitorowania kontroli wysp.
Gra opiera się na zarządzaniu ograniczonymi zasobami – statków nie ma wiele, a ich utrata w konflikcie może być bolesna. Burze są kolejnym elementem wpływającym na kontrolę – mogą zablokować wyspę, wypchnąć statek przeciwnika, albo zabezpieczyć ważny teren.
Najbardziej cenię sobie w tej grze to, że każdy wybór ma znaczenie – każda mapa, każde przesunięcie burzy, każdy ruch statku. Nawet pasywne tury przeciwnika mogą zmusić mnie do działań niezgodnych z moim planem, co dodaje grze nieprzewidywalności.
Zniszczona Ziemia to już tylko wspomnienie – została pochłonięta przez nuklearną zagładę. Ludzie przenieśli się w niebo, ale zamiast stworzyć nowy świat oparty na współpracy, dzielą się na dwa plemiona i znów walczą o dominację. Tę fabularną warstwę czuć nawet w mechanice – wyspy, które są ostatnim schronieniem człowieka, stają się polem bitwy.
-
9 magnetycznych wysp (serio – są magnetyczne!),
-
24 statki powietrzne w kształcie ośmiornic i pszczół,
-
plastikowe insert'y i solidne komponenty,
-
karty, plansze, znaczniki, które są grube i trwałe.
To wszystko nie tylko pięknie wygląda, ale też idealnie oddaje temat gry. Widać, że GateOnGames włożyło w to serce i środki. Ilustracje Filippo Vacca robią świetne wrażenie – są klimatyczne, pełne detali i idealnie pasują do postapo-nieba, które tu eksplorujemy.
Gra świetnie sprawdza się jako szybka, ale intensywna dwuosobowa bitwa – idealna na wieczór przy stole z kimś, kto lubi „myślenie strategiczne, ale bez miliona zasad”.
- Niesamowita oprawa graficzna i fizyczna – rzadko która gra prezentuje się tak efektownie.
- Proste zasady, głęboka rozgrywka – idealne połączenie przystępności i taktyki.
- Dynamiczna plansza i interakcja między graczami – każdy ruch ma znaczenie.
- Unikalna tematyka – nie kolejna gra fantasy, tylko steampunkowy postapo z latającymi wyspami.
- Świetna skalowalność dwóch graczy – zero downtime’u, szybkie tury.
Komentarze
Prześlij komentarz