Recenzja gry planszowej "Stranger Things"

Kiedy otworzyłem pudełko Stranger Things: Po Drugiej Stronie, od razu wiedziałem, że to nie będzie zwykła kooperacyjna przygoda. Nie ma tu luźnego rzucania kostką i patrzenia, co się wydarzy. To doświadczenie, które bardzo mocno stawia na napięcie, presję czasu i poczucie walki z czymś, czego nie da się do końca kontrolować. I to jest chyba największa siła tej gry: klimat Stranger Things nie jest tylko ozdobą – on realnie wpływa na przebieg partii.

Klimat – Hawkins żyje… i oddycha nam na kark

Już od wstępu gra wrzuca nas w dokładnie ten moment, w którym świat Hawkins zaczyna się rozsypywać – zaginięcie Willa, tajemnice Laboratorium, Jedenastka, mrugające światła… wszystko to stanowi rdzeń wydarzeń, a nie tylko tło. Wcielamy się w główne postacie serialu – Mike’a, Lucasa, Dustina, Nancy, Joyce i Hoppera – i każda z nich ma własną zdolność, która nie tylko pasuje tematycznie, ale też wpływa na styl gry. Mike może pomagać Jedenastce w dowolnej lokacji; Joyce jest po prostu matką, która zrobi wszystko, by uratować syna – i dostaje bonus do akcji „Ratuj Willa”; Lucas zaczyna z losowym Przedmiotem; Hopper potrafi chronić innych przed Strachem. Te szczegóły nie są kosmetyczne – to od nich zależy strategia drużyny.

Mechanika – kooperacja, w której presja rośnie z każdą turą

Rozgrywka jest sekwencyjna i bardzo poukładana: poruszamy się, wykonujemy akcję, dobieramy karty, a potem postępuje fabuła. I te dwie ostatnie rzeczy są tu kluczowe, bo dobieranie kart i scen nie jest nagrodą – to kolejna porcja zagrożeń.

Karty Akcji służą do absolutnie wszystkiego: poruszania się, zdobywania Przedmiotów, kontrolowania Strachu i wykonywania ryzykownych działań. Każda decyzja boli, bo zawsze brakuje kart na wszystko – albo ratujemy Willa, albo pomagamy Jedenastce, albo walczymy, albo usuwamy pnącza, albo zdobywamy sojusznika… Niby wybór należy do nas, ale realnie wybieramy co zostawić na stercie niewykonanych obowiązków.

I to jest piękne – gra zmienia priorytety w trakcie partii. Jednego momentu najważniejsze jest utrzymanie Strachu na niskim poziomie, w innym – wysłanie postaci w szaleńczą podróż przez pół planszy, bo nagle pojawił się nowy stos Pnączy i jeśli zostawimy to na później, zje nas Zgroza.

Strach – najciekawszy element mechaniki

Każda postać ma własny tor Strachu i stale balansujemy na jego krawędzi. Strach zwiększa się przez kontakt z przeciwnikami, efekty kart scen, a nawet wydarzenia wynikające z przebywania „po drugiej stronie”. Jeśli Strach dojdzie za wysoko – Zgroza wygrywa, czyli gra przejmuje kontrolę i przegrywamy. Nie chodzi więc tylko o przetrwanie – chodzi o przetrwanie psychiczne.

Strach robi coś, co kocham w dobrych grach kooperacyjnych:
→ zmusza nas do świadomości ryzyka
→ nie pozwala mieć idealnego planu
→ nieustannie zmienia kontekst decyzji

Nikt nie jest tu „tankiem” albo „liderem”. Każda postać jest krucha. Każde nieprzemyślane wejście do złej lokacji może spowodować efekt domina.

Przeciwnicy – nie tylko przeszkadzają, ale reagują

Patrole i Demogorgon nie są tylko pionkami stawianymi na planszy – one się ciągle przemieszczają i zmieniają sytuację taktyczną. Demogorgon potrafi teleportować się do naszej lokacji, zwiększyć Strach każdej postaci, a jeśli znajdujemy się „po drugiej stronie”, Strach zwiększa się dodatkowo o liczbę stosów, które potwór ma na planszy. Innymi słowy: ignorowanie Demogorgona to nigdy nie jest dobra strategia, ale wejście z nim w otwartą walkę bywa równie głupie.

Regrywalność – wysoka, i to bez sztucznych trików

W pudełku mamy dwa Sezony, a każdy to inna plansza, inne akcje, inne karty i inne wydarzenia scen. To nie są drobne zmiany – to faktycznie dwa różne doświadczenia.

Do tego dochodzą:

  • różne konfiguracje drużyny

  • różne rozłożenie scen

  • różna dynamika pojawiania się zagrożeń

  • różne tempo aktywacji Jedenastki

Szczególnie podoba mi się to, że wszystko w tej grze jest konieczne, ale nie da się zrobić wszystkiego naraz. To sprawia, że każdy przebieg jest inny.

Poziom trudności – nie jest łatwo… i całe szczęście

To nie jest familijna kooperacja, gdzie ledwo można przegrać. Tutaj porażka jest realna, częsta i bardzo emocjonująca. Nie ma bezpiecznych tur. Nie da się całkowicie opanować planszy. Zawsze coś zaczyna się palić.

I właśnie dlatego zwycięstwo smakuje jak spektakularny sukces.

Podsumowanie – Stranger Things bez fuszerki

Stranger Things: Po Drugiej Stronie to gra, która nie udaje serialu – ona nim jest. Nie przez grafiki, nie przez teksty, ale przez sposób, w jaki zmusza nas do współpracy i walki z nieznanym. To kooperacja, która naprawdę potrafi dać w kość, ale robi to fair: nigdy nie miałem wrażenia, że przegraliśmy „bo gra oszukała”. Przegrywaliśmy, bo czegoś nie zdążyliśmy zrobić. A to jest najlepszy rodzaj porażki.

To tytuł, który łapie za emocje, buduje narrację przy stole i zostawia głowę pełną scen po partii. A jeśli gra o to walczy, i osiąga to bez fabularnych paragrafów i bez filmowych przerywników – to chyba najlepsza rekomendacja.

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji!