Recenzja gry planszowej "Dead by Daylight"

 

Asymetryczne polowanie, które potrafi wciągnąć… i udusić gęstością zasad

Zawsze lubiłem gry asymetryczne, ale jeszcze bardziej lubię te, które potrafią oddać charakter swojego pierwowzoru. Dead by Daylight: Gra Planszowa wchodzi tu na trudny teren – próbuje przełożyć niezwykle specyficzną dynamikę gry wideo na tury, karty ruchu i testy kości.

Po przejrzeniu zasad – a jest ich sporo – mam poczucie, że tak, choć nie jest to tytuł, który wybacza chaos przy stole. Wręcz przeciwnie: żeby czerpać z niego frajdę, wszyscy gracze muszą wejść w ten sam rytm.

Pierwsze wrażenia: masa komponentów, klimat i asymetria od pierwszej strony

Mamy:

  • 13 figurek (7 Ocalałych, 6 Zabójców),

  • podwójną planszę główną,

  • prawie 100 żetonów,

  • kilkadziesiąt kart Umiejętności, Przedmiotów i Ruchu,

  • specjalne żetony dedykowane konkretnym Zabójcom (Pułapki Trapera, Szaleństwo Doktora, widmowe pułapki Wiedźmy),

  • kości Testów i kość Niebezpieczeństwa.

Komponentów jest od groma. Trochę się tego nie spodziewałem po adaptacji gry komputerowej – obstawiałem coś bardziej „arcade’owego”. A tutaj… pełnoprawny duży tytuł.

Na plus: klimat widać wszędzie. Każdy Zabójca ma własną Moc, każdy Ocalaly ma zestaw umiejętności, nawet plansza główna ma dwa światy znane z gry. Już po rozłożeniu sprzętu na stole człowiek zaczyna czuć się jak w próbie Bytu.

Jak to się w ogóle gra?

Asymetria pełną gębą

Rozgrywka jest asymetryczna aż miło. Jeden gracz wciela się w Zabójcę – szybciej się porusza, często wykonuje dwie tury na rundę, a nawet może wykupić trzecią. Ocalali z kolei poruszają się wolniej, robią więcej subtelnych akcji i – co kluczowe – muszą współpracować.

Zwycięstwo też odbywa się w dwie różne strony:

  • Ocalali wygrywają, gdy naprawią 4 generatory i otworzą Bramę Wyjściową.

  • Zabójca wygrywa, gdy zdobędzie 8 postępów Poświęcenia (czyli podniesie i powiesi na hakach wystarczająco wielu Ocalałych).

Już na poziomie celów mamy dwa zupełnie inne światy: projekt Ocalałych jest bardziej „euro”, a Zabójcy – bardziej „ameritrash”.

Mechanika ruchu – genialnie prosta, złośliwie konsekwentna

Każda runda zaczyna się od fazy Planowania, w której gracze wybierają zakrytą kartę Ruchu. Ocalali po jednej, Zabójca dwie.

I tu zaczyna się zabawa:

  • Jeśli wybierzesz kartę, której ścieżka nie łączy się z twoim polem – tura spalona.

  • Ruch przez Paletę dla Zabójcy oznacza jej zniszczenie i brak interakcji.

  • Ruch przez Nadkruszoną Ścianę to przywilej Zabójcy (który dodatkowo usuwa ją, otwierając nowe drogi).

To, co najbardziej mi się podoba:
każdy ruch, niezależnie z czego wynika, odkrywa nowy Element w Lokacji.
To sprawia, że plansza „żyje”, rośnie i zmienia się z każdym krokiem. Bardzo dynamiczne.

Interakcje Ocalałych: małe akcje o dużych konsekwencjach

Ocalali mają całe spektrum działań:

  • naprawa generatorów (serce gry – testy kości, progres znacznikiem),

  • otwieranie skrzyń i zdobywanie przedmiotów,

  • stawianie palet,

  • czyszczenie Totemów (ważne, bo daje 2 B),

  • leczenie siebie lub innych,

  • wchodzenie w szafki (świetna mechanika – chowanie się naprawdę zmienia sytuację).

Wszystkie te interakcje są proste w zasadach, ale strategicznie mają ogromne znaczenie.
Fajny przykład z zasad: ratowanie z Haka może kosztować zwycięstwo, jeśli zrobi się to w złym momencie. I to mi się podoba – gra zachęca do ryzyka, ale jasno pokazuje, że bohaterskie akcje mogą pogrzebać całą drużynę.

Interakcje Zabójcy: mniej, ale boleśniej

Zabójca nie ma tylu opcji, ale każda jest potężna:

  • atak (rana),

  • podnoszenie i Poświęcenie,

  • niszczenie palet i ścian,

  • uszkadzanie generatorów,

  • czczenie Totemu (świetny sposób na zdobycie B, czyli zasobów),

  • moc specjalna, dostępna raz na rundę.

To bardzo dobrze oddaje dynamikę gry komputerowej. Zabójca jest jak walec – robi mniej akcji, ale jak już coś zrobi, to Ocalali muszą się ratować.

Testy Umiejętności – mała kostka, duże emocje

W zasadzie wszystko w tej grze dla Ocalałych opiera się na testach kości:

  • 4 symbole sukcesu,

  • 1 wielki sukces (często daje 2 znaczniki zamiast 1),

  • 0 – porażka, która daje Zabójcy Punkt Krwi.

Proste, szybkie, intuicyjne.
I co najważniejsze – wyniki 0 zasilają Zabójcę, więc Ocalali nie mogą bez końca ryzykować przerzutów czy nieprzygotowanych akcji.

Co mi się naprawdę podoba?

1. Świetna asymetria – każda strona gra inaczej

Zabójca to planowanie, pogoń, odcinanie dróg, presja psychologiczna.
Ocalali to logistyka, współpraca, spryt i ryzyko.

Czuć, że projektant wiedział, co jest esencją Dead by Daylight.

2. Plansza zmienia się z każdą rundą

Odkrywanie elementów, stawianie palet, niszczenie ścian – to powoduje, że mapa nigdy nie jest statyczna. Bardzo dobre rozwiązanie.

3. Umiejętności naprawdę mają znaczenie

Każdy Ocalały ma trzy, każdy Zabójca trzy własne plus swoją Moc.

4. Zróżnicowanie trybów gry

  • Adept (podstawowy)

  • Krwista Sieć (z draftem umiejętności)

  • Fanatyk (zaawansowana budowa talii)

  • Tryby dla 3–4 graczy z kontrolowaniem kilku postaci

Mnóstwo możliwości rejpalności bez „dokupywania dodatków”.

5. Bardzo tematyczne rozwiązania

Szafki, Wrony, Nadkruszone Ściany, Totemy Klątwy – wszystkie te elementy to małe, ale genialne przełożenia mechanik z gry wideo na planszę.

Podsumowanie

Bardzo solidna i ambitna adaptacja.
Widać ogrom pracy włożony w przełożenie gry wideo na planszę. Klimat jest mocny, asymetria świetna, a liczba strategicznych decyzji – imponująca. Nie jest to gra dla każdego, ale jeśli lubisz głębokie „pościgówki taktyczne”, to może być strzał w dziesiątkę.

Na pewno jest to jeden z tych tytułów, które im więcej grasz, tym więcej dają – poradnik w instrukcji jasno sugeruje, że znajomość mapy, przewidywanie ruchów i czas reakcji są kluczowe. I bardzo dobrze – tego oczekiwałbym po tytule opartym na Dead by Daylight.


Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji!