Asymetryczne polowanie, które potrafi wciągnąć… i udusić gęstością zasad
Zawsze lubiłem gry asymetryczne, ale jeszcze bardziej lubię te, które potrafią oddać charakter swojego pierwowzoru. Dead by Daylight: Gra Planszowa wchodzi tu na trudny teren – próbuje przełożyć niezwykle specyficzną dynamikę gry wideo na tury, karty ruchu i testy kości.
Po przejrzeniu zasad – a jest ich sporo – mam poczucie, że tak, choć nie jest to tytuł, który wybacza chaos przy stole. Wręcz przeciwnie: żeby czerpać z niego frajdę, wszyscy gracze muszą wejść w ten sam rytm.
Pierwsze wrażenia: masa komponentów, klimat i asymetria od pierwszej strony
Mamy:
-
13 figurek (7 Ocalałych, 6 Zabójców),
-
podwójną planszę główną,
-
prawie 100 żetonów,
-
kilkadziesiąt kart Umiejętności, Przedmiotów i Ruchu,
-
specjalne żetony dedykowane konkretnym Zabójcom (Pułapki Trapera, Szaleństwo Doktora, widmowe pułapki Wiedźmy),
-
kości Testów i kość Niebezpieczeństwa.
Komponentów jest od groma. Trochę się tego nie spodziewałem po adaptacji gry komputerowej – obstawiałem coś bardziej „arcade’owego”. A tutaj… pełnoprawny duży tytuł.
Na plus: klimat widać wszędzie. Każdy Zabójca ma własną Moc, każdy Ocalaly ma zestaw umiejętności, nawet plansza główna ma dwa światy znane z gry. Już po rozłożeniu sprzętu na stole człowiek zaczyna czuć się jak w próbie Bytu.
Jak to się w ogóle gra?
Asymetria pełną gębą
Rozgrywka jest asymetryczna aż miło. Jeden gracz wciela się w Zabójcę – szybciej się porusza, często wykonuje dwie tury na rundę, a nawet może wykupić trzecią. Ocalali z kolei poruszają się wolniej, robią więcej subtelnych akcji i – co kluczowe – muszą współpracować.
Zwycięstwo też odbywa się w dwie różne strony:
-
Ocalali wygrywają, gdy naprawią 4 generatory i otworzą Bramę Wyjściową.
-
Zabójca wygrywa, gdy zdobędzie 8 postępów Poświęcenia (czyli podniesie i powiesi na hakach wystarczająco wielu Ocalałych).
Już na poziomie celów mamy dwa zupełnie inne światy: projekt Ocalałych jest bardziej „euro”, a Zabójcy – bardziej „ameritrash”.
Mechanika ruchu – genialnie prosta, złośliwie konsekwentna
Każda runda zaczyna się od fazy Planowania, w której gracze wybierają zakrytą kartę Ruchu. Ocalali po jednej, Zabójca dwie.
I tu zaczyna się zabawa:
-
Jeśli wybierzesz kartę, której ścieżka nie łączy się z twoim polem – tura spalona.
-
Ruch przez Paletę dla Zabójcy oznacza jej zniszczenie i brak interakcji.
-
Ruch przez Nadkruszoną Ścianę to przywilej Zabójcy (który dodatkowo usuwa ją, otwierając nowe drogi).
To, co najbardziej mi się podoba:
każdy ruch, niezależnie z czego wynika, odkrywa nowy Element w Lokacji.
To sprawia, że plansza „żyje”, rośnie i zmienia się z każdym krokiem. Bardzo dynamiczne.
Interakcje Ocalałych: małe akcje o dużych konsekwencjach
Ocalali mają całe spektrum działań:
-
naprawa generatorów (serce gry – testy kości, progres znacznikiem),
-
otwieranie skrzyń i zdobywanie przedmiotów,
-
stawianie palet,
-
czyszczenie Totemów (ważne, bo daje 2 B),
-
leczenie siebie lub innych,
-
wchodzenie w szafki (świetna mechanika – chowanie się naprawdę zmienia sytuację).
Wszystkie te interakcje są proste w zasadach, ale strategicznie mają ogromne znaczenie.
Fajny przykład z zasad: ratowanie z Haka może kosztować zwycięstwo, jeśli zrobi się to w złym momencie. I to mi się podoba – gra zachęca do ryzyka, ale jasno pokazuje, że bohaterskie akcje mogą pogrzebać całą drużynę.
Interakcje Zabójcy: mniej, ale boleśniej
Zabójca nie ma tylu opcji, ale każda jest potężna:
-
atak (rana),
-
podnoszenie i Poświęcenie,
-
niszczenie palet i ścian,
-
uszkadzanie generatorów,
-
czczenie Totemu (świetny sposób na zdobycie B, czyli zasobów),
-
moc specjalna, dostępna raz na rundę.
To bardzo dobrze oddaje dynamikę gry komputerowej. Zabójca jest jak walec – robi mniej akcji, ale jak już coś zrobi, to Ocalali muszą się ratować.
Testy Umiejętności – mała kostka, duże emocje
W zasadzie wszystko w tej grze dla Ocalałych opiera się na testach kości:
-
4 symbole sukcesu,
-
1 wielki sukces (często daje 2 znaczniki zamiast 1),
-
0 – porażka, która daje Zabójcy Punkt Krwi.
Proste, szybkie, intuicyjne.
I co najważniejsze – wyniki 0 zasilają Zabójcę, więc Ocalali nie mogą bez końca ryzykować przerzutów czy nieprzygotowanych akcji.
Co mi się naprawdę podoba?
1. Świetna asymetria – każda strona gra inaczej
Zabójca to planowanie, pogoń, odcinanie dróg, presja psychologiczna.
Ocalali to logistyka, współpraca, spryt i ryzyko.
Czuć, że projektant wiedział, co jest esencją Dead by Daylight.
2. Plansza zmienia się z każdą rundą
Odkrywanie elementów, stawianie palet, niszczenie ścian – to powoduje, że mapa nigdy nie jest statyczna. Bardzo dobre rozwiązanie.
3. Umiejętności naprawdę mają znaczenie
Każdy Ocalały ma trzy, każdy Zabójca trzy własne plus swoją Moc.
4. Zróżnicowanie trybów gry
-
Adept (podstawowy)
-
Krwista Sieć (z draftem umiejętności)
-
Fanatyk (zaawansowana budowa talii)
-
Tryby dla 3–4 graczy z kontrolowaniem kilku postaci
Mnóstwo możliwości rejpalności bez „dokupywania dodatków”.
5. Bardzo tematyczne rozwiązania
Szafki, Wrony, Nadkruszone Ściany, Totemy Klątwy – wszystkie te elementy to małe, ale genialne przełożenia mechanik z gry wideo na planszę.
Podsumowanie
Bardzo solidna i ambitna adaptacja.
Widać ogrom pracy włożony w przełożenie gry wideo na planszę. Klimat jest mocny, asymetria świetna, a liczba strategicznych decyzji – imponująca. Nie jest to gra dla każdego, ale jeśli lubisz głębokie „pościgówki taktyczne”, to może być strzał w dziesiątkę.
Na pewno jest to jeden z tych tytułów, które im więcej grasz, tym więcej dają – poradnik w instrukcji jasno sugeruje, że znajomość mapy, przewidywanie ruchów i czas reakcji są kluczowe. I bardzo dobrze – tego oczekiwałbym po tytule opartym na Dead by Daylight.

