„Sześć nocy na krawędzi prawa – taktyczna opowieść o ryzyku i sprycie w "Thiefdom"

 


Thiefdom – sześć nocy w Bacharach, czyli złodziejski taniec na granicy ryzyka

Thiefdom od samego początku jasno komunikuje, czym chce być: taktyczną, wymagającą grą o planowaniu, obserwacji i wykorzystywaniu okazji w mieście pełnym patroli, spojrzeń i nieoczywistych dróg ucieczki. Przenosimy się do Bacharach w XV wieku, gdzie gildie złodziei rywalizują o prestiż, wpływy i miano tej najlepszej. Nie ma tu miejsca na przypadkowe ruchy – każda decyzja niesie konsekwencje, często bolesne.

To gra, która nagradza cierpliwość, spryt i dobre czytanie planszy, a jednocześnie bezlitośnie karze pośpiech i nieuwagę.

Pierwsze wrażenie i wykonanie

Już na etapie przygotowania rozgrywki widać, że Thiefdom to tytuł zaprojektowany z rozmachem. Modularna plansza miasta, składana z dwustronnych kafli, sprawia, że każda partia zaczyna się inaczej. Układ rzeki, wejść, katakumb, rezydencji i lokacji tworzy unikalną przestrzeń, którą trzeba „czytać” niemal jak mapę taktyczną.

Komponentów jest dużo – figurki złodziei, strażników, szlachty, powóz, znaczniki, żetony, karty, plansze patroli – ale wszystko ma swoje miejsce i sens. Co ważne, te elementy nie są tylko estetyczne. Kierunek, w którym patrzy strażnik, to realna informacja mechaniczna. Latarnie, ściany, budynki i alejki nie są tłem – to narzędzia i zagrożenia.

Thiefdom nie próbuje być „lekką” grą. Już od rozłożenia czuć, że mamy do czynienia z tytułem, który chce, aby gracz poświęcił mu uwagę.

Rdzeń mechaniki – planowanie ponad wszystko

Sercem Thiefdom jest faza planowania, i to ona w największym stopniu definiuje całe doświadczenie. Każdej nocy planujemy kolejność działań: które tury wykonają nasi złodzieje, a kiedy przejmiemy kontrolę nad mieszczanami. Wszystko odbywa się jednocześnie i w ukryciu, a potem zostaje brutalnie skonfrontowane z rzeczywistością.

To rozwiązanie sprawia, że gra jest nieustanną próbą przewidywania:

  • gdzie przesunie się straż,

  • które alejki staną się śmiertelnie niebezpieczne,

  • czy rywal nie zablokuje nam drogi w kluczowym momencie.

Bardzo podoba mi się to, że każdy gracz porusza nie tylko swoimi złodziejami, ale też neutralnymi postaciami. Dzięki temu interakcja nie polega wyłącznie na bezpośrednim blokowaniu przeciwników, ale na subtelnym manipulowaniu miastem. Czasem bardziej opłaca się „ustawić” strażnika tak, aby przeciwnik sam wpadł w kłopoty.

Złodzieje, ryzyko i poczucie zagrożenia

Każdy gracz kontroluje trzech złodziei i każdy z nich działa niezależnie. Trzy punkty akcji na turę wydają się początkowo wystarczające, ale bardzo szybko okazuje się, że to za mało. Każdy ruch trzeba liczyć co do pola, bo jedno wejście w zły zaułek może zakończyć się aresztowaniem.

Aresztowania są w Thiefdom czymś więcej niż tylko chwilową przeszkodą. To:

  • utrata punktów zwycięstwa,

  • utrata wszystkich niesionych dóbr,

  • cofnięcie złodzieja do kryjówki,

  • realne spowolnienie rozwoju gildii.

Co ważne, bycie „poszukiwanym” po obrabowaniu powozu zmienia zasady gry. Taki złodziej staje się celem nie tylko straży, ale też szlachty i powozu. Nagle miasto, które wydawało się neutralne, zaczyna żyć własnym życiem i reagować na nasze błędy.

To buduje ogromne napięcie. Każda noc to balansowanie na granicy: jeszcze jeden ruch, jeszcze jedna akcja… czy już się wycofać?

Lokacje, łupy i rozwój gildii

Miasto oferuje wiele możliwości zdobywania punktów:

  • rynek pozwala zamieniać dobra na PZ,

  • rezydencje kuszą klejnotami i obrazami,

  • karczma otwiera drogę do przyjaciół lub… bójek,

  • kupcy dają dostęp do nowego wyposażenia,

  • przemytnicy umożliwiają realizację misji.

Bardzo podoba mi się, że każda lokacja ma swoją tożsamość i rytm. Nie da się wszystkiego zrobić jednym złodziejem ani w jednej nocy. Trzeba planować długofalowo: kto kradnie, kto dostarcza, kto ryzykuje.

Wyposażenie i przyjaciele realnie zmieniają sposób gry. Nowe zdolności otwierają skróty, pozwalają ignorować ściany, manipulować strażą czy poprawiać efektywność akcji. Jednocześnie ograniczenie do dwóch kart wyposażenia na złodzieja wymusza specjalizację – nie da się być dobrym we wszystkim.

Interakcja i napięcie między graczami

Thiefdom jest grą bardzo interakcyjną, choć rzadko wprost konfrontacyjną. Najczęściej przeszkadzamy sobie pośrednio:

  • blokując alejki,

  • zmuszając rywali do omijania naszych złodziei (kosztem PZ),

  • wciągając ich w pole widzenia straży,

  • zajmując kluczowe budynki jako kryjówki.

Momentami gra bywa wręcz bezlitosna. Jedna źle zaplanowana noc potrafi zniweczyć kilka rund budowania przewagi. I właśnie to sprawia, że emocje są autentyczne – satysfakcja z udanej akcji jest ogromna, ale porażka boli.

Regrywalność i warianty

Losowy układ miasta, zmienne plansze patroli, różne misje przemytnicze, przyjaciele i wyposażenie sprawiają, że Thiefdom oferuje bardzo wysoką regrywalność. Instrukcja proponuje też warianty:

  • uproszczone planowanie,

  • wariant misji zmniejszający losowość,

  • pełnoprawny tryb solo.

To ostatnie jest szczególnie warte uwagi – tryb jednoosobowy nie jest dodatkiem „na doczepkę”, tylko osobnym, przemyślanym doświadczeniem, w którym miasto staje się bezlitosnym przeciwnikiem.

Podsumowanie

Thiefdom to gra, która nie prowadzi gracza za rękę. Zamiast tego rzuca go w miasto pełne zagrożeń i mówi: „radź sobie”. Każda partia to opowieść o ryzyku, chciwości, sprycie i konsekwencjach złych decyzji.

To tytuł, który nagradza myślenie kilka kroków naprzód i uczy pokory. Jeśli szukasz gry planszowej, która naprawdę zmusza do kombinowania i daje ogromną satysfakcję z dobrze przeprowadzonej akcji – Thiefdom zdecydowanie zasługuje na uwagę.

Thank you to Karma Games for providing the game for review!