Są gry planszowe, które próbują opowiadać historię. Są też takie, które po prostu dają mechanikę i zostawiają resztę wyobraźni graczy. Bohema zdecydowanie należy do tej pierwszej grupy, ale robi to w bardzo nietypowy sposób. To nie jest kolejna opowieść o ratowaniu świata, budowaniu imperium czy walce z potworami. Tutaj największym przeciwnikiem okazuje się codzienność. Pusty portfel. Presja społeczna. Własne lęki. I ciągłe pytanie: czy sztuka w ogóle ma sens, jeśli trzeba płacić rachunki?
Już sam klimat gry jest czymś, co bardzo mocno mnie kupiło. Całość wrzuca nas w realia artystycznej bohemy, gdzie wcielamy się w malarzy, poetów, kompozytorów albo rzeźbiarzy próbujących odnaleźć własną drogę. I to czuć praktycznie w każdej mechanice. Tu wszystko jest podporządkowane temu motywowi. Nawet zwykłe układanie kart w swojej planszy dnia ma narracyjny charakter.
To jedna z tych gier, które nie tylko “działają”, ale przede wszystkim próbują coś powiedzieć.
Plan dnia jako serce całej gry
Najbardziej charakterystycznym elementem gry jest oczywiście Plansza Planu Dnia. Każda runda symbolizuje jeden dzień z życia artysty i właśnie wokół tego kręci się cała rozgrywka.
Mechanicznie wygląda to bardzo ciekawie, bo zamiast klasycznego „zagrywam kartę i robię efekt”, tworzymy coś w rodzaju osobistej opowieści o swoim dniu. Układamy karty Zwyczajów w konkretne pola odpowiadające porom dnia, dokładamy Muzy, próbujemy budować synergie kolorów i ikon Inspiracji.
I powiem szczerze — ten system naprawdę robi robotę.
Nie chodzi tylko o samą optymalizację punktów. Jasne, ona tu istnieje i jest ważna, ale równie mocno liczy się klimat tego, co właśnie stworzyliśmy. Gra wręcz zachęca, żeby spojrzeć na swój układ kart i opowiedzieć innym graczom historię swojego dnia. Co robił nasz artysta. Z kim się spotkał. Co go inspirowało. Co go zniszczyło psychicznie.
To bardzo rzadko spotykany poziom integracji mechaniki z tematem.
Inspiracja jako waluta życia artysty
Centralnym zasobem w grze jest Inspiracja i bardzo podoba mi się, jak została zaprojektowana.
Zdobywamy ją poprzez kompletowanie ikon na kartach, odpowiednie układanie kolorów, korzystanie z efektów Muz czy aktywowanie specjalnych zdolności kart. Sam proces liczenia Inspiracji przypomina trochę budowanie silniczka, ale bardziej organicznego niż w typowych eurograch.
Tu nie chodzi wyłącznie o matematykę. Trzeba myśleć o tym, jak nasze karty współpracują ze sobą tematycznie i mechanicznie.
Kolory kart reprezentują różne aspekty życia bohemy:
- zielone skupiają się na dyscyplinie i rozwoju artystycznym,
- różowe mocno współpracują z Muzami i relacjami,
- niebieskie bazują na odkrywaniu, dobieraniu kart i większej elastyczności,
- pomarańczowe pomagają radzić sobie z Udrękami,
- białe Rewolucje wprowadzają interakcję i przeszkadzanie innym graczom.
I właśnie dzięki temu każda partia może wyglądać zupełnie inaczej. Można próbować iść w romantycznego artystę żyjącego relacjami, można tworzyć zdyscyplinowanego perfekcjonistę albo kompletnie zagubionego ekscentryka balansującego między inspiracją a autodestrukcją.
Muzy i Udręki – najlepszy element klimatyczny gry
To chyba mój ulubiony aspekt całego projektu.
Muzy działają jak źródła inspiracji i potrafią wzmacniać konkretne karty czy strategie. Same ich opisy są bardzo klimatyczne. Nie są tylko mechanicznym dodatkiem. Każda wydaje się mieć własny charakter i obecność.
Z kolei Udręki są absolutnie genialnym pomysłem.
Gra cały czas przypomina, że życie artysty nie jest romantyczną pocztówką. Jeśli nie pracujemy, dostajemy Udrękę. Jeśli zaniedbujemy pewne aspekty życia, problemy zaczynają się piętrzyć. Lęki, alkoholizm, wybuchy gniewu, zazdrość — wszystko to wpływa na rozgrywkę bardzo konkretnie.
I co najważniejsze: te karty nie są tylko karą mechaniczną. One realnie budują narrację naszej postaci.
Moment, w którym człowiek siedzi z ręką pełną świetnych kart, ale przez Udręki jego plan dnia zaczyna się sypać, naprawdę potrafi zaboleć. Szczególnie że część problemów zostaje z nami na dłużej i wymaga świadomego zarządzania.
Gra bardzo mocno podkreśla cienką granicę między twórczą pasją a wyniszczaniem samego siebie.
Pracownia – świetny system długoterminowego rozwoju
Drugą rzeczą, która naprawdę mi się spodobała, jest Pracownia.
W wielu deckbuilderach niewykorzystane zasoby po prostu przepadają. Tutaj możemy inwestować je w rozwój swojej artystycznej przestrzeni. To działa trochę jak magazynowanie twórczego potencjału na później.
Z jednej strony pozwala to planować kolejne rundy, a z drugiej daje dostęp do bardzo mocnych efektów:
- dobierania dodatkowych kart,
- ignorowania Udręk,
- usuwania kart z gry,
- manipulowania rynkiem.
I bardzo podoba mi się to, że Osiągnięcia obniżają koszty korzystania z Pracowni. Tematycznie ma to sens — im bardziej uznanym artystą jesteśmy, tym łatwiej rozwijać własny warsztat.
Mechanicznie daje to bardzo przyjemne poczucie progresji.
Regrywalność jest naprawdę duża
Mimo że rdzeń rozgrywki pozostaje ten sam, liczba możliwych kombinacji robi ogromne wrażenie.
Mamy:
- różne osobowości artystów,
- odmienne talie startowe,
- różne style budowania talii,
- masę synergii kolorystycznych,
- Muzy,
- Udręki,
- Rewolucje,
- tryby solo i kooperacyjne,
- scenariusze Duchów Czasu.
I właśnie Duchy Czasu wydają mi się czymś wyjątkowym.
To nie są zwykłe warianty solo wrzucone na siłę. Każdy scenariusz reprezentuje inną opresyjną siłę społeczną. Koła Przemysłu opowiadają o bezdusznej produktywności i mechanizacji sztuki. Kajdany Przyzwoitości pokazują presję społeczną i konformizm. Szpony Dekadencji kuszą sławą, bogactwem i porzuceniem ideałów.
To bardzo mocne tematycznie.
I co najważniejsze — każdy scenariusz zmienia sposób myślenia o grze. Nie jest to zwykłe „zdobądź więcej punktów”. Trzeba dostosować strategię do konkretnego przeciwnika systemowego.
Poziom trudności i próg wejścia
Nie powiedziałbym, że to gra trudna pod względem zasad. Instrukcja jest obszerna, ale sama struktura rundy okazuje się dość logiczna.
Problemem może być natomiast liczba zależności między kartami.
To gra, która wymaga:
- planowania,
- budowania synergii,
- pilnowania kolorów,
- zarządzania ręką,
- kontroli Udręk,
- rozsądnego inwestowania Inspiracji.
Pierwsza partia może być trochę przytłaczająca, szczególnie dla osób niegrających regularnie w bardziej rozbudowane deckbuildery.
Ale kiedy wszystko zaczyna „klikać”, rozgrywka robi się bardzo płynna i satysfakcjonująca.
Interakcja między graczami
To nie jest typ gry, w której cały czas brutalnie sobie przeszkadzamy, ale interakcji jest tu więcej, niż początkowo się wydaje.
Najmocniej widać to przy kartach Rewolucji używanych w większym składzie. Potrafią zmieniać zasady kolejnej rundy, utrudniać korzystanie z określonych ikon czy wpływać na koszty różnych akcji.
Rynek kart także generuje naturalną rywalizację. Często widzimy, że ktoś buduje konkretny silniczek i nagle pojawia się karta idealna dla jego strategii. Wtedy zaczyna się wyścig.
Mimo wszystko gra pozostaje raczej doświadczeniem refleksyjnym niż agresywnym.
Wykonanie i klimat
Pod względem artystycznym ta gra ma ogrom charakteru.
Już same nazwy kart, opisy czy sposób prowadzenia instrukcji budują bardzo specyficzny nastrój melancholijnej bohemy. Wszystko jest tu podporządkowane opowieści o artystach próbujących odnaleźć własne miejsce w świecie.
Naprawdę podoba mi się też konsekwencja projektu. Mechaniki nie są oderwane od tematu. Wręcz przeciwnie — praktycznie każda zasada ma swoje uzasadnienie fabularne.
Nawet obowiązek pracy i ryzyko zdobywania Udręk tworzą bardzo konkretną emocjonalną narrację.
Moje odczucia po rozgrywce
Najbardziej imponuje mi to, jak bardzo ta gra jest spójna.
Nie mam poczucia, że temat został tu doklejony do mechaniki. Wręcz przeciwnie — mam wrażenie, że cały projekt powstał od emocji i idei, a dopiero potem ubrano je w zasady.
Bohema nie próbuje być „funem za wszelką cenę”. To gra o tworzeniu sztuki mimo zmęczenia, presji i chaosu życia. O balansowaniu między marzeniami a przetrwaniem. O szukaniu sensu w czymś, co często nie daje żadnej gwarancji sukcesu.
I właśnie dzięki temu wyróżnia się na tle bardzo wielu współczesnych planszówek.
To jedna z tych gier, po których bardziej pamięta się historie i emocje niż końcowy wynik punktowy.
Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji!
