Recenzja gry planszowej „Aeon’s End” – bez tasowania, bez litości, bez miejsca na błędy

Aeon’s End to gra, która od samego początku jasno komunikuje, że nie będzie ani łatwo, ani lekko. Już warstwa fabularna – świat po końcu świata, ostatnia ostoja ludzkości w postaci Gravehold oraz Magowie Bram walczący z Bezimiennymi – buduje mroczny, beznadziejny klimat. I co ważne: ten klimat nie kończy się na opisie w instrukcji, ale bardzo wyraźnie przenika do samej rozgrywki.

To kooperacyjna gra karciana oparta na budowaniu talii, jednak robi to w sposób, który odróżnia ją od większości deckbuilderów. Najważniejsza decyzja projektowa, czyli brak tasowania talii, ma kolosalny wpływ na to, jak się w Aeon’s End gra i jak się ją odczuwa.

Mechanika – deckbuilding z głową, nie z losowością

Podstawą rozgrywki jest rozwijanie własnej talii poprzez zakup Klejnotów, Artefaktów i Zaklęć z rynku zasobów. Klejnoty zapewniają eter, czyli walutę potrzebną do dalszego rozwoju, Artefakty oferują jednorazowe, często bardzo taktyczne efekty, a Zaklęcia są głównym źródłem obrażeń zadawanych Nemezis i jego poplecznikom.

Najciekawsze jest jednak to, że talia gracza nigdy nie jest tasowana. Karty trafiają na stos kart odrzuconych w wybranej przez gracza kolejności, a po wyczerpaniu talii są po prostu dobierane dalej – dokładnie w takim porządku, w jakim wcześniej je odłożyliśmy. To sprawia, że Aeon’s End jest grą o planowaniu i przewidywaniu, a nie o liczeniu na szczęście. Każda decyzja ma konsekwencje kilka tur później i bardzo szybko zaczyna się myśleć nie tylko „co teraz”, ale „co wróci mi na rękę za dwie lub trzy tury”.

Bramy i Zaklęcia – serce systemu

Drugim filarem mechaniki są Bramy, czyli magiczne przekaźniki, na których przygotowuje się Zaklęcia. Samo przygotowanie Zaklęcia nie daje jeszcze efektu – dopiero w kolejnej turze można je aktywować. Bramy mogą być zamknięte, wzmocnione lub otwarte, a każda z tych faz wpływa na możliwości gracza.

To rozwiązanie świetnie buduje napięcie. Często trzeba zdecydować, czy lepiej teraz wzmocnić Bramę kosztem zakupu kart, czy może zaryzykować i opóźnić ofensywę. Co więcej, niektóre Bramy po otwarciu wzmacniają Zaklęcia dodatkowymi obrażeniami, co sprawia, że rozwój infrastruktury maga jest równie ważny jak rozwój talii.

Podoba mi się też to, że Zaklęcia przygotowane na zamkniętych, wzmocnionych Bramach muszą zostać aktywowane w następnej turze. To drobny szczegół, ale w praktyce wymusza planowanie i czasem boleśnie karze za pochopne decyzje.

Zmienna kolejność tur – ciągłe napięcie

Aeon’s End korzysta z talii tur, która losowo określa, czyja tura nastąpi jako kolejna – gracza czy Nemezis. W talii zawsze znajdują się karty graczy oraz dwie karty Nemezis, co oznacza, że przeciwnik może zagrać dwa razy pod rząd… albo ani razu przez dłuższy moment.

Ten system doskonale oddaje chaos walki i sprawia, że napięcie utrzymuje się przez całą rozgrywkę. Nie da się wszystkiego zaplanować w stu procentach, nawet mimo braku tasowania talii graczy. Zawsze istnieje ryzyko, że Nemezis zaatakuje szybciej, niż się spodziewaliśmy, i właśnie ta niepewność jest jednym z największych atutów gry.

Nemezis – różnorodność i presja

Każde Nemezis działa inaczej, ma własne zasady, unikalne karty oraz specjalny efekt „Wyzwolenia”. Talia Nemezis jest zbudowana z kart trzech rzędów, które stopniowo zwiększają poziom trudności, a brak tasowania po jej utworzeniu sprawia, że gracze mogą próbować „czytać” nadchodzące zagrożenia.

Karty Ataku działają natychmiast, Poplecznicy pozostają na stole i generują stałe problemy, a Moce tykają niczym bomba zegarowa – jeśli nie zostaną odrzucone na czas, ich efekt może być druzgocący. Gra bardzo wyraźnie zmusza do trudnych wyborów: czy poświęcić turę na osłabienie Nemezis, czy ratować Gravehold przed zniszczeniem?

Poziom trudności i regrywalność

Aeon’s End nie jest grą wybaczającą błędy. Już podstawowe starcia potrafią być wymagające. Różne Nemezis, różni Magowie Bram, losowy lub ręcznie dobrany rynek zasobów – to wszystko sprawia, że każda rozgrywka wygląda inaczej.

Regrywalność stoi tu na bardzo wysokim poziomie. Nawet walka z tym samym przeciwnikiem potrafi przebiegać zupełnie inaczej w zależności od doboru kart i decyzji podjętych przez graczy.

Wykonanie i ergonomia

Pod względem komponentów Aeon’s End jest grą solidną i czytelną. Arkusze Magów i Nemezis jasno prezentują najważniejsze informacje, ikony są logiczne, a podział kart na typy ułatwia naukę zasad. Instrukcja bardzo szczegółowo tłumaczy mechaniki, często posługując się przykładami, co jest ogromnym plusem przy tak złożonej grze.

Ogólne wrażenia i emocje z rozgrywki

Aeon’s End to gra, która daje ogromną satysfakcję, ale potrafi też bezlitośnie ukarać brak planowania. Towarzyszy jej ciągłe napięcie, poczucie walki z czasem i nieustanna presja ze strony Nemezis. Zwycięstwo daje prawdziwe poczucie triumfu, a porażka często pozostawia myśl: „było blisko, mogliśmy zagrać to lepiej”.

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji!