Arcs – epicka walka o wpływy na krańcu galaktyki

 

Arcs to gra, która nie zamierza prowadzić gracza za rękę. To tytuł o dużych ambicjach – zarówno tematycznych, jak i mechanicznych – który stawia na konfrontację, napięcie i ciągłe podejmowanie trudnych decyzji. Wcielamy się w przywódców kosmicznych społeczeństw próbujących przetrwać i zdobyć dominację w niebezpiecznym Reachu, na skraju galaktyki. Cała rozgrywka podzielona jest na rozdziały, a zwycięstwo mierzone jest poziomem Power, zdobywanego głównie poprzez realizację ambicji

To, co od razu mnie uderza, to fakt, że Arcs nie jest typową grą punktową, w której po prostu „robi się swoje”. Tu wszystko kręci się wokół ambicji, które są jawne, zmienne i deklarowane w trakcie gry. To one nadają kierunek każdemu rozdziałowi i sprawiają, że sytuacja na planszy potrafi diametralnie się zmienić w ciągu jednej rundy.

Serce gry – karty akcji i inicjatywa

Mechanicznie Arcs opiera się na bardzo ciekawym i dość nietypowym systemie zagrywania kart akcji. Każda runda ma gracza prowadzącego – tego, który posiada inicjatywę. To on zagrywa kartę wiodącą, określając jej kolor (rodzaj akcji) oraz liczbę dostępnych punktów akcji. Pozostali gracze reagują, zagrywając karty w jeden z trzech sposobów: Surpass, Pivot lub Copy

To rozwiązanie robi na mnie ogromne wrażenie, bo sprawia, że każda karta w ręce ma znaczenie nie tylko w kontekście tego, co ja chcę zrobić, ale też tego, jak mogę odpowiedzieć na zagranie przeciwnika. Szczególnie istotne jest tu zarządzanie inicjatywą – można ją przejąć, ale często wiąże się to z realnym kosztem.

Gracz z inicjatywą może ogłosić ambicję przypisaną do zagrywanej karty, co natychmiast wpływa na cele wszystkich przy stole. Co ważne – ambicje punktują na koniec rozdziału, a nie od razu, więc gra ma w sobie bardzo wyraźny element planowania i przewidywania ruchów innych graczy.

Ambicje i Power – ciągłe napięcie punktowe

W Arcs nie punktuje się wszystkiego naraz. Punkty Power zdobywa się za konkretne, aktualnie aktywne ambicje: Tycoon, Tyrant, Warlord, Keeper i Empath. Każda z nich nagradza inny aspekt rozgrywki – zasoby, jeńców, trofea wojenne czy konkretne typy kart i surowców

Bardzo podoba mi się to, że nie trzeba być osobą, która zadeklarowała ambicję, aby ją punktować. To sprawia, że deklaracja bywa mieczem obosiecznym – czasem otwieramy innym drogę do punktów, których sami nie jesteśmy w stanie w pełni wykorzystać. Dodatkowo system pierwszego i drugiego miejsca, wraz z bonusami wynikającymi z rozbudowy miast, nagradza konsekwentną strategię, ale nie wybacza rozproszenia.

Czuć tu silny nacisk na interakcję i obserwowanie przeciwników. Punktacja rzadko jest „bezpieczna” – niemal zawsze ktoś może nam zagrozić w ostatniej chwili.

Konflikt, kontrola i brutalność systemu walki

Walczymy tu często i bez sentymentów. System bitew oparty na trzech typach kości – Assault, Skirmish i Raid – jest nie tylko tematyczny, ale też pełen ryzyka. Każdy rodzaj kości daje inne możliwości i inne konsekwencje, a kolejność rozpatrywania wyników sprawia, że nawet zwycięska bitwa może być bolesna

Szczególnie mocnym elementem jest niszczenie miast, które prowadzi do Outrage – mechanizmu karzącego agresywne działania poprzez utratę zasobów i kart gildii. To świetny przykład balansu: gra zachęca do konfliktu, ale jednocześnie jasno pokazuje, że brutalna dominacja ma swoją cenę.

Do tego dochodzą Trophies i Captives, które bezpośrednio wpływają na ambicje Warlord i Tyrant. Każda bitwa, każdy podatek na cudzym mieście, ma więc nie tylko lokalne, ale i punktowe konsekwencje.

Zasoby, miasta i rozwój imperium

Zasoby w Arcs pełnią podwójną rolę – są zarówno walutą do specjalnych akcji, jak i elementem punktującym w ambicjach. System slotów na planszetce gracza wymusza planowanie rozwoju miast, bo to właśnie one odblokowują możliwość przechowywania większej liczby zasobów oraz dają bonusy punktowe

Bardzo podoba mi się też fakt, że zasoby wydawane są w Prelude – czyli zanim wykorzystamy akcje z karty. To tworzy ciekawą sekwencję decyzyjną i sprawia, że tura gracza jest czymś więcej niż prostym „zagraj kartę – wykonaj akcję”.

Gildie, Dwór i walka o wpływy

Dwór to kolejna warstwa interakcji. Umieszczanie agentów, rywalizacja o przewagę i przejmowanie kart gildii sprawiają, że gra toczy się nie tylko na mapie, ale też na poziomie wpływów politycznych. Karty gildii potrafią dać bardzo potężne zdolności, ale jednocześnie mogą zostać skradzione w wyniku rajdów lub decyzji przeciwników

To element, który mocno nagradza elastyczność i umiejętność reagowania na sytuację. Nic nie jest dane raz na zawsze.

Regrywalność i tryby gry

Już sama podstawowa wersja gry oferuje sporą zmienność dzięki losowym kartom akcji, różnym układom mapy i decyzjom graczy. Instrukcja wprost sugeruje, by nie grać pierwszej partii z modułem Leaders & Lore, co jasno pokazuje, że gra ma zaprojektowaną ścieżkę „uczenia się” systemu

Tryb z Liderami i Kartami Wiedzy dodaje asymetrię i unikalne zdolności, które – jak wynika z opisu – potrafią mocno zmienić charakter rozgrywki. To wyraźny sygnał, że Arcs jest tytułem, który ma rosnąć wraz z doświadczeniem graczy.

Podsumowanie

Arcs jawi się jako gra ambitna, bezkompromisowa i bardzo świadoma swojej tożsamości. Mechanika kart, system ambicji i silna interakcja tworzą doświadczenie, które nagradza zaangażowanie i znajomość systemu. To tytuł, który nie każdemu przypadnie do gustu, ale jeśli „zaskoczy”, potrafi wciągnąć na długie godziny i zostawić po sobie mnóstwo tematów do rozmów po partii.

Jeśli lubisz gry, które stawiają przed graczem wyzwania zamiast ułatwień, Arcs ma wszystko, by stać się jednym z tych tytułów, do których wraca się regularnie – za każdym razem z innym planem i innymi emocjami.

Thank you to Leder Games for providing the game for review!