Castle Itter to gra, która od pierwszych stron instrukcji jasno komunikuje, czym chce być: taktyczną, jednoosobową obroną punktu strategicznego, osadzoną w bardzo konkretnym momencie historycznym. Nie jest to jednak klasyczny „tower defense” w planszowym wydaniu, ani sucha symulacja wojskowa. To raczej napięta, pełna decyzji gra o zarządzaniu ograniczonymi zasobami, w której każda tura przybliża mnie nieubłaganie do konfrontacji z coraz większym chaosem.
Celem rozgrywki jest przetrwanie do momentu wyczerpania talii kart SS albo do pojawienia się karty 142. Pułku Piechoty. Jeśli któremukolwiek oddziałowi SS uda się wedrzeć do zamku – gra kończy się natychmiast porażką. To prosty warunek zwycięstwa, ale jego realizacja w praktyce okazuje się znacznie trudniejsza, niż mogłoby się wydawać.
Mechanika – pięć akcji przeciwko całej talii zagrożeń
Rdzeniem gry jest bardzo czytelny, wręcz elegancki podział tury na dwie fazy: fazę obrońców i fazę SS. W swojej fazie zawsze dysponuję dokładnie pięcioma akcjami. Ani jedną więcej. I to właśnie ta stała liczba działań jest jednym z najmocniejszych elementów Castle Itter.
Każdy obrońca może wykonać tylko jedną akcję na turę, a większość z nich prowadzi do jego wyczerpania. Atak, tłumienie, ruch, akcje specjalne – wszystko kosztuje. Jedynym ratunkiem jest akcja Recover, która pozwala przywrócić żołnierza do działania lub zdjąć z niego znacznik dezorganizacji. Już po kilku turach widać wyraźnie, że gra nie polega na „czyszczeniu planszy”, tylko na ciągłym balansowaniu między reagowaniem na bieżące zagrożenia a przygotowaniem się na to, co dopiero nadejdzie.
Bardzo podoba mi się to, że atak nie jest domyślnym rozwiązaniem. Owszem, mogę strzelać do jednostek SS, ale często znacznie lepszym wyjściem jest tłumienie ich ogniem zaporowym, by w kluczowym momencie powstrzymać ich pojawienie się na planszy. Suppression to mechanika, która nagradza planowanie z wyprzedzeniem i doskonałe rozumienie sytuacji na planszy.
Linia wzroku i pozycjonowanie – gra przestrzenią
Plansza Castle Itter jest zaskakująco abstrakcyjna, ale działa znakomicie. Kolorowe pola i linie wzroku sprawiają, że pozycjonowanie obrońców staje się niemal łamigłówką logiczną. To, gdzie stoi dany żołnierz, ma znaczenie nie tylko dla tego, kogo może atakować, ale także dla tego, kogo chroni, komu pomaga i z kim współdziała.
Szczególnie dobrze wypadają tu pola dwukolorowe, które dają dostęp do kilku linii wzroku jednocześnie. Umieszczenie odpowiedniego obrońcy w takim miejscu potrafi całkowicie odmienić przebieg tury. Z kolei białe pola, pozbawione linii wzroku, są bezpieczne, ale pasywne – i często stają się pułapką dla źle zaplanowanego ruchu.
Obrońcy i ich cechy – siła tkwi w synergii
Obrońcy w Castle Itter nie są jednorodni. Każdy z nich ma własne wartości ataku, tłumienia i – co najważniejsze – atrybuty specjalne. Inspire, Low Morale, Command, Sacrifice, Reinforcements, Tank Crew… lista jest długa, ale nie przytłacza.
Najciekawsze jest to, że gra zmusza mnie do myślenia relacjami, a nie pojedynczymi jednostkami. Francuscy więźniowie z Inspire potrafią znacząco wzmocnić innych obrońców, ale są jednocześnie podatni na straty. Riflemani z Low Morale są ryzykowni w użyciu, chyba że w ich pobliżu znajduje się oficer Wehrmachtu. Gangl i jego Sacrifice potrafi uratować kluczowego obrońcę kosztem własnego życia – i są to decyzje, które naprawdę się czuje.
Na osobne wyróżnienie zasługuje mechanika załogi czołgu i Besotten Jenny. Obsługa działka, ładowanie armaty, jednorazowy potężny strzał – to wszystko działa tematycznie i mechanicznie. Jednocześnie zniszczenie Besotten Jenny jest jednym z najbardziej dramatycznych momentów w grze, bo oznacza natychmiastową śmierć wszystkich obrońców znajdujących się w tym miejscu.
Faza SS – chaos, presja i brak kontroli
Jeśli faza obrońców jest grą decyzyjną, to faza SS jest czystą presją. Trzy karty na turę, każda rozpatrywana osobno, potrafią w kilka chwil zrujnować nawet najlepiej zaplanowaną obronę.
Podoba mi się różnorodność kart: snajperzy eliminują pojedyncze cele, artyleria obniża wartości obronne lokacji, a karty rozmieszczania jednostek SS stopniowo pchają wroga w stronę zamku. Szczególnie brutalna jest mechanika przesuwania jednostek Rifleman, Scout i Sturm – jeden źle wytłumiony ruch i nagle cała linia frontu się zapada.
Disrupted Tokens to kolejny świetny element. Dezorganizacja nie zabija od razu, ale sprawia, że obrońcy stają się bezużyteczni, a kolejny cios oznacza już ich definitywną utratę. To powoduje, że każda decyzja o pozostawieniu żołnierza „na później” może okazać się fatalna.
Poziom trudności i regrywalność
Podstawowy wariant gry już sam w sobie stanowi solidne wyzwanie, ale prawdziwa głębia Castle Itter ujawnia się dopiero w wariantach trudniejszych. Losowe rozmieszczenie początkowych jednostek SS oraz karty Taktyk diametralnie zmieniają charakter rozgrywki. Gra staje się bardziej nieprzewidywalna, mniej „puzzle’owa”, a bardziej reaktywna.
Dodatkowo tryb dwuosobowy, w którym jeden z graczy przejmuje kontrolę nad kartami SS, wprowadza element blefu i planowania długofalowego. To zupełnie inne doświadczenie niż solowa walka z talią, ale wciąż spójne z mechaniką gry.
Emocje i ogólne wrażenia z rozgrywki
Castle Itter to gra napięcia. Nie epickiej eskalacji, nie wielkich bitew, tylko ciągłego poczucia, że mam za mało czasu i za mało ludzi. Każda dobra tura daje satysfakcję, ale rzadko przynosi ulgę. Każda strata boli, bo wiem, że tych obrońców już nie odzyskam.
Szczególnie podoba mi się system punktacji końcowej, który nagradza nie tylko przetrwanie, ale też sposób, w jaki to zrobiłem. Uratowani Francuzi, udana ucieczka Borotry, brak jednostek SS na planszy – wszystko to sprawia, że nawet przegrana partia potrafi zostawić po sobie poczucie „dobrze rozegranej obrony”.
Podsumowanie
Castle Itter to przemyślana, wymagająca i bardzo klimatyczna gra obronna, która nagradza doświadczenie i cierpliwość. Mechanicznie spójna, emocjonalnie angażująca i zaskakująco elegancka w swojej surowości. Każda partia to walka nie tylko z przeciwnikiem, ale też z własnymi decyzjami – i właśnie dlatego chce się do niej wracać.
