Vendel to Viking to gra, która od samego początku bardzo wyraźnie komunikuje, czym chce być: strategiczną opowieścią o długofalowym budowaniu wpływów w czasach przejściowych, pomiędzy upadkiem świata rzymskiego a narodzinami epoki wikingów. Nie chodzi tu o szybkie łupienie, efektowne bitwy czy jednorazowe zagrania. To gra o rodzinach, pokoleniach, decyzjach, które procentują – albo mszczą się – wiele rund później.
Już sam fakt, że rozgrywka obejmuje nawet 12 rund symbolizujących kolejne generacje, ustawia odpowiednie oczekiwania. To nie jest tytuł na lekką, impulsywną partię. Vendel to Viking wymaga planowania, obserwowania przeciwników i umiejętności dostosowywania się do zmieniającej się sytuacji na mapie i na planszy przodków.
Mechanika: niewiele akcji, mnóstwo decyzji
Sercem gry jest system czterech punktów akcji na rundę, realizowanych poprzez wykorzystywanie Członków Rodziny oraz Longshipów. Każda akcja wiąże się z „wyczerpaniem” danego pionka, a kiedy wszystkie cztery akcje zostaną zużyte – tura gracza się kończy. Brzmi prosto, ale w praktyce jest to jeden z najbardziej napiętych systemów decyzyjnych w tej grze.
Co ważne, akcje dzielą się na: akcje podstawowe, dostępne dla każdego Członka Rodziny, oraz akcje talentów, przypisane do konkretnych ról (Kupiec, Wojownik, Osadnik, Stoczniowiec, Przywódca, Wieszczka).
Każdy z tych talentów działa zupełnie inaczej i wymusza odmienne podejście do rozgrywki. Kupiec nagradza szeroką obecność w regionach, Wojownik wprowadza brutalną interakcję i eliminację cudzych pionków, Osadnik pozwala na szybkie przerzucanie sił, a Stoczniowiec daje ogromną mobilność. Żaden z tych wyborów nie jest oczywisty, a każda decyzja ma konsekwencje przestrzenne i punktowe.
Mapa, regiony i dominacja – walka o wpływy, nie o terytorium
Mapa w Vendel to Viking podzielona jest na trzy regiony: German Ocean, Gandvik oraz Riverlands. Kluczowym pojęciem jest tu Dominacja – czyli posiadanie większej liczby Członków Rodziny na danym Przedsięwzięciu (Venture) niż pozostali gracze. To Dominacja, a nie sama obecność, daje realne korzyści: możliwość aktywowania zdolności Venture, punktowanie na koniec gry i uzyskiwanie Obecności w regionie.
Bardzo podoba mi się to, że gra nie nagradza biernego „zajmowania miejsc”. Sama obecność nic nie daje, jeśli nie jesteśmy w stanie jej utrzymać. A że inni gracze mają do dyspozycji Wojowników, Wieszczki i Przewodników, sytuacja na mapie potrafi zmieniać się dynamicznie i bezlitośnie.
Drzewo Rodu i Przodkowie – prawdziwe serce gry
Najciekawszym i najbardziej charakterystycznym elementem gry jest bez wątpienia plansza Przodków oraz Drzewo Rodu. To tutaj widać długofalowy charakter Vendel to Viking.
Każdy Członek Rodziny, który zostaje użyty do akcji Inwestycji, trafia ostatecznie na planszę Przodków jako Ancestor. To właśnie tam budujemy układ powiązań talentów, który pozwala zdobywać Osiągnięcia – Brązowe, Srebrne i Złote.
Ten system jest genialnie zaprojektowany: wymusza planowanie kolejności inwestycji, nagradza dywersyfikację talentów, karze chaotyczne działania, a przy tym tworzy naturalny wyścig między graczami.
Zdobycie Brązowego lub Srebrnego Osiągnięcia daje jednorazowy, często bardzo silny efekt, który potrafi całkowicie odmienić sytuację na planszy. Złote Osiągnięcia nie dają efektów, ale są potężnym źródłem punktów i sygnałem, że ktoś właśnie wchodzi na bardzo wysoki poziom wpływów.
Rynek i Formidables – presja, kolejność i brak cofania decyzji
Rynek Formidables to kolejny element, który buduje napięcie. Karty są drogie, mają konkretne lokalizacje i talenty, a ich rozmieszczenie w Drzewie Rodu jest nieodwracalne. Raz podjęta decyzja zostaje z graczem do końca gry.
Podoba mi się brak możliwości „naprawiania” błędów. Źle dobrana karta, zablokowana ścieżka w Drzewie Rodu albo nieprzemyślana inwestycja naprawdę bolą – ale w pozytywnym sensie. To gra, która uczy odpowiedzialności za własne wybory.
Regrywalność i skalowanie
Regrywalność jest bardzo wysoka, głównie dzięki: zmiennym kartom Formidables, losowo dobieranym Ventures, różnym układom Osiągnięć, oraz opcjonalnym asymetrycznym planszom Rodu.
Dodatkowo gra obsługuje od 1 do 6 graczy, a wariant z botem Vendela jest rozpisany niezwykle szczegółowo. Widać, że tryb solo i kooperacyjny nie są dodatkiem „na siłę”, tylko pełnoprawną częścią projektu.
Poziom trudności i próg wejścia
Nie ma co się oszukiwać: Vendel to Viking to gra złożona i wymagająca. Instrukcja jest obszerna, terminologia precyzyjna, a pierwsza partia to raczej nauka niż pełnoprawna rywalizacja. Ale jednocześnie – wszystko w tej grze ma sens. Mechaniki zazębiają się logicznie, a po kilku rundach zaczyna się rozumieć, dlaczego pewne rzeczy działają tak, a nie inaczej.
To nie jest tytuł dla początkujących graczy ani dla osób szukających szybkiej, lekkiej rozgrywki.
Emocje i ogólne wrażenia
Vendel to Viking budzi przede wszystkim: napięcie decyzyjne, satysfakcję z długofalowego planu, frustrację, gdy ktoś wyprzedzi nas o jeden krok, oraz ogromną radość, gdy uda się zdobyć kluczowe Osiągnięcie.
To gra, która nagradza cierpliwość, obserwację i elastyczność. Nie wygrywa tu ten, kto zrobi jeden spektakularny ruch, ale ten, kto przez kilkanaście rund konsekwentnie buduje swoją pozycję.
Podsumowanie
Vendel to Viking to gra wymagająca, bezkompromisowa i bardzo konsekwentna w swojej wizji. Nie stara się przypodobać wszystkim – i bardzo dobrze. Daje w zamian głębokie, satysfakcjonujące doświadczenie strategiczne, które z każdą kolejną partią odsłania nowe warstwy.
To tytuł, który zostaje w głowie na długo po zakończeniu rozgrywki – i do którego naprawdę chce się wracać, bogatszym o wcześniejsze błędy.
