To wrażenie bardzo dobrze przenika później do samej rozgrywki. Legions: Abyss Universe to gra kameralna, przeznaczona wyłącznie dla dwóch graczy, oparta na napięciu, ciągłym czytaniu intencji przeciwnika i zarządzaniu ograniczonymi zasobami. Instrukcja obiecuje, że „nauczysz się grać w kilka minut” – i faktycznie, zasady są zaskakująco przystępne, ale już ich konsekwencje potrafią być bardzo głębokie.
Mechanika – prostota zasad, gęstość decyzji
Rdzeniem gry są karty Legionów, ponumerowane od 1 do 31, które jednocześnie: wyznaczają inicjatywę w turze, określają kolor (czyli przynależność do jednej z gildii), mogą zapewniać punkty zwycięstwa lub Sztandary.
Każda tura zaczyna się od tajnego wyboru karty Legionu. Gracz, który zagra kartę o niższym numerze, przejmuje inicjatywę. Już tutaj pojawia się pierwszy, bardzo ważny dylemat:
czy warto poświęcić „mocniejszą” kartę tylko po to, by zagrać pierwszy, czy lepiej zachować ją na później i zaryzykować, że to przeciwnik narzuci tempo?
Gracz rozpoczynający turę wykonuje trzy akcje: wystawia Legion na pole w kolorze zgodnym z kartą, opcjonalnie rekrutuje Bohatera, jeśli spełnia warunki, uzupełnia rękę do trzech kart.
Gracz drugi robi to samo, ale z dodatkowym, kluczowym elementem – atakiem. Atak zawsze zależy od pozostałej karty Legionu w rzędzie, co oznacza, że nawet wybory dotyczące dobierania kart mają bezpośredni wpływ na to, gdzie i jak uderzy przeciwnik. Zaatakowane Legiony są „rozbijane” i odwracane koszulką do góry, co wyłącza je z większości interakcji do momentu ich zebrania (rally).
To rozwiązanie bardzo mi się podoba, bo sprawia, że nigdy nie ma tur „pustych”. Nawet jeśli nie robisz wiele na planszy, zawsze coś ustawiasz na przyszłość – albo przeciwnik robi to za Ciebie.
Bohaterowie – silniki punktowe i narzędzia kontroli
Rekrutowanie Bohaterów to opcja, ale w praktyce trudno sobie wyobrazić wygraną bez nich. Warunek jest prosty: trzy aktywne Legiony w jednym kolorze albo przynajmniej po jednym Legionie w każdym z pięciu obszarów. W zamian otrzymujemy kartę, która: daje punkty na koniec gry, czasem zapewnia stały Sztandar, bardzo często wprowadza silną zdolność specjalną.
To właśnie Bohaterowie nadają rozgrywce charakteru. Jedni premiują kontrolę Sztandarów, inni nagradzają różnorodność kolorów, jeszcze inni pozwalają manipulować kartami przeciwnika, przenosić Legiony czy nawet usuwać je z gry. Co ważne – pod Bohaterów „podpinamy” Legiony, które same w sobie również punktują. W efekcie każda decyzja o rekrutacji to pytanie: które karty poświęcić teraz, by zapunktowały później?
Bardzo ciekawie wypada też fakt, że niektórzy Bohaterowie tworzą pary, dając dodatkowe punkty lub Sztandary, jeśli uda się ich zebrać. To dodaje subtelny element wyścigu i planowania długoterminowego.
Kontrola obszarów i Sztandary – ciągłe przeciąganie liny
Plansza podzielona jest na pięć lokacji, z których każda daje unikalny efekt po zdobyciu większości. Czasem jest to dodatkowy Sztandar, czasem dostęp do informacji (np. podgląd zakrytej karty), a czasem potężne efekty taktyczne, jak możliwość rozbijania wrogich Legionów.
To, co szczególnie doceniam, to fakt, że większości są płynne. Nie zdobywa się ich „na zawsze” – można je stracić w kolejnej turze, co natychmiast zmienia układ sił. Gra przez to cały czas żyje i wymusza reagowanie na bieżącą sytuację.
Alternatywną drogą do zwycięstwa jest kontrola pięciu Sztandarów. I tu znów: Sztandary mogą pochodzić z Legionów, Bohaterów albo lokacji. To sprawia, że gra nie zamyka się w jednym schemacie punktowania i pozwala dostosować strategię do tego, co faktycznie „przychodzi na rękę”.
Strategemy – jednorazowy twist
Każdy gracz otrzymuje losowy Strategem, którego może użyć raz w grze albo zachować go do końca, by zdobyć dodatkowe punkty. Strategemy są bardzo asymetryczne:
Król Otchłani skupia się na kontroli Bohaterów i rekrutacji, natomiast Nekrokamp umożliwia brutalną ingerencję w rękę i decyzje przeciwnika.
To świetny element budujący napięcie. Przez większość partii zastanawiam się nie tylko czy przeciwnik ma jeszcze swój Strategem, ale kiedy zdecyduje się go odpalić. Moment jego użycia potrafi kompletnie odwrócić sytuację na planszy.
Wykonanie i czytelność
Ikonografia kart jest spójna, a podział na kolory gildii intuicyjny. Podoba mi się też to, że instrukcja nie tylko tłumaczy zasady, ale regularnie ilustruje je przykładami, co znacznie ułatwia wejście w grę.
Gra stawia na minimalizm komponentów, ale dzięki temu jest szybka w rozkładaniu i nie przytłacza nowego gracza nadmiarem elementów.
Regrywalność i poziom trudności
Legions: Abyss Universe to gra, która rośnie wraz z doświadczeniem graczy. Pierwsze partie są raczej zachowawcze, często kończą się liczeniem punktów. Z czasem jednak coraz częściej pojawiają się nagłe zwycięstwa przez Sztandary, agresywne zagrania i celowe prowokowanie ataków.
Losowość kart Legionów i Bohaterów sprawia, że każda partia układa się inaczej, ale jednocześnie nie ma tu poczucia chaosu. To losowość, którą da się okiełznać – o ile dobrze czyta się sytuację.
Poziom trudności określiłbym jako średni, ale z dużą głębią. Zasady są proste, jednak gra mocno karze błędy i brak planu na kilka tur do przodu.
Podsumowanie
Legions: Abyss Universe to bardzo elegancka, sprytna gra dwuosobowa, która łączy prostotę zasad z dużą głębią decyzyjną. Każda karta ma znaczenie, każdy ruch może być początkiem domina zdarzeń, a zwycięstwo nigdy nie jest oczywiste do ostatnich chwil partii.
To gra o wyborach – moralnych, strategicznych i taktycznych – dokładnie tak, jak sugeruje jej fabularne tło. I właśnie dlatego tak dobrze zostaje w głowie po zakończeniu rozgrywki.
