Tank Chess – szachy, w których liczy się kierunek, dystans i stalowy pancerz

 

Tank Chess to gra, która od pierwszej partii bardzo jasno komunikuje, czym chce być: taktycznym pojedynkiem umysłów, w którym klasyczne szachowe myślenie spotyka się z nowoczesną, bardziej „wojenną” interpretacją pozycji, linii ognia i manewru. Tu nie wystarczy przewidywać ruchy przeciwnika – trzeba jeszcze brać pod uwagę kierunek ustawienia jednostek, ich prędkość, pancerz oraz realne możliwości zniszczenia celu.

Już po lekturze zasad widać, że to tytuł zaprojektowany z dużą dbałością o detale i spójność mechaniki. Każda reguła ma sens, a wszystkie elementy systemu – ruch, strzelanie, pancerz i cele zwycięstwa – zazębiają się w bardzo satysfakcjonującą całość.

Pierwsze wrażenie i zawartość pudełka

Zestaw oferuje naprawdę sporo jak na grę czysto abstrakcyjną. Do dyspozycji mamy dwie dwustronne plansze – mniejszą 16×16 oraz większą 20×20 – z czego każda zawiera zarówno gotowy, podstawowy układ przeszkód, jak i pustą stronę do tworzenia własnych map. Już samo to daje ogromne możliwości konfiguracji i eksperymentowania.

Do tego dochodzą czarne i białe czołgi w kilku typach, znaczniki (flagi/anteny), przeszkody, licznik tur, arkusze pomocnicze oraz bloczki do notowania przebiegu rozgrywki. Wszystko to jasno sugeruje, że Tank Chess nie jest tylko „szybką grą na wieczór”, ale tytułem, w który można wejść głębiej – analizować partie, zapisywać je i wracać do nich później.

Mechanika ruchu – prostota z ogromną głębią

Podstawowa zasada jest prosta: w swojej turze muszę poruszyć jeden wybrany czołg – zmieniając jego pozycję, orientację lub jedno i drugie. I to właśnie orientacja jest tu kluczowa.

Każdy ruch i każdy obrót o 45° kosztuje jeden punkt ruchu, a różne typy czołgów mają różną maksymalną liczbę kroków: ciężkie – wolne, ale potężne, średnie – najbardziej uniwersalne, lekkie (oraz dowódcze) – szybkie i elastyczne.

To sprawia, że pozycjonowanie staje się absolutnie kluczowe. Czołg ustawiony o jeden heks (czy raczej: pole) za daleko albo obrócony pod złym kątem może w kolejnej turze okazać się zupełnie bezużyteczny – albo, co gorsza, wystawić swój najsłabszy pancerz na idealny strzał przeciwnika.

Bardzo podoba mi się fakt, że ruch wsteczny istnieje, ale jest obwarowany ograniczeniami – nie da się go łączyć z innymi manewrami. To drobiazg, ale znakomicie balansuje realizm z grywalnością.

Strzelanie – nie każda linia ognia oznacza zniszczenie

Po zakończeniu ruchu dany czołg może strzelić – ale wcale nie musi. Strzelać można na wprost lub po skosie, o ile linia ognia nie jest zablokowana, a między celem a strzelającym znajduje się co najmniej jedno puste pole. Brak możliwości strzału „z bliska” to świetna decyzja projektowa, która zapobiega przypadkowym eliminacjom i wymusza planowanie dystansu.

Najważniejsze jest jednak to, że trafienie nie zawsze oznacza zniszczenie.

Pancerz i siła ognia – serce całej gry

Każdy czołg ma: różny pancerz z przodu, z boku i z tyłukonkretną wartość siły ognia.

Aby zniszczyć przeciwnika, siła działa musi być wyższa niż wartość pancerza trafionej strony. To genialnie prosta, a jednocześnie niezwykle taktyczna zasada. Nagle okazuje się, że: frontalne ataki są często bezsensowne, obejście przeciwnika i uderzenie w tył to klucz do sukcesu, nawet słabszy czołg może być śmiertelnie groźny, jeśli znajdzie się w odpowiednim miejscu.

Zniszczone czołgi nie znikają z planszy – stają się przeszkodami, przez które nie da się ani przejechać, ani strzelać. Plansza z każdą turą coraz bardziej się „zapycha”, a pole bitwy realnie się zmienia. To świetnie buduje napięcie i sprawia, że endgame potrafi wyglądać zupełnie inaczej niż początek rozgrywki.

Cele gry – więcej niż tylko „mat”

Zwycięstwo można osiągnąć na dwa sposoby: zniszczyć czołg dowódczy przeciwnikawyprowadzić własny czołg dowódczy poza planszę po stronie przeciwnika.

Ten drugi warunek kompletnie zmienia dynamikę gry. Nagle okazuje się, że: nie zawsze opłaca się iść na wymianę, czasem lepiej blokować, spowalniać i grozić „szachem”, presja psychologiczna związana z zapowiedzią „CHECK!” lub „ESCAPE!” jest bardzo realna.

Gra wprost wymaga, by takie zagrożenia były werbalnie ogłaszane, co jeszcze bardziej podkreśla jej szachowe korzenie.

Większa plansza i nowe jednostki – zupełnie inna skala

Wariant 20×20 wprowadza niszczyciele czołgów oraz ciężkie moździerze, a wraz z nimi zupełnie nowe napięcia: niszczyciele mają ogromną siłę ognia, ale strzelają tylko na wprost, moździerze potrafią strzelać ponad przeszkodami i innymi jednostkami, eliminując poczucie „bezpiecznych stref”.

To moment, w którym Tank Chess przestaje być „abstrakcyjną wojną manewrową”, a zaczyna przypominać pełnoprawne pole bitwy, gdzie każdy ruch musi być przemyślany pod kątem kilku tur do przodu.

Regrywalność i skalowanie doświadczenia

Autorzy bardzo wyraźnie zaznaczają, że: wszystkie jednostki są warte tyle samo, szybkość często wygrywa z siłą, każda partia – nawet na tej samej mapie – może wyglądać zupełnie inaczej.

Możliwość tworzenia własnych układów planszy oraz dostępne sugestie setupów sprawiają, że regrywalność jest ogromna. Dodatkowo gra świetnie nadaje się do rozgrywek z zegarem, co czyni ją atrakcyjną również dla bardziej turniejowych graczy.

Podsumowanie

Tank Chess to przemyślana, głęboka i bezkompromisowa gra strategiczna, która z powodzeniem łączy klasyczne szachowe DNA z nowoczesną mechaniką opartą na kierunku, pancerzu i linii ognia. Im więcej partii za sobą mam, tym bardziej doceniam jej elegancję i konsekwencję zasad.

Jeśli lubisz gry, które zmuszają do myślenia i nie pozwalają zrzucić winy na los, Tank Chess potrafi wciągnąć na bardzo długo.

Thank you to Forsage Games for providing the game for review!