Są takie gry bitewno-taktyczne, które od pierwszych minut próbują przytłoczyć gracza toną zasad, wyjątków i ikonografii. Są też takie, które pozornie wyglądają skromnie, ale po kilku partiach okazuje się, że pod prostą strukturą kryje się ogrom decyzji i bardzo satysfakcjonująca głębia. For What Remains: Out of the Basement zdecydowanie należy do tej drugiej kategorii.
To gra skirmishowa osadzona w postapokaliptycznej przyszłości, gdzie resztki ludzkości walczą nie tylko między sobą, ale również z istotami pochodzącymi z alternatywnego wymiaru zwanego Basement. Już sam klimat jest tutaj naprawdę mocny. Czuć inspiracje klasycznym science fiction, militarnym postapo i taktycznymi RPG-ami, ale jednocześnie całość ma własny charakter. To nie jest kolejna generyczna wojna po końcu świata. Lore buduje bardzo konkretną wizję rzeczywistości i robi to zaskakująco skutecznie.
Największe wrażenie zrobiło na mnie jednak to, jak dobrze klimat współgra tutaj z mechaniką.
Mechanika, która zmusza do myślenia
Rdzeniem rozgrywki jest system aktywacji oparty na żetonach akcji wrzucanych do wspólnego worka. I już sam ten pomysł sprawia, że każda runda jest pełna napięcia.
Każda postać posiada własne żetony akcji. Na początku rundy wybieramy potajemnie określoną liczbę z nich i wrzucamy do worka. Następnie są one losowane pojedynczo, a odpowiadające im jednostki wykonują akcje. To rozwiązanie jest fenomenalne z kilku powodów.
Po pierwsze daje ogromną niepewność. Nigdy nie ma pewności, czy nasz kluczowy wojownik aktywuje się od razu, czy dopiero pod koniec rundy. Po drugie wymusza planowanie na kilka ruchów do przodu. Nie wystarczy mieć dobry plan. Trzeba jeszcze umieć reagować na chaos pola walki.
Bardzo podoba mi się też system „zmęczenia” żetonów. Użyte znaczniki trafiają do obszaru wyczerpania i nie są dostępne w następnej rundzie. To sprawia, że zarządzanie aktywacjami staje się równie ważne jak samo ustawienie jednostek na planszy. Czasami bardziej opłaca się oszczędzić postać niż próbować zrobić wszystko od razu.
To jedna z tych mechanik, które wydają się proste podczas tłumaczenia zasad, ale podczas gry pokazują ogromny potencjał strategiczny.
Walki są szybkie, brutalne i bardzo taktyczne
System walki oparto na rzutach kośćmi przeciwko współczynnikowi obrony przeciwnika. Brzmi klasycznie, ale sposób działania obrażeń i poziomów postaci sprawia, że całość ma własną tożsamość.
Postacie posiadają kilka poziomów doświadczenia. Recruit, Veteran i Elite. Co ciekawe, nie są to jedynie „ulepszenia statystyk”. Każdy poziom jest fizycznie reprezentowany przez osobny stan zdrowia jednostki. Kiedy postać otrzymuje obrażenia, najpierw odwracamy żeton, potem usuwamy kolejne warstwy.
W praktyce działa to bardzo dobrze. Jednostki stopniowo słabną, tracą dostęp do lepszych statystyk i zdolności. Dzięki temu starcia mają świetną dynamikę. Nawet potężna jednostka może zostać stopniowo wykrwawiona i sprowadzona do poziomu zwykłego rekruta.
Bardzo podobało mi się również to, że teren naprawdę ma znaczenie. Wiele gier deklaruje taktyczność, ale kończy się na prostym bonusie do obrony. Tutaj pozycjonowanie jest absolutnie kluczowe.
Trudny teren utrudnia ostrzał, podwyższenia zmieniają zasady widoczności, przeszkody całkowicie blokują linię strzału. Są też zasady dotyczące walki wręcz na różnych wysokościach czy kar za wycofywanie się z sąsiedztwa przeciwnika.
To wszystko sprawia, że pole bitwy żyje. Każdy ruch ma znaczenie.
Ogromny plus za asymetrię frakcji
Jednym z największych atutów gry są frakcje. Jest ich sześć i każda wydaje się naprawdę odmienna.
Mamy rebeliancki Freemen Coalition, autorytarny Combine, psychiczne Echo, religijnych Soldiers of Light, biologicznych Erthen oraz przerażający Order of the New Dawn.
I co najważniejsze, różnice nie kończą się na wyglądzie jednostek. Mechanicznie frakcje również mają własny charakter.
Już same przykładowe zdolności pokazują, że projektanci bardzo pilnowali unikalności. Geomancer potrafi podróżować przez ziemię i leczyć sojuszników, Fallen może wykonać szarżę zakończoną walką wręcz, a Tremor ignoruje część obrażeń dzięki pasywnej zdolności Stoneskin.
Do tego dochodzą ogromne jednostki zajmujące cztery pola planszy. I znowu – nie jest to jedynie „większy potwór z większymi statystykami”. Huge characters mają osobne zasady ruchu, walki i interakcji z terenem. Potrafią ignorować część ograniczeń, inaczej liczą linię strzału i kompletnie zmieniają sposób kontroli przestrzeni.
To właśnie takie detale sprawiają, że każda rozgrywka wydaje się inna.
Kampania i rozwój postaci budują przywiązanie do oddziału
Bardzo lubię gry, które pozwalają rozwijać własną ekipę między scenariuszami i tutaj działa to naprawdę dobrze.
Kampania opiera się na zdobywaniu doświadczenia i rozwijaniu jednostek. Po każdej misji możemy inwestować punkty w ulepszanie postaci do wyższych poziomów. Co ważne, nie można przeskoczyć od razu z Recruit do Elite, więc rozwój jest stopniowy i naturalny.
Fajnie działa też samo budowanie rosteru. Z czasem zaczynamy pamiętać konkretne jednostki, kojarzyć ich rolę na planszy i przywiązywać się do nich. To nadaje rozgrywce bardziej osobisty charakter.
Podoba mi się również to, że gra zachęca do narracyjnego podejścia. Kampania nie jest wyłącznie serią losowych potyczek. To część większej historii osadzonej w świecie Semipalatinsk Legacy.
Klimat jest tutaj naprawdę mocny
Zaskoczyło mnie, jak dużo miejsca poświęcono fabule świata. I dobrze, bo ten setting jest zwyczajnie ciekawy.
Historia alternatywnego wymiaru otwartego przez testy nuklearne, eksperymentów biologicznych, Nethermancerów i wojny prowadzonej pod powierzchnią ziemi ma bardzo wyrazisty klimat. Czuć inspiracje militarnym science fiction i horrorami lovecraftowskimi.
Najbardziej podoba mi się jednak to, że świat gry nie jest czarno-biały. Nie ma tutaj jednoznacznych bohaterów. World Alliance stworzyło Erthen jako narzędzie wojny. Echo prowadzi tajne eksperymenty psychiczne. Soldiers of Light wyrastają z religijnego fanatyzmu. Nawet ludzie walczący o przetrwanie są często brutalni i moralnie niejednoznaczni.
To sprawia, że świat wydaje się bardziej wiarygodny i zdecydowanie ciekawszy.
Solo? I to bardzo dobre
Ogromnym plusem jest pełnoprawny tryb solo.
I co ważne, nie wygląda to na dodatek wrzucony na siłę. AI posiada własny system aktywacji, zestawy rozkazów i dedykowane karty zachowań dla każdej postaci. Przeciwnik reaguje na sytuację na planszy, realizuje cele i potrafi naprawdę sensownie wykorzystywać teren.
Bardzo spodobało mi się również to, że poziom trudności nie opiera się wyłącznie na sztucznym wzmacnianiu statystyk. AI po prostu otrzymuje więcej aktywacji, przez co staje się bardziej agresywne i efektywne.
Jak na grę taktyczną, tryb solo prezentuje się naprawdę imponująco.
Poziom trudności
Nie nazwałbym tej gry przesadnie skomplikowaną, ale zdecydowanie wymaga skupienia.
Same podstawowe zasady są dość intuicyjne. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy na planszy pojawia się więcej zdolności specjalnych, różne typy terenu i unikalne wyjątki poszczególnych jednostek.
To nie jest tytuł dla osób, które chcą lekkiej, bezstresowej rozgrywki na 30 minut. Trzeba analizować pozycjonowanie, planować aktywacje i przewidywać ruchy przeciwnika.
Jednocześnie gra nie sprawia wrażenia przesadnie przekombinowanej. Wszystko ma tutaj sens i wynika z logiki systemu.
Wykonanie i czytelność
Pod względem użytkowym gra wypada bardzo solidnie.
Instrukcja jest obszerna, ale dobrze tłumaczy zasady i zawiera sporo przykładów. Bardzo pomagają ilustracje pokazujące konkretne sytuacje związane z ruchem, linią widoczności czy walką wręcz.
Duży plus należy się również za czytelność ikonografii i kart postaci. Statystyki są jasne, zdolności odpowiednio opisane, a sam układ komponentów ułatwia szybkie odnajdywanie informacji podczas partii.
Podoba mi się też modularne budowanie planszy z kafli. Dzięki temu pole walki nieustannie się zmienia, co mocno wpływa na regrywalność.
Regrywalność stoi tutaj na bardzo wysokim poziomie
Sześć frakcji, rozwój kampanii, różne poziomy postaci, modularne plansze, tryb solo i ogrom kombinacji jednostek sprawiają, że For What Remains ma naprawdę dużą żywotność.
To nie jest gra, którą „rozgrywa się” po kilku partiach.
Każda frakcja wymaga innego podejścia. Każda mapa zmienia dynamikę starcia. Nawet sam system aktywacji powoduje, że partie są mniej przewidywalne niż w wielu klasycznych skirmishach.
Mam też wrażenie, że gra bardzo nagradza doświadczenie. Im lepiej poznaje się możliwości jednostek i zależności między mechanikami, tym bardziej satysfakcjonujące stają się decyzje.
Finalnie
For What Remains: Out of the Basement zrobiło na mnie bardzo dobre wrażenie.
To gra, która nie próbuje udawać czegoś więcej niż jest. Nie potrzebuje ogromnych figurek ani przesadnie skomplikowanych systemów, żeby dostarczać emocjonujące i wymagające starcia.
Największą siłą tej produkcji jest połączenie bardzo solidnej taktyki z mocnym klimatem świata po katastrofie. Wszystkie mechaniki wydają się podporządkowane temu, żeby gracz naprawdę poczuł desperacką walkę o przetrwanie w ruinach świata.
Do tego dochodzi świetny system aktywacji, ciekawe frakcje, sensowna kampania i bardzo udany tryb solo.
Jeśli ktoś szuka taktycznej gry skirmishowej z wyraźnym charakterem i dużą głębią, zdecydowanie warto zwrócić uwagę na ten tytuł.