Era muszkietów – wojna, w której bitwa nie zawsze jest najważniejsza

Są takie gry wojenne, w których najważniejsze jest przede wszystkim to, co wydarzy się podczas bitwy. Zbieramy armię, ustawiamy ją naprzeciwko przeciwnika, rzucamy kośćmi i sprawdzamy, kto okaże się silniejszy. „Era muszkietów” podchodzi do tego tematu zupełnie inaczej. Tutaj sama bitwa jest właściwie tylko jednym z elementów większej całości. Równie ważne, a momentami nawet ważniejsze, są marsze, zaopatrzenie, komunikacja, organizacja armii, inicjatywa dowódców, zmęczenie wojsk, oblężenia oraz odpowiednie wykorzystanie czasu.

To właśnie ten sposób myślenia najbardziej rzuca mi się w oczy podczas lektury zasad. System został pomyślany tak, żeby pokazać wojnę na poziomie operacyjnym, a nie sprowadzać jej wyłącznie do rozstrzygania wielkich starć. Gracz wciela się w dowódcę armii, a jego zadaniem nie jest po prostu pokonać przeciwnika w bezpośrednim starciu. Trzeba osiągnąć cele określone przez scenariusz i jednocześnie nie zniszczyć własnej armii w drodze do zwycięstwa. Regulamin wręcz podkreśla, że można obrać drogę bezpośrednią, szybko dążąc do bitwy, albo podejść do przeciwnika bardziej pośrednio, wykorzystując manewr i zużywanie jego sił.

I właśnie dlatego „Era muszkietów” jest systemem, który wymaga innego podejścia niż typowa gra wojenna. Tutaj wygranie jednej bitwy może być początkiem problemów, a przegranie bitwy nie zawsze oznacza przegraną kampanię.

Skala i sposób przedstawienia wojny

System operuje na poziomie dywizji i brygad. Jeden punkt bojowy odpowiada około tysiącowi ludzi albo mniej więcej 8–16 działom artylerii, pojedyncza tura reprezentuje miesiąc lub 15 dni, a mapa ma skalę 1:1 250 000, przy czym 1 cm odpowiada 12,5 kilometra.

Na mapie nie poruszamy się po klasycznej siatce pól, ale po strefach. Są one ze sobą połączone, a ich rodzaj ma znaczenie dla funkcjonowania armii. Góry, przełęcze, rzeki, lasy, bagna czy inne elementy terenu wpływają na ruch, walkę i zaopatrzenie.

Bardzo podoba mi się to, że mapa nie jest tutaj tylko planszą, po której przesuwamy jednostki. Jest jednocześnie przestrzenią operacyjną, systemem komunikacyjnym i źródłem problemów logistycznych. To, gdzie znajduje się armia, ma znaczenie nie tylko dlatego, że przybliża ją do celu, ale również dlatego, że może odciąć ją od magazynów, zmusić do korzystania z rekwizycji albo wystawić na większe straty wynikające z wyczerpania.

Już sam sposób skonstruowania systemu pokazuje więc, że nie mamy tutaj do czynienia z grą, w której można bezkarnie przesuwać wielką armię z jednego miejsca w drugie.

Dowodzenie jest tutaj absolutną podstawą

Najważniejszym mechanizmem „Ery muszkietów” jest system aktywacji. I rzeczywiście trudno się z tym nie zgodzić. Cała kampania jest podporządkowana temu, ile aktywności mogą wygenerować poszczególne sztaby i w jakiej kolejności będą mogły działać.

Każdy Cuartel General, czyli sztab dowodzenia, otrzymuje w turze określoną liczbę Punktów Aktywności. Ich podstawowa liczba zależy od scenariusza, ale może zostać zmodyfikowana przez inicjatywę dowódcy i wynik rzutu kością. Co ważne, rzuty te wykonuje się w tajemnicy. Oznacza to, że nie zawsze wiadomo, ile możliwości będzie miał przeciwnik w danym momencie.

To tworzy bardzo ciekawą mieszankę planowania i niepewności. Dobry dowódca nie gwarantuje nam idealnej sytuacji, ale zwiększa nasze szanse. Jednocześnie nawet świetny plan może zostać pokrzyżowany przez niekorzystny wynik rzutu.

Jeszcze ciekawsza jest kwestia licytacji aktywacji. W każdej rundzie gracze w tajemnicy wybierają sztab, który chcą aktywować, i liczbę Punktów Aktywności, którą są gotowi poświęcić. Następnie do tej wartości dodaje się wynik rzutu kością oraz inicjatywę dowódcy. Powstaje w ten sposób Numer Aktywacji, który określa kolejność działania.

I tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa.

Mogę mocno postawić na pierwszeństwo i zapłacić za nie sporą częścią swoich możliwości. Problem polega na tym, że wtedy mam mniej Punktów Aktywności na późniejsze działania. Mogę też zaryzykować, postawić mniej i liczyć na inicjatywę oraz kości.

To jest dokładnie ten rodzaj decyzji, który lubię w grach wojennych. Nie chodzi tylko o pytanie „co chcę zrobić?”, ale przede wszystkim „kiedy powinienem to zrobić i ile jestem gotów za to zapłacić?”.

Regulamin sam zwraca uwagę, że można stawiać niewiele punktów i zaufać losowi albo postawić znacznie więcej, aby mieć większą pewność pierwszeństwa. Żadna z tych dróg nie jest jednak bezkosztowa.

Mgła wojny

Kolejnym elementem, który bardzo mocno wpływa na charakter rozgrywki, jest ograniczona informacja.

Jednostki pozostają na mapie z ukrytą stroną i przeciwnik nie zna ich dokładnego składu ani jakości. Co ciekawe, regulamin idzie jeszcze dalej, ponieważ również gracze należący do tego samego obozu nie muszą znać dokładnej kompozycji wszystkich własnych jednostek. Do tego wiele istotnych rzutów wykonuje się w tajemnicy.

To sprawia, że prowadzenie armii nie przypomina zarządzania zestawem idealnie znanych pionków.

Trzeba rozpoznawać przeciwnika, oceniać jego możliwości i podejmować decyzje na podstawie niepełnych informacji. Szczególnie dobrze widać to w przypadku kawalerii, której starcia mogą przynieść informacje o przeciwniku, ale nie powodują strat. Jeśli przegrywamy takie potyczki, przeciwnik uzyskuje przewagę informacyjną, a nasza armia staje się bardziej „ślepa”.

To bardzo dobrze współgra z ogólnym charakterem systemu. Nie wystarczy wiedzieć, gdzie przeciwnik jest. Trzeba jeszcze wiedzieć, co właściwie się tam znajduje.

Armia to nie tylko liczba żołnierzy

Jednostki posiadają Punkty Bojowe, a te mają między innymi wartości Moralną i Taktyczną. Piechota dodatkowo występuje jako Rekruci, jednostki Liniowe oraz Weterani. Jakość oddziałów ma znaczenie podczas walki i może się zmieniać.

Bardzo ciekawy jest sposób, w jaki system traktuje uzupełnienia. Jeśli jednostka otrzyma żołnierzy o innej jakości niż ta, którą już posiada, może dojść do obniżenia jakości o jeden poziom. Wprowadza to dodatkową warstwę zarządzania armią. Nie wystarczy więc mieć odpowiednią liczbę ludzi. Trzeba jeszcze uważać, jakich ludzi dokładamy do konkretnych formacji.

Do tego dochodzą różne rodzaje jednostek. Brygady i dywizje piechoty, kawaleria oraz artyleria mają różne możliwości i ograniczenia. Dywizje piechoty mogą być bardziej uniwersalne, podczas gdy brygady mają określone limity dotyczące liczby punktów bojowych.

W efekcie armia nie jest jednolitą masą. Jej struktura ma znaczenie.

Wyczerpanie i konsekwencje prowadzenia kampanii

Zużycie armii nie kończy się na pojedynczej bitwie. System przewiduje między innymi miesięczną fazę konsumpcji, podczas której jednostki znajdujące się w szczególnie trudnych warunkach mogą ponosić dodatkowe straty. Dotyczy to między innymi stref wyczerpanych, terenów bagiennych, przełęczy górskich, obszarów objętych oblężeniem czy blokadą.

To sprawia, że czas jest tutaj prawdziwym zasobem.

Nie mogę bez końca prowadzić ofensywy. Nawet jeśli przeciwnik nie zaatakuje mnie ani razu, moja armia może słabnąć wskutek marszów, braku żywności i innych czynników.

Szczególnie interesująco wypada kwestia kawalerii. W zimowych miesiącach pierwsza strata wynikająca z określonych efektów zużycia może dotknąć właśnie ją. Regulamin mocno podkreśla również znaczenie dostępności paszy i wpływ pór roku na możliwości prowadzenia działań.

To wszystko powoduje, że kampania ma własny rytm. Nie zawsze najlepszym ruchem jest kolejny marsz. Czasem najlepszym ruchem jest odpoczynek.

Małe starcia zamiast wielkich bitew

Jednym z kilku rodzajów walki jest Combate Menor, czyli Combate Mały. Dochodzi do niego wtedy, gdy nie są spełnione warunki konieczne do przeprowadzenia wielkiej bitwy. Jest to szybkie starcie, które zazwyczaj powoduje niewielkie straty i może zakończyć się wycofaniem jednej ze stron.

Rozstrzygnięcie jest stosunkowo proste. Obie strony obliczają modyfikatory, uwzględniając między innymi dowódców, przewagę liczebną, wartość taktyczną wojsk, kawalerię oraz teren. Następnie każda rzuca kością i porównuje wynik.

Co ważne, przewaga liczebna może dawać bardzo duże bonusy. Przy odpowiednio dużej dysproporcji możliwe jest nawet automatyczne zwycięstwo.

To sprawia, że małe starcia są świetnym narzędziem do stopniowego osłabiania przeciwnika.

Nie trzeba od razu rzucać całej armii na wielką bitwę. Można nękać przeciwnika, zmuszać go do strat, wypierać z niekorzystnych pozycji i stopniowo przygotowywać teren pod większą operację.

Wielka bitwa jako osobny system

Jeżeli obie strony posiadają odpowiednią liczbę jednostek piechoty i kawalerii, dochodzi do Bitwy Polowej. I tutaj „Era muszkietów” właściwie zmienia się w osobny system gry.

Wielka bitwa posiada własny przebieg. Najpierw określamy dowództwo, później teren, możliwość przeprowadzenia flankowania, rozmieszczenie wojsk, morale, planowanie operacji, kontrolę operacyjną, a następnie przechodzimy do samego starcia, eksploatacji i odwrotu.

To naprawdę rozbudowany moduł.

Na polu bitwy mamy trzy główne sekcje linii oraz rezerwę. Możliwe jest również wykorzystanie flanki. Wojska nie są więc po prostu ustawione w jednej wielkiej masie.

Szczególnie podoba mi się znaczenie rezerwy. Regulamin wręcz sugeruje, że zachowanie jej może być jednym z kluczowych elementów zwycięstwa. Rezerwa pozwala reagować na rozwój sytuacji i uzupełniać zagrożone fragmenty linii. Zbyt duża rezerwa może jednak osłabić linię główną.

To jest bardzo dobry przykład filozofii całego systemu. Nie chodzi o znalezienie jednej najlepszej pozycji. Chodzi o zarządzanie ryzykiem.

Teren ma tutaj znaczenie

W bitwie gracz może mieć wpływ na teren, który pojawi się w poszczególnych sekcjach. Dostępne są między innymi lasy, wsie i wzgórza. Każdy z tych typów terenu zmienia sposób prowadzenia walki.

Las ogranicza użycie szarż kawalerii i wpływa na testy morale. Wioska zapewnia obrońcy premię do walki. Wzgórza również wzmacniają obrońcę, a dodatkowo ograniczają możliwość użycia szarży kawalerii.

W efekcie nie wystarczy spojrzeć na liczbę punktów bojowych. Trzeba patrzeć na to, gdzie te punkty się znajdują.

Opcje Bitwy

Jednym z najciekawszych elementów dużej bitwy jest system Opcji Bitwy.

Gracz może przygotować swój plan poprzez wybór odpowiednich kart. Wśród dostępnych opcji znajdują się między innymi Rezerwa, Flankowanie, Szturm, Powstrzymywanie, Bombardowanie, Szarża Kawalerii, Odwrót, Odzyskanie oraz Wzmocnienie.

To rozwiązanie bardzo mi się podoba, ponieważ bitwa nie jest wyłącznie kalkulacją liczby wojsk i rzutów kością.

Trzeba zdecydować, jakie działania chcemy mieć do dyspozycji, a później odpowiednio je wykorzystać. Możemy postawić na ofensywę, wykorzystać artylerię, próbować przełamać konkretną sekcję, przeprowadzić flankowanie albo zachować możliwości reakcji.

Co ważne, zbyt agresywny plan również może się zemścić. Kontrola operacyjna może nie wypaść po naszej myśli, a wtedy cały wysiłek włożony w przygotowanie ofensywy może zostać mocno ograniczony.

Morale i dezorganizacja

Bitwa nie kończy się w momencie, gdy jedna ze stron poniesie określoną liczbę strat. Każda armia posiada punkty morale, które są stopniowo zmniejszane.

Jeżeli morale spadnie do zera, armia przegrywa. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą zostać zdezorganizowane. Punkty bojowe, które nie zdały odpowiednich testów morale, stają się „Tropas Desechas”, czyli jednostkami rozbitymi.

I tutaj znowu mamy konsekwencje, które wychodzą poza jedną rzutkę.

Jednostka, której wszystkie punkty są rozbite, ma mocno ograniczone możliwości. Może właściwie odpoczywać albo wycofywać się, a jej obecność na mapie nie jest już tak znacząca.

Bardzo podoba mi się takie rozwiązanie, ponieważ armia nie przechodzi płynnie ze stanu „sprawna” do „zniszczona”. Po drodze pojawia się stan pośredni. Jednostka może nadal istnieć, ale jej wartość bojowa jest mocno ograniczona.

Artyleria, piechota i kawaleria

Każdy rodzaj wojsk pełni inną funkcję.

Piechota jest podstawą armii i główną masą wojsk. Artyleria ma charakter wspierający, ale w bitwach posiada własne możliwości bombardowania. Kawaleria natomiast odgrywa szczególnie ważną rolę w rozpoznaniu, walce manewrowej oraz późniejszej eksploatacji zwycięstwa.

Bardzo ciekawy jest sposób wykorzystania artylerii. Nie wszystkie punkty artylerii są traktowane identycznie, a specjalne jednostki artylerii pozwalają skoncentrować ogień podczas bitwy.

Bombardowanie może powodować straty, a przy odpowiednim wyniku może również doprowadzić do utraty dowódcy.

Kawaleria z kolei jest niezwykle interesująca. Sama obecność kawalerii może dawać istotne możliwości, ale jej największe znaczenie widać w momencie, gdy trzeba wykorzystać przełamanie i ścigać wycofującego się przeciwnika.

Odwrót nie oznacza końca

Bardzo dobrze wypada również mechanika odwrotu.

Po przegranej bitwie armia musi się wycofać według określonych zasad. Znaczenie mają linie komunikacyjne, magazyny i położenie przeciwnika. Każda strefa odwrotu kosztuje Punkty Aktywności, a podczas odwrotu ponownie trzeba sprawdzać zaopatrzenie i zużycie.

Najgorszy scenariusz pojawia się wtedy, gdy nie ma dokąd się wycofać. Wówczas wojska mogą zostać zmuszone do kapitulacji, a jednostki oraz dowódcy są usuwani z gry.

To sprawia, że planowanie bitwy zaczyna się jeszcze zanim bitwa zostanie rozegrana. Trzeba pomyśleć nie tylko o tym, jak wygrać, ale także o tym, co stanie się w przypadku porażki.

Doświadczenie i szkolenie

Armia może również zdobywać doświadczenie i poprawiać jakość swoich wojsk.

W odpowiednich fazach rekruci mogą awansować do jednostek liniowych, a jednostki liniowe mogą stać się weteranami. Po bitwie również istnieje możliwość poprawy jakości części rekrutów, przy czym zwycięzca otrzymuje większą możliwość poprawy niż przegrany.

To bardzo przyjemny element długofalowego zarządzania armią.

Jednostka nie jest więc tylko anonimowym zestawem punktów. Jej jakość może ewoluować wraz z przebiegiem kampanii.

Ranni i jednostki rozbite

Straty również nie są traktowane jako prosty mechanizm „usuń punkty z planszy”.

Część strat staje się punktami rannych, czyli tymczasowymi stratami, które można później częściowo odzyskiwać. W odpowiednich warunkach ranni wracają jako uzupełnienia. Jednocześnie część z nich zostaje ostatecznie utracona.

To sprawia, że po bitwie mamy coś więcej niż tylko prosty bilans „straciłem dziesięciu, przeciwnik stracił piętnastu”.

Musimy jeszcze pomyśleć, ilu ludzi wróci do armii, gdzie znajdują się ranni i czy mamy odpowiednie zaplecze, aby ich odzyskać.

Regrywalność

Jeśli chodzi o regrywalność, widzę tutaj ogromny potencjał, choć nie jest to regrywalność wynikająca z dziesiątek prostych wariantów.

Największą wartością są scenariusze i sama natura systemu. Regulamin przewiduje scenariusze o różnej długości i różnej skali. Część z nich można rozgrywać w dwie osoby, natomiast większe scenariusze zostały przygotowane również z myślą o zespołach liczących od czterech do sześciu graczy.

Do tego dochodzi ogromna liczba zmiennych.

Inny dowódca oznacza inne możliwości aktywacji. Inna sytuacja zaopatrzeniowa oznacza zupełnie inne możliwości działania. Przeciwnik może inaczej rozmieścić swoje wojska, inaczej wykorzystać magazyny, inaczej rozegrać bitwę i zdecydować się na zupełnie inną strategię.

W rezultacie trudno oczekiwać, że dwie kampanie będą wyglądały identycznie.

Poziom trudności

Nie będę udawał, że jest to system łatwy.

„Era muszkietów” wymaga bardzo dużo od gracza. Trzeba pamiętać o zależnościach między dowództwem, jednostkami, zaopatrzeniem, komunikacją, Punktami Aktywności, ruchem, zużyciem i walką. Sama Bitwa Polowa jest tak rozbudowana, że regulamin sugeruje rozpoczęcie nauki właśnie od scenariuszy wykorzystujących ten moduł osobno.

To zdecydowanie nie jest gra dla kogoś, kto chce usiąść, przeczytać kilka stron instrukcji i po kilkunastu minutach rozpocząć pełną kampanię.

Tutaj trzeba się nauczyć systemu.

Co więcej, trzeba nauczyć się również sposobu myślenia, który za nim stoi. Gracz przyzwyczajony do gier, w których głównym celem jest szybkie zgromadzenie wojsk i zaatakowanie przeciwnika, może początkowo odbić się od tej konstrukcji.

System wymaga cierpliwości.

Emocje

Największe emocje nie muszą wynikać tutaj z samego rzutu podczas bitwy.

Dużo bardziej interesujące jest napięcie wynikające z oczekiwania na aktywację. Czy przeciwnik postawi więcej? Czy mój dowódca będzie miał dobry wynik? Czy zdążę przejąć ważną pozycję? Czy uda mi się zareagować zanim przeciwnik ruszy?

Potem dochodzi niepewność związana z zaopatrzeniem. Czy mam jeszcze wystarczająco dużo zapasów? Czy warto wykonać kolejny marsz? Czy opłaca się ryzykować marsz forsowny?

A kiedy w końcu dochodzi do bitwy, pojawiają się kolejne decyzje. Jak rozłożyć wojska? Ile zostawić w rezerwie? Czy zaatakować centrum, czy skrzydło? Kiedy wykorzystać artylerię? Czy próbować flankowania? Czy kontynuować atak?

To właśnie sprawia, że gra potrafi budować napięcie jeszcze długo przed pierwszym rzutem w bitwie.

Wykonanie i czytelność systemu

Jeżeli chodzi o elementy przedstawione w regulaminie, system wykorzystuje przede wszystkim mapę strefową, żetony jednostek, sztaby, dowódców oraz dużą liczbę znaczników odpowiadających za różne stany armii i pola bitwy. Wśród nich znajdziemy między innymi znaczniki linii komunikacyjnych, oblężenia, blokady, wyczerpania, fortyfikacji, rannych, wojsk rozbitych czy aktywowanych sił.

Taka liczba znaczników dobrze pokazuje, jak wiele rzeczy system próbuje śledzić.

Z jednej strony zwiększa to szczegółowość. Z drugiej strony jest to kolejny element, który może sprawić, że początkujący gracz poczuje się przytłoczony.

Warto jednak docenić to, że część informacji może być przechowywana na arkuszach kontroli sztabów. Pozwala to ograniczyć liczbę elementów znajdujących się bezpośrednio na mapie.

Ostateczna ocena

„Era muszkietów” jest systemem, który bardzo mocno stawia na wojnę jako proces, a nie jako serię pojedynczych bitew.

Najważniejszą rzeczą nie jest tutaj samo starcie. Najważniejsze jest przygotowanie do niego.

Trzeba zadbać o komunikację, zapewnić zaopatrzenie, odpowiednio rozdzielić wojska, pilnować tyłów, rozpoznawać przeciwnika, kontrolować tempo operacji i wybierać moment, w którym naprawdę warto zaryzykować.

I właśnie dlatego najbardziej podoba mi się filozofia tej gry. Regulamin bardzo wyraźnie pokazuje, że dowódcy historyczni często mieli więcej powodów, aby unikać wielkiej bitwy, niż żeby jej szukać. Manewr, marsz, kontrmarsz, działania przeciwko komunikacji przeciwnika czy stopniowe zużywanie jego sił mogą być równie ważne jak samo zwycięstwo na polu bitwy.

W „Erze muszkietów” można więc wygrać nie tylko poprzez zniszczenie armii przeciwnika. Można wygrać dzięki lepszemu zarządzaniu kampanią.

I to jest dla mnie największa siła całego systemu.

Jeśli miałbym jednym zdaniem opisać swoje wrażenie, powiedziałbym, że jest to gra dla tych, którzy chcą nie tyle wygrać bitwę, ile poprowadzić wojnę.

To ogromna różnica.

Tutaj armia nie jest tylko zbiorem żetonów, mapa nie jest tylko miejscem do przesuwania jednostek, a kość nie jest jedynym źródłem emocji. Wszystkie te elementy pracują razem, żeby stworzyć poczucie prowadzenia prawdziwej kampanii, w której czas, żywność, komunikacja, zmęczenie, dowódcy, informacje i teren mogą okazać się równie ważne jak liczba żołnierzy.

I właśnie dlatego „Era muszkietów” wydaje mi się systemem bardzo wymagającym, ale jednocześnie niezwykle interesującym. Nie próbuje upraszczać wojny do pytania „kto ma większą armię?”. Zamiast tego pyta: kto lepiej potrafi wykorzystać swoją armię, kiedy ją skoncentrować, kiedy się wycofać i kiedy w ogóle nie warto walczyć?

Dla miłośników szczegółowych gier wojennych to może być ogromna zaleta. Dla osób szukających prostoty będzie to raczej bariera.

Ja zdecydowanie należę do tej pierwszej grupy.

Thank you to Bellica Third Generation for providing the game for review!