Są gry planszowe, które po prostu rozkładamy na stole, rozgrywamy partię, liczymy punkty i odkładamy wszystko do pudełka. Są też takie, które próbują zrobić coś więcej. Nie kończą się wraz z ostatnią turą, ale zostawiają po sobie ślad, a każda kolejna rozgrywka jest kontynuacją tego, co wydarzyło się wcześniej. Naklejkowo zdecydowanie należy do tej drugiej kategorii.
Już sam pomysł jest tutaj bardzo ciekawy. Wspólnie budujemy własną wioskę i przez dziesięć kolejnych lat obserwujemy, jak się rozwija, jakie podejmujemy decyzje i jakie konsekwencje przynoszą nasze działania. Co ważne, nie ma tutaj klasycznego przegranego. Gry nie da się przegrać, ale jednocześnie każda decyzja powoduje trwałe zmiany, które mogą mieć pozytywny albo negatywny wpływ na dalsze wydarzenia. To właśnie ta trwałość decyzji jest jednym z najważniejszych elementów całego doświadczenia.
Cała opowieść została podzielona na dziesięć lat, a każdy rok jest osobną rozgrywką trwającą około 30–60 minut. Nie jest to więc gra, którą trzeba koniecznie skończyć za jednym razem. Możemy zakończyć rok, zapisać stan naszej wioski i wrócić do niej później, zachowując zgromadzone zasoby oraz karty. Dzięki temu całość bardziej przypomina wspólną historię, którą tworzymy krok po kroku, niż serię niezależnych partii.
I właśnie dlatego Naklejkowo od początku wzbudza we mnie wrażenie gry, w której najważniejsze nie jest samo zwycięstwo, ale to, co wydarzy się po drodze.
Wioska, która naprawdę się zmienia
Największym wyróżnikiem gry jest oczywiście system naklejek. Mapa nie jest tutaj tylko planszą, na której przesuwamy pionki czy umieszczamy znaczniki. To miejsce, które przez całą historię będzie się fizycznie zmieniało.
Przed pierwszą rozgrywką wybieramy stronę mapy i przyklejamy na niej osiem początkowych naklejek. Co ciekawe, mamy pewną swobodę w ich rozmieszczeniu, a miejsce, w którym znajdzie się pierwsza naklejka, może wpłynąć na to, po której stronie rzeki będziemy mogli później budować. Już na samym początku dostajemy więc poczucie, że mamy wpływ na wygląd naszej przyszłej wioski.
Później jest jeszcze ciekawiej, ponieważ kolejne naklejki pojawiają się w wyniku wydarzeń i działań podejmowanych podczas gry. Możemy je rozmieszczać według własnego uznania, oczywiście przestrzegając określonych zasad.
To rozwiązanie bardzo dobrze pasuje do charakteru gry. Nie budujemy abstrakcyjnego zestawu punktów. Budujemy konkretną wioskę, a każda kolejna naklejka staje się częścią jej historii.
Jednocześnie naklejanie nie jest całkowicie pozbawione zasad. Trzeba zwracać uwagę między innymi na stronę rzeki, zgodność z siatką, rodzaj tła czy miejsca złożeń mapy. Niektóre naklejki mogą być umieszczane na innych, ale zasadniczo zakrywanie wcześniejszych elementów jest dozwolone tylko wtedy, kiedy wyraźnie pozwala na to efekt gry. Przykładem są przezroczyste naklejki, które można umieszczać na innych naklejkach, oszczędzając w ten sposób miejsce.
Dzięki temu mapa staje się czymś więcej niż elementem gry. Jest właściwie zapisem naszych decyzji.
Rozgrywka oparta na wydarzeniach
Podstawowa struktura rozgrywki jest bardzo prosta. Każdy rok ma własną talię wydarzeń. W swojej turze gracz najpierw przechodzi przez poranek, a następnie przez popołudnie. Rano dobiera kartę wydarzenia i czyta ją na głos. Później wykonuje jedną akcję. Gdy talia wydarzeń się wyczerpie, rok dobiega końca i przechodzimy do kolejnego albo zapisujemy stan gry.
To prosty schemat, ale jego siła tkwi w tym, co znajduje się na kartach.
Wydarzenia potrafią stawiać nas przed wyborami. Możemy zostać poproszeni o zdecydowanie pomiędzy opcją A, B albo nawet C, przy czym wynik naszego wyboru nie zawsze jest znany w momencie podejmowania decyzji.
To jeden z tych elementów, które bardzo mocno wpływają na emocje podczas gry. Kiedy wiem, jaki będzie rezultat mojego wyboru, decyzja jest po prostu zadaniem do rozwiązania. Tutaj sytuacja wygląda inaczej. Muszę zdecydować, a dopiero później dowiaduję się, co właściwie zrobiłem.
Jeszcze ciekawsze jest to, że część kart pozostaje w grze. Taką kartę wsuwamy pod mapę w taki sposób, aby widoczny był jej odpowiedni fragment. Następnie może zostać wykorzystana w bieżącej turze albo przez innego gracza. Odrzucane karty trafiają natomiast na stos kart odrzuconych.
W ten sposób wydarzenia nie są tylko jednorazowymi komunikatami. Niektóre mogą stać się częścią naszego późniejszego zestawu możliwości.
Akcje i podejmowanie decyzji
Popołudnie to moment, w którym sami decydujemy, co chcemy osiągnąć. W każdej turze wykonujemy jedną dowolną akcję. Możemy eksplorować miejsca, wznosić budynki i korzystać z innych możliwości, które pojawiają się na kartach oraz naklejkach.
Pierwszym jest odczytanie historii. Specjalny symbol wskazuje konkretny fragment Księgi opowieści. To właśnie w ten sposób rozwijamy narrację i poznajemy kolejne elementy historii naszej wioski. Co ważne, przed poznaniem wyników musimy najpierw dokonać wszystkich wymaganych wyborów.
Drugim rodzajem jest dobieranie konkretnej karty katalogu. Talia katalogu nie jest tasowana, a karty są ułożone w kolejności, dzięki czemu możemy szybko odnaleźć właściwą. Niektóre karty występują nawet w kilku wersjach, a to, która z nich zostanie wykorzystana, może zależeć od momentu rozgrywania opowieści.
Trzeci rodzaj to używanie zdolności karty. Niektóre karty zapewniają konkretne akcje wraz z ich kosztami. Możemy na przykład zostać postawieni przed wyborem pomiędzy wydaniem określonej liczby żetonów drewna na ratusz albo przeznaczeniem drewna i złota na farmę. Co szczególnie istotne, niektóre karty mogą być wykorzystywane wielokrotnie, jeśli instrukcja nie nakazuje ich odrzucenia.
Podoba mi się tutaj przede wszystkim to, że wraz z rozwojem wioski rośnie również liczba możliwości. Nie wszystko dostajemy od razu. Kolejne działania i wydarzenia mogą otwierać nowe drogi.
Cztery rodzaje zasobów
Całość uzupełnia prosty system ekonomiczny. W grze występują cztery rodzaje zasobów: drewno, jedzenie, złoto oraz ruda. Zdobywane żetony trafiają do wspólnej puli zasobów wioski, a więc nie są przypisane do konkretnego gracza.
To ważne, ponieważ Naklejkowo jest przede wszystkim wspólnym budowaniem. Nie walczymy tutaj o to, kto zgromadzi najwięcej surowców dla siebie. Podejmujemy decyzje dotyczące całej wioski i korzystamy ze wspólnej gospodarki.
Jednocześnie zasoby mają znaczenie przy podejmowaniu decyzji. Jeśli dana opcja wymaga ich wydania, trzeba zapłacić pełną wskazaną liczbę. Jeżeli natomiast efekt sprawia, że powinniśmy stracić więcej zasobów, niż mamy w wiosce, tracimy tylko tyle, ile rzeczywiście posiadamy.
Dzięki temu surowce są nie tylko nagrodami. Stają się również narzędziem pozwalającym realizować konkretne działania.
Szczęście mieszkańców
Jednym z ciekawszych elementów jest tor szczęścia. Wskazuje on ogólne samopoczucie mieszkańców naszej wioski. Gdy zdobywamy punkt szczęścia, przyklejamy naklejkę serca na najniższym pustym polu toru. Jeśli punkt szczęścia tracimy, naklejkę trzeba usunąć i wyrzucić.
To bardzo dobrze współgra z samym założeniem gry. Budujemy wioskę, ale nie chodzi wyłącznie o to, żeby pojawiały się na niej kolejne budynki. Istotne jest również to, co dzieje się z jej mieszkańcami.
W grze pojawiają się również naklejki niezadowolenia i postępu. Nie mają one jednej, uniwersalnej zasady działania, lecz mogą wywoływać różne efekty podczas rozgrywki. Naklejkę niezadowolenia można usunąć lub zakleić tylko wtedy, gdy pozwala na to konkretny efekt.
Dzięki temu stan wioski nie jest wyłącznie pozytywną opowieścią o rozwoju. Pojawiają się również problemy i konsekwencje naszych decyzji.
Mieszkańcy i kamienie milowe
Ważną rolę odgrywają również mieszkańcy. Na niektórych naklejkach pojawiają się konkretne osoby, a każdy mieszkaniec ma własną historię i cechy, które poznajemy w kolejnych latach. Co istotne, przy sprawdzaniu liczby mieszkańców liczą się osoby przedstawione na naklejkach, również dzieci i bobasy. Gracze sami nie są mieszkańcami wioski.
To kolejny element, który sprawia, że wioska zaczyna być czymś bardziej osobistym. Nie patrzymy wyłącznie na anonimowe budynki i zasoby. Z czasem pojawiają się ludzie, których historie stają się częścią stworzonej przez nas opowieści.
Drugim ciekawym systemem są kamienie milowe. Są to specjalne naklejki zdobywane za osiągnięcia albo znaczące działania. Umieszczamy je na przeznaczonych do tego polach, a ich podtytuły mogą być później wykorzystywane przez kolejne karty. Same symbole na kamieniach milowych nie mają automatycznie efektów, ale niektóre zdolności mogą się do nich odwoływać.
W praktyce tworzy to poczucie progresji. Nie tylko rozwijamy mapę, ale również kolekcjonujemy ślady tego, co udało nam się osiągnąć.
Dziesięć lat jednej historii
Największym atutem całego systemu jest oczywiście kampanijny charakter rozgrywki. Jeden rok to jedna partia, ale jego rezultaty przechodzą dalej. Po zakończeniu roku możemy kontynuować historię albo schować zasoby i karty do specjalnej skrzyni przechowywania. Na mapie oznaczamy wtedy ukończony rok naklejką postępu. Kiedy wracamy do gry, korzystamy z zachowanych zasobów i kart.
Bardzo podoba mi się to rozwiązanie również z praktycznego punktu widzenia. Dziesięcioletnia opowieść nie wymaga, żeby cała grupa znalazła kilka godzin jednego dnia. Każdy rok można rozegrać jako osobne spotkanie.
Co więcej, gra dopuszcza możliwość dołączania do rozgrywki i opuszczania jej nawet w środku roku. Nowemu graczowi trzeba po prostu streścić dotychczasowe wydarzenia, aby mógł włączyć się do tworzonej historii. Autorzy zachęcają wprawdzie do rozegrania pełnej opowieści w tym samym składzie, ale nie jest to konieczne.
To sprawia, że całość jest stosunkowo elastyczna.
Regrywalność
W przypadku gry opartej na trwałych decyzjach kwestia regrywalności jest szczególnie interesująca. Pierwsza opowieść składa się z dziesięciu lat i prowadzi do jednego z pięciu możliwych zakończeń zależnych od naszych decyzji. Po rozegraniu dziesięciu lat odblokowana zostaje możliwość rozegrania opowieści ponownie, tym razem po drugiej stronie mapy.
To bardzo ciekawy sposób rozwiązania problemu regrywalności w grze, w której dokonujemy trwałych zmian. Zamiast udawać, że pierwsza rozgrywka nigdy się nie wydarzyła, gra wykorzystuje jej zakończenie jako część całej historii, a następnie daje możliwość ponownego podejścia.
Nie jest to więc klasyczna gra, do której wracamy po prostu po to, żeby rozegrać identyczną partię jeszcze raz. Jej charakter jest zdecydowanie bardziej kampanijny i narracyjny.
Emocje i klimat rozgrywki
Dla mnie właśnie emocje są jednym z najważniejszych powodów, dla których Naklejkowo wyróżnia się na tle klasycznych gier planszowych.
Kiedy odkrywamy kolejne wydarzenie, nie wiemy jeszcze, co nas czeka. Kiedy musimy dokonać wyboru, nie znamy wszystkich konsekwencji. Możemy dyskutować z pozostałymi graczami, próbować przewidzieć, co może wydarzyć się później, ale ostatecznie trzeba podjąć decyzję.
To naturalnie prowadzi do emocji związanych z ciekawością, napięciem i niepewnością. Dochodzi do tego satysfakcja z rozbudowywania własnej wioski i obserwowania, jak z biegiem czasu pojawiają się kolejne miejsca, mieszkańcy, osiągnięcia i możliwości.
Jest też element odpowiedzialności. W zwykłej grze planszowej nietrafiona decyzja może po prostu kosztować nas kilka punktów. Tutaj konsekwencja może pozostać częścią historii na znacznie dłużej. To sprawia, że nawet pozornie niewielkie wybory mogą nabierać większego znaczenia.
Wykonanie i elementy
Pod względem elementów gra jest mocno podporządkowana swojemu głównemu pomysłowi. W pudełku znajdują się między innymi dwustronna mapa, Księga naklejek, Księga opowieści, skrzynia przechowywania, karty wydarzeń, karty katalogu, karta pomocy, kość oraz żetony drewna, jedzenia, złota i rudy.
Najbardziej charakterystycznym komponentem są oczywiście naklejki. To one odpowiadają za fizyczną przemianę mapy. Szczególnie interesujące jest to, że ich rozmieszczanie pozostawia graczom pewien zakres swobody. Dzięki temu mapa po zakończeniu historii nie będzie wyglądała dokładnie tak samo w każdej rozgrywce.
Ważną rolę pełni również skrzynia przechowywania. To nie jest zwykły gadżet. Służy do zachowania stanu gry pomiędzy kolejnymi spotkaniami. W środku przechowujemy zasoby oraz karty znajdujące się aktualnie w grze.
Całość jest więc podporządkowana jednemu celowi: zachować ciągłość naszej historii.
Czy gra jest rzeczywiście wspólna?
Tak, i jest to jeden z elementów, który mocno definiuje jej charakter. Zasoby należą do wszystkich graczy, decyzje dotyczą wspólnej wioski, a na koniec roku niektóre wybory podejmowane są wspólnie. Jednocześnie podczas konkretnej tury jedna osoba ma ostatnie słowo w sprawie własnego wyboru.
Daje to ciekawą równowagę pomiędzy dyskusją a indywidualną decyzją. Możemy wspólnie zastanawiać się, co zrobić, ale nie wszystko jest głosowaniem.
Interesujący jest również sposób prowadzenia ukrytych informacji. Gracz podejmujący decyzję nie powinien znać możliwych wyników swojego wyboru, dlatego fragmenty Księgi opowieści powinien czytać gracz siedzący po jego lewej stronie. Można też wyznaczyć narratora, który będzie czytał wszystkie teksty.
To niewielka zasada, ale świetnie pasuje do narracyjnego charakteru całej gry.
Podsumowanie
Naklejkowo jest grą, której największą siłą nie wydaje się pojedyncza mechanika, ale połączenie wielu prostych elementów w jedną spójną całość. Mamy tutaj zarządzanie zasobami, karty wydarzeń, wybory z ukrytymi konsekwencjami, akcje wynikające z kart i naklejek, rozwój mapy, mieszkańców, kamienie milowe, poziom szczęścia oraz system trwałych zmian.
Najważniejsze jest jednak to, że wszystkie te elementy służą budowaniu jednej wspólnej historii.
Podoba mi się pomysł dziesięciu lat, podczas których obserwujemy rozwój własnej wioski. Podoba mi się możliwość zapisywania stanu gry w specjalnej skrzyni. Podoba mi się również to, że nie mamy klasycznego warunku przegranej. Dzięki temu nacisk zostaje przesunięty z pytania „czy wygram?” na znacznie ciekawsze „co uda nam się stworzyć?”.
Dużą rolę odgrywają również decyzje. Nigdy nie mamy pełnej pewności, jakie będą ich konsekwencje, a niektóre mogą wpłynąć na wydarzenia w kolejnych latach. To powoduje, że nawet proste wybory potrafią wywołać dyskusję przy stole.
W moim odczuciu Naklejkowo najlepiej traktować nie jako zwykłą grę planszową, ale jako wspólną, dziesięcioletnią przygodę. Każdy rok jest kolejnym rozdziałem, każda decyzja dopisuje coś do historii, a mapa stopniowo staje się materialnym zapisem naszych działań. Ostatecznie otrzymujemy pięć możliwych zakończeń, a po ukończeniu pierwszej dziesięcioletniej historii otwiera się jeszcze możliwość rozegrania opowieści ponownie na drugiej stronie mapy.
I właśnie ten pomysł jest dla mnie najbardziej interesujący. Naklejkowo nie próbuje być grą, którą po prostu wygrywamy i odkładamy na półkę. Chce, żebyśmy zostawili w niej kawałek własnej historii. A kiedy po kilku spotkaniach spojrzymy na zmienioną mapę, wszystkie te naklejki, mieszkańców, kamienie milowe i ślady wcześniejszych decyzji stają się czymś więcej niż elementami mechaniki. Stają się historią naszej konkretnej wioski.











