„Root” to gra, w której każda frakcja ma własny pomysł na zwycięstwo, własne zasady i zupełnie inny sposób funkcjonowania na planszy. „Marauder Expansion” idzie dokładnie w tym kierunku, zamiast próbować upraszczać rozgrywkę, jeszcze mocniej podkreśla asymetryczność całego systemu. Dodatek wprowadza dwie nowe frakcje – Lord of the Hundreds oraz Keepers in Iron – a także mechanizm Hirelings, czyli najemników, którzy mogą zmieniać swoich patronów w trakcie rozgrywki. Do tego dochodzi Advanced Setup, zmieniający sposób przygotowania partii, oraz szereg doprecyzowań zasad.
Już sam sposób przedstawienia nowych frakcji pokazuje, że nie mamy tutaj do czynienia z dodatkiem, który po prostu dorzuca kilka nowych elementów na planszę. Lord of the Hundreds gra wokół podporządkowywania sobie polan, niszczenia cudzych struktur i rozwijania własnego Hoard. Keepers in Iron z kolei skupiają się na poszukiwaniu reliktów, przemieszczaniu ich przez las i odzyskiwaniu ich w odpowiednich waystations. Obie frakcje korzystają więc z dobrze znanych fundamentów „Root”, ale budują na nich własne, bardzo charakterystyczne systemy.
Najciekawsze jest jednak to, że rozszerzenie nie zatrzymuje się na samych frakcjach. Hirelings wprowadzają do gry dodatkową warstwę polityki i tymczasowych sojuszy, a Advanced Setup sprawia, że początek partii może wyglądać zupełnie inaczej niż w klasycznym przygotowaniu. W efekcie „Marauder Expansion” jest dodatkiem, który przede wszystkim zwiększa różnorodność i zmienność „Roota”.
Lord of the Hundreds – siła, przemoc i nieustanne podporządkowywanie lasu
Pierwszą nową frakcją jest Lord of the Hundreds. To chyba jedna z tych frakcji, których charakter można bardzo dobrze odczytać już z samego opisu. Lord uważa się za prawdziwy głos Woodland i konsoliduje swoją władzę poprzez tłumienie wszelkiego sprzeciwu. Jego sposób zdobywania punktów jest bezpośrednio związany z kontrolowaniem pustych, pozbawionych przeciwników polan. Im bardziej uda mu się oczyścić teren i podporządkować go sobie, tym bardziej zaczyna być niebezpieczny.
Jednym z najważniejszych elementów tej frakcji jest Warlord. Jest to wyjątkowy wojownik, którego nie można usunąć poza walką, nie może zostać przemieszczony poza własną turą i nie może zostać normalnie umieszczony na planszy. Pojawia się za pomocą Anoint. Dzięki temu Warlord nie jest po prostu kolejnym pionkiem. To centralna postać całej frakcji, wokół której organizowana jest część jej działań.
Bardzo podoba mi się pomysł, że siła Lord of the Hundreds jest związana z jego własnym rozwojem. Frakcja posiada Hoard, do którego trafiają zdobywane przedmioty. Poszczególne przedmioty zwiększają Command albo Prowess, czyli dwa parametry decydujące o tym, jak wiele możliwości będzie miał Lord. Command pozwala wykonywać większą liczbę podstawowych działań, natomiast Prowess zwiększa potencjał Warlorda oraz liczbę wojowników rekrutowanych w jego polanie. Na początku oba parametry zaczynają się od wartości 1, ale wraz ze zdobywaniem przedmiotów frakcja stopniowo rośnie w siłę.
To tworzy bardzo ciekawą zależność. Gracz nie rozwija się wyłącznie poprzez zdobywanie punktów. Rozwija przede wszystkim możliwości wykonywania kolejnych działań, a dopiero dzięki nim może skuteczniej realizować swój plan. Hoard jest więc czymś więcej niż zwykłym magazynem przedmiotów – staje się silnikiem rozwoju całej frakcji.
Raze, czyli sposób na oczyszczanie planszy
Jedną z najbardziej charakterystycznych mechanik Lord of the Hundreds jest Raze. W polanach, w których znajdują się moby, frakcja usuwa wrogie budynki oraz żetony. Jeśli znajduje się tam ruina, Lord może dodatkowo zabrać z niej przedmiot i umieścić go w swoim Hoard. Jeżeli ruina zostanie opróżniona, również zostaje usunięta. Po rozpatrzeniu wszystkich mobów wykonywany jest jeszcze rzut mob die, który może doprowadzić do pojawienia się kolejnego moba w odpowiedniej polanie sąsiadującej z już istniejącym mobem.
To mechanika, która bardzo dobrze pasuje do charakteru tej frakcji. Lord nie tylko zajmuje teren, ale dosłownie go czyści. Wraz z pojawianiem się kolejnych mobów jego wpływ może się rozszerzać, a plansza zaczyna stopniowo zmieniać się pod jego dyktando.
Drugim elementem jest Incite. W Daylight gracz może wydawać karty, aby umieszczać moby w polanach, w których znajdują się wojownicy Hundreds, w tym Warlord. Nie można jednak umieścić więcej niż jednego moba w tej samej polanie. Dzięki temu gracz sam może przygotowywać miejsca, które następnie zostaną objęte działaniem Raze.
W praktyce tworzy to bardzo logiczny łańcuch: najpierw przygotowujemy teren, później go niszczymy, zdobywamy z niego korzyści i jednocześnie próbujemy doprowadzić do sytuacji, w której coraz więcej polan będzie spełniało warunki potrzebne do punktowania.
Zmienny charakter Warlorda
Kolejnym ciekawym rozwiązaniem są moods Warlorda. W każdym Birdsong gracz wybiera inną kartę nastroju, przy czym nie może wybrać nastroju powiązanego z typem przedmiotu znajdującym się w jego Hoard. Jeżeli nie może wybrać odpowiedniej karty, pozostaje mu Lavish.
To jeden z tych systemów, które sprawiają, że strategia nie jest całkowicie sztywna. Gracz musi patrzeć nie tylko na aktualną sytuację na planszy, ale również na to, jakie przedmioty ma już w swoim Hoard. Rozwój może więc paradoksalnie ograniczać niektóre dostępne możliwości.
W dodatku nastroje nie są wyłącznie kosmetycznym dodatkiem. Zapewniają konkretne tymczasowe korzyści, co sprawia, że Warlord może zmieniać sposób działania z tury na turę. Dzięki temu Lord of the Hundreds nie jest frakcją, która za każdym razem wykonuje dokładnie ten sam zestaw działań.
Zupełnie inny pomysł na rozgrywkę
Drugą nową frakcją są Keepers in Iron, zakon wygnanych rycerzy, którzy wracają do Woodland, aby odzyskać relikty utracone podczas dawnych konfliktów. Ich podstawowy plan jest zupełnie inny niż w przypadku Lord of the Hundreds. Najpierw trzeba wydobyć relikt z lasu, następnie przetransportować go do odpowiedniej waystation, a dopiero później odzyskać go i zdobyć punkty.
To daje frakcji bardzo wyraźny rytm. Samo znalezienie reliktu nie kończy jeszcze całej pracy. Trzeba zadbać o kontrolę odpowiednich terenów, transport oraz przygotowanie waystations.
Relikty występują w trzech rodzajach: figures, jewelry oraz tablets. Każdy rodzaj ma własne miejsce na planszy frakcji, a wartość reliktu wynosi 1, 2 lub 3 punkty. Dodatkowo wypełnienie kolumny zapewnia dwa dodatkowe punkty.
Serce frakcji Keepers
Najbardziej charakterystyczną mechaniką Keepers in Iron jest jednak Retinue. Gracz może zgromadzić do dziesięciu kart, a następnie wykorzystywać je kolejno od lewej do prawej. Każda karta odpowiada określonemu działaniu, a akcję wykonuje się w polanie odpowiadającej jej kolorowi. W przeciwieństwie do Eyrie, tutaj można pomijać działania bez ponoszenia kary.
To daje ogromne możliwości planowania. Retinue nie jest po prostu dodatkowym zestawem akcji. To system programowania własnej tury. Gracz przygotowuje sobie zestaw możliwości, a później próbuje wykorzystać go w odpowiedniej kolejności.
Do dyspozycji są między innymi Move, Battle then Delve oraz Move or Recover. Przy Delve, jeśli w danej polanie znajduje się przeciwnik, najpierw trzeba stoczyć bitwę, a dopiero później można przystąpić do wydobycia reliktu.
Właśnie tutaj widać, że Keepers wymagają dobrego przewidywania. Samo posiadanie odpowiedniej karty nie wystarczy. Trzeba jeszcze mieć wojowników, kontrolować odpowiednie polany i wiedzieć, czy sytuacja na planszy pozwoli później wykorzystać zdobyty relikt.
Ograniczenie, które ma znaczenie
W Evening Keepers muszą najpierw wykonać Live Off the Land. Jeżeli w polanie znajduje się czterech lub więcej wojowników Keepers, trzeba usunąć z niej jednego. Następnie gracz może Gather Retinue, dodając karty z ręki do swojego Retinue albo przesuwając jedną z już posiadanych kart. Na koniec dobiera jedną kartę plus jedną za każdą waystation na planszy, po czym odrzuca nadmiar kart ponad pięć.
To sprawia, że nawet duża armia nie jest wyłącznie zaletą. Keepers muszą uważać, żeby nie doprowadzić do zbyt dużego nagromadzenia wojowników w jednym miejscu. W połączeniu z Retinue i systemem reliktów daje to frakcję, która wymaga ciągłego balansowania między kontrolą terenu, logistyką i zdobywaniem punktów.
Trzecia wielka zmiana
Hirelings są chyba najbardziej interesującym elementem dodatku z punktu widzenia całej rozgrywki „Root”. Są to postacie i grupy, które udzielają swoich usług frakcji znajdującej się na prowadzeniu, ale z czasem mogą zmienić patrona. W każdej partii można użyć dokładnie trzech hirelings. Większość z nich jest związana z konkretną frakcją, dlatego nie można jednocześnie grać daną frakcją i jej powiązanym hirelingiem.
To mechanika, która bardzo mocno wpływa na dynamikę partii. Najemnik nie jest po prostu kolejną jednostką należącą do jednego gracza od początku do końca. Jego lojalność jest tymczasowa.
Hirelings mogą być Promoted albo Demoted. Promoted korzystają ze swoich pionków i pozwalają wykonywać akcje z nimi związane, natomiast Demoted zazwyczaj nie posiadają własnych pionków, lecz zapewniają kontrolującemu graczowi zdolności. Liczba Promoted i Demoted zależy od liczby graczy.
Kontrola nad najemnikami
System przejmowania hirelings jest bardzo ciekawy. Najemnicy zaczynają bez kontroli, a pierwszy gracz, który zdobędzie 4, 8 lub 12 punktów, otrzymuje odpowiedni znacznik i na końcu swojej tury bierze hirelinga z dostępnej puli. Następnie rzuca kością kontroli i umieszcza na karcie odpowiednią liczbę znaczników kontroli.
Co ciekawe, wynik kości zależy również od pozycji gracza w wyścigu punktowym. Jeżeli gracz ma najwięcej punktów albo remisuje na prowadzeniu, liczy tylko złote symbole. Pozostali gracze liczą wszystkie symbole. To oznacza, że osoby znajdujące się za liderem mogą przejmować i utrzymywać najemników bardziej efektywnie.
Jeszcze ciekawsze jest to, że kontrola stopniowo wygasa. Na końcu swojej tury gracz usuwa jeden znacznik kontroli z każdego kontrolowanego hirelinga, z wyjątkiem tych właśnie pozyskanych. Kiedy ostatni znacznik zniknie, najemnik natychmiast przechodzi do innego gracza, który ponownie rzuca o kontrolę. W efekcie hirelings mogą wielokrotnie zmieniać właściciela aż do końca partii.
Moim zdaniem to właśnie ten system najbardziej pasuje do filozofii „Root”. Gra nie próbuje stworzyć prostego sojuszu, w którym jedna osoba dostaje dodatkową armię i już. Najemnik jest czymś tymczasowym, politycznym i niepewnym.
Jak działają Hirelings?
Kontrolowani hirelings zwiększają kontrolę nad polanami, ale ich działania nie dają kontrolującemu graczowi punktów za usuwanie przeciwników. Mają własne rodzaje akcji: mogą posiadać When-Hired Action, stałą Ability, akcję na początku Birdsong albo akcję możliwą raz podczas Daylight. Niektóre zdolności są oznaczone jako „Controller”, czyli bezpośrednio wpływają na gracza kontrolującego najemnika.
Bardzo ważne jest też to, że hirelings nie stają się normalnymi pionkami naszej frakcji. Nie możemy łączyć ich wojowników z własnymi wojownikami podczas ruchu czy bitwy, nie są traktowani jako nasze faction pieces i nie mogą korzystać z większości naszych specjalnych zdolności. Wyjątkiem są zdolności dotyczące samego rule, czyli kontroli polan.
Dzięki temu mechanizm pozostaje stosunkowo dobrze odseparowany od podstawowych zasad poszczególnych frakcji.
Większa zmienność już od pierwszej minuty
Ostatnim dużym elementem dodatku jest Advanced Setup. Jest to szybszy i bardziej elastyczny sposób przygotowania partii przeznaczony przede wszystkim dla doświadczonych graczy. Wszyscy gracze dobierają na początku pięć kart zamiast trzech, a następnie wybierają trzy, które zachowają. Pozostałe dwie wracają do wspólnej talii.
Jeszcze ważniejszy jest sposób wyboru frakcji. Zamiast pozwolić każdemu wybrać dowolną frakcję z całej puli, system przygotowuje ograniczony zestaw kart frakcji, z których gracze wybierają swoje strony. Jedna karta pochodzi z puli militant factions, a pozostałe są dobierane z połączonej puli frakcji militant i insurgent. W przypadku dwóch graczy usuwa się karty insurgent.
Dzięki temu setup staje się mniej przewidywalny. Autorzy wprost zaznaczają, że Advanced Setup sprawia, iż gra jest bardziej dzika i zmienna, dlatego nie jest polecany początkującym graczom, chyba że są przygotowani na większą różnorodność.
I tutaj rzeczywiście widać sens całego rozwiązania. Przy tak dużej liczbie asymetrycznych frakcji klasyczne przygotowanie może być przewidywalne. Advanced Setup pozwala natomiast rozpocząć partię w konfiguracji, której gracze nie musieli wcześniej planować.
Regrywalność
Jeżeli miałbym wskazać największą zaletę całego dodatku, bez wątpienia byłaby nią regrywalność. Same dwie nowe frakcje mają zupełnie inne cele. Lord of the Hundreds skupia się na niszczeniu, mobach, Hoard, Warlordzie, Command i Prowess. Keepers in Iron budują swoją strategię wokół Retinue, reliktów, waystations, Delve i Recover.
Do tego dochodzą Hirelings, których obecność i dostępność może zmieniać się między partiami. Wreszcie Advanced Setup zmienia sam początek rozgrywki, ponieważ wpływa na wybór frakcji, początkową rękę oraz rozmieszczenie poszczególnych stron.
W praktyce oznacza to, że nawet jeżeli dobrze poznamy nowe frakcje, kolejne partie nie muszą rozwijać się według tego samego schematu.
Wykonanie i zawartość
Można zauważyć, że dodatek wprowadza sporo nowych fizycznych elementów związanych z nowymi frakcjami, reliktami, waystations, mobami, Warlordem oraz systemem Hirelings. Dokument wymienia również dodatkowe elementy pozwalające aktualizować wcześniejsze wydania, między innymi znaczniki punktów oraz dodatkowy zestaw relationship markers przydatny w grach z dwoma Vagabondami.
Podsumowanie
„Root: Marauder Expansion” wygląda na dodatek, który bardzo dobrze rozumie, czym „Root” jest w swojej podstawowej formie. Nie próbuje zmieniać gry w coś prostszego ani bardziej uniwersalnego. Zamiast tego dokłada kolejne asymetryczne rozwiązania i jeszcze bardziej rozszerza możliwości istniejącego systemu.
Lord of the Hundreds to frakcja nastawiona na przemoc, ekspansję i niszczenie przeciwników. Jej Hoard, Warlord, mood, Command, Prowess, moby i Raze tworzą razem bardzo charakterystyczny mechanizm rozwoju. Szczególnie interesujące jest połączenie zdobywania przedmiotów z rozwijaniem możliwości frakcji oraz koniecznością podejmowania decyzji, czy przedmiot zachować, czy zamienić na punkty.
Keepers in Iron idą w zupełnie innym kierunku. Ich rozgrywka opiera się na reliktach, waystations i Retinue, a cała frakcja przypomina dobrze zaplanowaną wyprawę. Trzeba zdobyć relikt, przetransportować go i odzyskać w odpowiednim miejscu. Jest tutaj sporo planowania i zależności między kontrolą terenu a punktowaniem.
Hirelings są z kolei rozwiązaniem, które wpływa nie na jedną konkretną frakcję, ale na całą planszę. Zmienna kontrola, Promoted i Demoted, dodatkowe zdolności i przechodzenie najemników między graczami tworzą jeszcze jeden poziom interakcji.
Do tego dochodzi Advanced Setup, które pozwala rozpocząć partie w bardziej nieprzewidywalny sposób i zwiększa zmienność całego systemu.
Jeżeli ktoś oczekuje od dodatku do „Root” większej liczby możliwości, większej asymetrii, większej liczby decyzji i jeszcze bardziej zmiennego przebiegu partii, „Marauder Expansion” bardzo dobrze wpisuje się w te oczekiwania. Nie jest to jednak rozszerzenie, które polecałbym osobom dopiero uczącym się podstaw gry. Materiał jasno pokazuje, że szczególnie Advanced Setup skierowany jest do bardziej doświadczonych graczy.
Dla fanów „Root” największą wartością tego dodatku jest właśnie to, że po jego dodaniu las staje się jeszcze mniej przewidywalny. Jedna partia może skupiać się na brutalnej ekspansji Lord of the Hundreds, inna na ostrożnym odzyskiwaniu reliktów przez Keepers, a kolejna może zostać całkowicie przemodelowana przez zmieniających patronów Hirelings. I właśnie ta różnorodność wydaje się największą siłą całego „Marauder Expansion”.













