sobota, 4 lipca 2015

Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru - recenzja

Tytuł: Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru

Autor : Michael Rieneck

Liczba graczy: 2-4 osób

Wiek: +8 lat

Czas gry: 20 minut

Wydawnictwo: Egmont



O Władcach Pierścieni powstało już tyle gier i dodatków, że aż trudno je zliczyć. Są tytuły cięższe i lżejsze. Omawiany dzisiaj Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru zdecydowanie zalicza się do tych drugich.
Elementy gry




Instrukcja - stosunkowo krótka i dobrze napisana. Zawiera wiele przykładów wraz z ilustracjami.











Bloczek z planszami do gry - jest to zestaw plansz na których oznaczamy miejsce swojego pobytu. Z jednej strony każdej kartki znajduje się plansz dla początkujących, a z drugiej dla graczy zaawansowanych. 








5 kostek - kostki są w 5 kolorach i możemy na nich znaleźć 6 różnych symboli.







Rozgrywka
    Gracze wcielają się w powierników pierścienia. Ich zadaniem jest dotrzeć do Mordoru i zniszczyć pierścień w Górze Przeznaczenia. W swojej turze gracz rzuca kostkami. Za każdy odłożony pierścień przemieszcza się na szlaku, zakreślając okrągłe pole na swojej planszy. Gdy gracz dotrze do Mordoru, wygrywa grę. 
Muszą jednak uważać na Nazgule, które podążają ich tropem. Za każdym razem, gdy na kostce wypadnie symbol Nazgula, któryś gracz musi zakreślić kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula. Jeżeli gracz zakreśli ostatnie pole na swojej planszy, odpada z gry.
    Gracze wykonują swoje tury po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Zaczyna gracz, który jako ostatni przeczytał, lub oglądał Władcę Pierścieni.
Tura gracz przebiega w dwóch fazach:
Faza 1: Rzut kostkami
Faza 2: Wykorzystanie symboli na kostkach
    Faza 1: Rzut kostkami
Gracz rzuca kostkami kilka razy (maksymalnie 5 razy).
Po każdym rzucie musi odłożyć na bok co najmniej 1 kostkę. Może odłożyć więcej kostek, ale każda z nich musi mieć inny symbol. pozostałymi kostkami musi rzucić ponownie. Odłożonymi kostkami nie można już więcej rzucać. gracz kończy rzuty, jeśli odłoży wszystkie 5 kostek, albo odłoży symbol drzewa (o tym później).
Jeżeli na kostkach wypadną Nazgule, gracz zawsze musi odłożyć jednego. Jeżeli wypadnie ich kilka, gracz ma możliwość wyboru, którego chce odłożyć.
    Faza 2: Wykorzystanie symboli na kostkach
Po zakończeniu fazy rzutów gracz wykonuje działania związane z symbolami na odłożonych kostkach.
- Pierścień - za każdy odłożony pierścień gracz zakreśla 1 okrągłe pole na swoim szlaku do Mordoru. Pola należy zakreślać po kolei, zaczynając od pierwszego.
- Ork - jeżeli wśród odłożonych kostek są orkowie, wszystkie symbole pierścieni przestają się liczyć. gracz nie może więc zakreślić żadnego pola na swoim szlaku do Mordoru. Można z nimi walczyć za pomocą broni.
- Broń - każdy symbol broni pozwala pokonać 1 orka.  
- Nazgul - za każdy symbol Nazgula, na odłożonych kostkach, któryś gracz musi zakreślić jedno kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula.
Nazgula może działać na aktywnego gracza albo przeciwnika,  w zależności od koloru kostki na której wypadł.
Aktywny gracz zakreśla kwadratowe pole, gdy odłoży Nazgula na kostce w swoim kolorze, czarnej albo neutralnej. Przeciwnik jest zmuszony zakreślić pole, gdy Nazgul wypadł na kostce w jego kolorze.
- Gandalf - za każdy symbol z Gandalfem na odłożonych kostkach gracz może przepołowić 1 kwadratowe pole na szlaku Nazgula. W ten sposób szlak Nazgula się wydłuża, gdyż każdą połówkę trzeba zakreślać osobno. 
- Białe Drzewo - jeżeli gracz odłoży kostkę z tym symbolem, jego faza rzutów dobiega końca. Jeżeli gracz nie chce kończyć fazy rzutów, nie musi odkładać kostki z tym symbolem. Jest to pomocne zwłaszcza gdy nie chcemy ryzykować wypadnięcia Nazgula.
    Niestety istnieje możliwość odpadnięcia z gry. Dzieje się to, jeśli gracz jest zmuszony zakreślić ostatnie kwadratowe pole na swojej planszy.
Gra kończy się w momencie gdy wszyscy odpadną z gry, wtedy wszyscy przegrywają. Albo jeśli któryś z graczy dotrze do Mordoru, wtedy to on zostaje zwycięzcą.
    Do bardzo prostego wariantu podstawowego, został dodany wariant dla graczy zaawansowanych. Zasady zmieniają się w nim w zależności od miejsca, w którym aktywny gracz przebywa.
Na przykład, jeśli jesteśmy w Rivendell to możemy odłożyć 2, lub więcej kostek z tym samym symbolem. Gdy przebywamy w Lothlorien to każda wyrzucona broń na kostkach liczy liczy się podwójnie.
Podobne pozytywne, lub negatywne skutki czekają na nas przy każdej lokacji.

Podsumowanie
    Wbrew pozorom (jeśli je macie) ta krótka gierka naprawdę może się podobać. Kostki naprawdę w jakiś sposób przyciągają.
Generalnie za kostkami nie przepadam (one za mną też nie) więc na ich widok w grze nie jestem zbyt zadowolony. Chyba że, został dodany do nich jakiś fajny system pozwalający kontrolować losowość. Tak jest w tej grze. Dzięki temu że możemy kilkukrotnie przerzucać kostki, zarządzamy swoim ryzykiem i ewentualne pretensje możemy mieć tylko do siebie. I tak właśnie jest. 
mechanicznie wygląda to bardzo dobrze, ale zbyt prosto i jest to gra do której będziemy powracać może często, ale na pewno nie na długo.
Wielkim plusem tej gry jest to że można ją zabrać wszędzie. Wystarczy bloczek z planszami, kostki i długopis. Czyni ją to ciekawym tytułem na podróż, lub pod namiot, co jest ważne zwłaszcza w okresie wakacyjnym.
    Zręcznym krokiem przejdźmy do minusów, które niestety prawie zawsze muszą się trafić. W tym przypadku minusem są plansze do gry. Swoje położenie zaznaczamy na nich ołówkiem, lub długopisem. Biorąc po uwagę że kartek nie jest nieskończenie wiele, kiedyś się skończą, a to uniemożliwi nam kolejne gry. 
Ale spokojnie, nie jest aż tak źle, możemy pisać ołówkiem i później to zmazywać, albo po prostu używać zwykłych pionków z chińczyka. Poza tym kartek jest około 60, więc i tak wystarczą na co najmniej kilkadziesiąt rozgrywek.
    Grę z czystym sumieniem mogę i chcę polecić każdemu. Jest to bardzo prosta gra, może aż trochę za prosta, która nie raz, wspaniale sprawdzi się w wolnej chwili.


MOJA OCENA - 8/10




Dziękuje wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz