sobota, 30 stycznia 2016

Szeryf z Nottingham - recenzja

Tytuł: Szeryf z Nottingham

Autor : Sergio Halaban, Bryan Pope, Benjamin Pope, Andre Zatz

Liczba graczy: 3-5 osób

Wiek: + 13 lat

Czas gry: 60 minut

Wydawnictwo: Rebel.pl

Mechaniki: Hand Management, Role Playing, Set Collection


Szeryf z Nottingham to gra, na której wydanie w Polsce czekałem już od dawna.
Tematem gry jest przemyt, korupcja, kłamstwo i cwaniactwo - jak dla mnie idealnie!

Elementy gry 





Instrukcja - ma 14 stron, jest bardzo dobrze napisana i pięknie ilustrowana.







216 kart towarów - 144 karty legalnych towarów, 60 kart kontrabandy i 12 kart dóbr królewskich.







110 monet - w ich skład wchodzi 39 monet o wartości 1 pensa, 42 monety o wartości 5 pensów, 17 monet o wartości 20 pensów i 12 monet o wartości 50 pensów.






5 straganów kupieckich - każdy stragan jest elementem obok, którego układamy karty i kartą pomocniczą.









5 toreb - w tych torbach gracze będą przemycali swoje towary.







Rozgrywka

Na początek każdy gracz otrzymuje stragan i torbę w wybranym przez siebie kolorze. Następnie każdy dostaje 50 pensów. Jeżeli chcecie grać bez użycia kart dóbr królewskich to należy je odrzucić do pudełka. Jeśli gracie tylko w trójkę to z talii odrzućcie również karty z symbolem 4+, są one używane tylko, gdy grają przynajmniej 4 osoby. Z potasowanych kart należy utworzyć stos i rozdać każdemu po 6 kart. Teraz odwróćcie 5 kart ze stosu głównego i utwórzcie pierwszy stos kart odrzuconych, powtarzając tą czynność utwórzcie drugi stos. Na koniec wybierzcie szeryfa i można zaczynać. 

Rozgrywka toczy się przez szereg rund. W każdej rundzie jeden z graczy wciela się w rolę szeryfa, podczas gdy pozostali gracze są kupcami. Każda runda podzielona jest na 5 faz. Gracz, który w danej rundzie jest szeryfem, uczestniczy jedynie w dwóch ostatnich fazach.

Wymiana
W tej fazie gracz może odrzucić niechciane karty i dobrać nowe w nadziei na zdobycie lepszych towarów, z którymi zawita do Nottingham. Zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie szeryfa i kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy kupiec rozgrywa jedną turę. W swojej turze może odłożyć z ręki na bok do 5 kart i dobrać z powrotem tyle, żeby mieć 6 kart na ręce.
Gdy gracz dobiera karty, może je wziąć z wierzchu stosu głównego lub ze stosów kart odrzuconych. Po dobraniu kart gracz umieszcza karty, które odłożył wcześniej na bok, odkryte na jednym ze stosów kart odrzuconych.

Napełnianie toreb kupieckich
W tej fazie gracze napełniają swoje torby kartami, które chcą przewieźć na targ. Wszyscy gracze napełniają torby w tym samym czasie. Gracz może umieścić w torbie od 1 do 5 kart towarów. Po załadowaniu gracz zamyka torbę i kładzie przed sobą na stole. Po zamknięciu torby gracz nie może już zmieniać jej zawartości. 
Jeżeli gracz załaduje do torby jedwab będzie musiał obawiać się rewizji szeryfa, ale jedwab da mu aż 8 punktów. Pokusa jest...
Deklaracje
Gracze deklarują szeryfowi rodzaj i liczbę towarów, z jakimi zmierzają na targ. Mogą oczywiście skłamać. Zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie szeryfa i kontynuując w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, każdy kupiec patrzy szeryfowi w oczy i oznajmia, jakie towary niesie na targ. Podczas składania deklaracji gracz przekazuje szeryfowi swoją torbę. Deklaracja musi spełniać trzy warunki. Można zadeklarować tylko legalne towary, tylko jeden rodzaj towaru i dodatkowo gracz musi zadeklarować faktyczną liczbę kart, jaka znajduje się w torbie.

Inspekcja
W tej fazie szeryf może zdecydować o przeprowadzeniu inspekcji konkretnych toreb. Przed przystąpieniem do przeglądania torby szeryf może gestem lub słowem postraszyć jej właściciela i w rezultacie ten może zaoferować mu łapówkę w zamian za odstąpienie od inspekcji. Łapówką może być niemal wszystko. Pieniądze, towary ze straganu, towary z torby, czy nawet zapewnienie o przyszłych przysługach. Kiedy szeryf dokona wyboru, ustają wszelkie negocjacje.
Jeśli szeryf przepuści gracz, to musi on ujawnić karty posiadane w torbie innym graczom. Wszystkie legalne towary umieszcza odkryte na odpowiednich miejscach na swoim straganie. Karty kontrabandy są tajne, gracz ujawnia ich liczbę, ale nie rodzaj.
Jeżeli szeryf przejrzy torbę gracza i gracz mówił prawdę i jego torba zawiera dokładnie to, co zostało zadeklarowane, szeryf musi zapłacić graczowi tyle pieniędzy, ile wynosi suma wartości grzywien wszystkich legalnych towarów znajdujący się w torbie. Następnie gracz odkłada wszystkie legalne towary z torby na swój stragan. Jeżeli jednak gracz kłamał i jego torba nie zawiera dokładnie tego co zadeklarował to sytuacja jest trochę bardziej zawiła. Towary, które gracz zadeklarował zgodnie z prawdą, są dopuszczane na targ. Towary, które nie zostały zadeklarowane, zostają skonfiskowane. Szeryf odkłada je na jeden ze stosów kart odrzuconych. Następnie płaci szeryfowi za wszystkie skonfiskowane towary.
Tym razem gracz nie kłamał. Faktycznie przewoził kurczaki, jeśli zostałby sprawdzony przez szeryfa to ten płaciłby mu grzywnę.
Koniec rundy
Gdy wszyscy gracze dwukrotnie wcielili się w rolę szeryfa (trzykrotnie w grze 3-osobowej) gra dobiega końca. Jeśli powyższy warunek nie został spełniony, rozpoczyna się nowa runda. Aktualny szeryf przekazuje znacznik szeryfa graczowi siedzącemu po jego lewej stronie. Wszyscy gracze dobierają karty, aby znów mieć na ręce 6.

Teraz coś o liczeniu punktów na koniec gry. Punkty liczy się dodając wartość wszystkich towarów na straganie, wartość posiadanych monet (1 pens - 1 punkt), oraz bonusy króla i królowej. Bonus króla uzyskuje gracz, który zgromadził największą liczbę kart danego rodzaju legalnego towaru. Drugi gracz pod tym względem uzyskuje bonus królowej. Tego rodzaju bonus rozstrzyga się dla każdego towaru osobno. Wygrywa gracz z największą ilością punktów.
W tym przypadku bonus króla dostaje gracz żółty, a bonus królowej gracz niebieski.
Do gry można dodać również karty Dobra Królewskie. Rozgrywka z tymi kartami nie jest zalecana podczas pierwszych rozgrywek, ale później spokojnie można dodawać te karty do gry. Karty Dobra Królewskie należy dodać na koniec gry do innych legalnych towarów gracza. Każda karta Dobra Królewskiego liczy się jako 2 lub 3 karty danego rodzaju, tak jak wskazuje opis na karcie.

Podsumowanie

Śmiało można powiedzieć, że Rebel już na początku roku wydał bardzo dobrą grę. Szeryfa z Nottingham można porównać do Tajniaków pod względem, że spodoba się każdemu. Szeryf z Nottingham ma jednak trochę wyższy próg wejścia. Instrukcja ma troszkę większą zawartość, ale zasady da się ogarnąć w miarę szybko. Byłem zadowolony już po samym otwarciu pudełka, gdy zobaczyłem jak wyglądają elementy. Klasa sama w sobie. Stragany są nie do zdarcia. To samo można powiedzieć o wszystkich innych elementach. Dodatkowo gra wykonana jest naprawdę pięknie. Ilustracje na kartach przyciągają wzrok i prezentują się naprawdę okazale. Tak samo zresztą jak żetony pieniędzy. Fajną sprawą jest też wykonanie wypraski. jest ona dwuczęściowa i dobrze spełnia swoją rolę. Jednak na tym jej zalety się nie kończą. Podczas gry możemy ją wyjąć z pudełka i wykorzystać do przechowywania stosu kart, czy pieniędzy, co skraca czas rozkładania i składania gry. 

W grze naprawdę czuć, że jesteśmy kupcem i staramy się zarobić na swoim interesie. Klimat jest tu wyczuwalny we wszystkim. Od klimatycznych ilustracji do mechanizmu negocjacji, który swoją drogą został rozwiązany bardzo dobrze. Gra stała się dużo ciekawsza przez to, że szeryfowi możemy zaoferować prawie wszystko, jeśli nas przepuści. Towary, pieniądze, zapewnienie o przyszłych przysługach. Wszystko to możemy dowolnie łączyć w taki sposób, by obie strony były zadowolone. Dobrze, że autorzy rozbudowali tą rzecz, bo równie dobrze do negocjacji można by było używać tylko pieniędzy. Wtedy gra też byłaby ciekawa, ale z pewnością mniej.

Kolejną mocną stroną gry jest regrywalność. Podczas każdej rozgrywki zmienia się wiele rzeczy, a to powoduje, że gra nigdy nie jest taka sama. Podsumowując: Szeryf z Nottingham to bardzo dobra gra dla prawie każdego. Może z wyjątkiem osób dopiero zaczynających przygodę z planszówkami albo szukających gry trudniejszej na wiele godzin.

MOJA OCENA - 9/10


*Kliknij i zobacz, co oznaczają poszczególne zagadnienia. 

Dziękuje wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz