niedziela, 10 stycznia 2016

Tajniacy - recenzja

Tytuł: Tajniacy

Autor : Vlaada Chvatil

Liczba graczy: 2-8 osób

Wiek: + 14 lat

Czas gry: 15 minut

Wydawnictwo: Rebel.pl

Mechaniki: Memory, Partnerships, Pattern Recognition, Press Your Luck


Tajniacy to gra wydana w 2015 roku. Jednak nie stoi to na przeszkodzie, by zajmowała 20 miejsce w rankingu BGG, a tak właśnie jest.

Elementy gry





Instrukcja - całkiem krótka, dobrze tłumaczy zasady.










40 kart kluczy - karta klucza definiuje, które z kart leżących na stole należą do danej drużyny.










8 kafelków agentów czerwonych, 8 kafelków agentów niebieskich, 7 kafelków niewinnych obserwatorów, 1 kafelek podwójnego agenta i kafelek zabójcy.






200 kart z 400 kryptonimami - kart są dwustronne. Jedna strona zawiera jeden kryptonim, a druga drugi.







1 podstawka na kartę klucza i klepsydra.








Rozgrywka

Gracze powinni podzielić się na dwie drużyny. Każda drużyna wybiera swojego szefa, siedzą oni po jednej stronie stołu. Po drugiej siada reszta graczy , czyli tajniacy. Do tego wariantu potrzeba więc przynajmniej czterech graczy. Z kart kryptonimów należy wybrać 25 i ułożyć je na stole w kwadracie 5x5. Następnie szefowie muszą wybrać jedną kartę klucza i umieścić ją na podstawce, tak by tajniacy nie wiedzieli, co to jest za karta. Karta klucza definiuje, które z kart leżących na stole należą do danej drużyny. Niebieskie kwadraty na karcie klucza wskazują kart agentów drużyny niebieskiej, a czerwone kwadraty na karcie klucza odpowiadają kartom agentów z drużyny czerwonej. Beżowe kwadraty odpowiadają niewinnym obserwatorom, a czarny kwadrat to zabójca. Wskazanie tej karty skutkuje natychmiastową porażką. Drużynę rozpoczynającą wskazuje kolor lampek znajdujących się naokoło karty klucza. Na koniec szefowie powinni wziąć kafelki swoich agentów. Pomiędzy szefami należy umieścić kafelki niewinnych obserwatorów i zabójcy. 
Tak wygląda początek gry z perspektywy szefa.
Drużyny grają na zmianę. Najpierw podczas tury szef wymyśla jednowyrazową wskazówkę powiązaną z kilkoma kryptonimami, które ma zgadnąć jego drużyna. Gdy sądzi że wskazówka jest dobra, wypowiada ją na głos. Dodaje również jeden numer, który informuje drużynę, ile kryptonimów łączy się ze wskazówką. Można również tworzyć wskazówki dotyczące jednego słowa. Wskazówką nie może być żaden z kryptonimów widocznych na stole. W późniejszych turach niektóre kryptonimy zostaną zasłonięte, więc wskazówka, która jest teraz niedozwolona, może stać się za jakiś czas dozwolona.

Gdy szef da wskazówkę, tajniacy z jego drużyny próbują odgadnąć jej znaczenie. Mogą dyskutować o swoich domysłach, ale szef musi zachować twarz pokerzysty. Dopiero gdy jeden z tajniaków dotknie karty kryptonimu, uznaje się to za oficjalną odpowiedź. Jeśli tajniak dotknie karty należącej do jego drużyny, szef zasłania to słowo kartą agenta odpowiedniego koloru. Jeżeli tajniak dotknie niewinnego obserwatora, szef zasłania go kartą niewinnego obserwatora. Gdy tajniak dotknie karty należącej do drugiej drużyny to słowo zostaje zasłonięte kartą agenta przeciwnej drużyny. Jeśli tajniak dotknie zabójcy, słowo zostaje zasłonięte kartą zabójcy.

Tajniacy zawsze muszą spróbować zgadnąć przynajmniej jedno słowo. Każdy zły strzał natychmiast kończy turę, ale jeśli tajniacy zgadną słowo swojego koloru, mogą zgadywać dalej. Mogą przestać zgadywać w dowolnym momencie, ale zazwyczaj wszyscy wolą zgadywać tyle słów, ile wskazał szef. Czasem można spróbować zgadnąć jedno dodatkowe słowo. Nie ma jednak takiego przymusu. Gdy tajniacy postanowią, że nie chcą już zgadywać lub źle zgadną, zaczyna się tura drugiej drużyny. 

Gra kończy się, gdy jedna drużyna zasłoni wszystkie swoje słowa. Ta drużyna zwycięża. Można wygrać podczas tury przeciwnika, jeżeli ich agenci przez przypadek zasłonią nasze słowo. Gra może się też zakończyć wcześniej, gdy tajniak skontaktuje się z zabójcą. Drużyna tego tajniaka przegrywa.

Na końcu instrukcji autor zawarł kilka dodatkowych zasad, które możemy włączyć do gry jeżeli nam się spodobają. 

Jeśli nie są obecni czterej gracze, nie musicie się martwić, gdyż autor przygotował wariant -dwu i trzyosobowy. Wariant dwuosobowy to pojedynek z symulowanym przeciwnikiem. Przygotujcie grę jak zwykle. Jeden agent zostanie szefem, drugi tajniakiem. Druga drużyna nie ma żadnych członków, ale stos z ich agentami będzie potrzebny. Drużyna graczy powinna zaczynać, więc szef wybiera kartę klucza z lampkami waszego koloru. Tury są rozgrywane zgodnie ze zwykłymi zasadami. Szef symuluje grę drugiej drużyny, zasłaniając 1 jej słowo podczas jej tury. Szef sam wybiera, które słowo zasłoni. Jeśli wasza drużyna skontaktuje się z zabójcą albo wszyscy agenci drugiej drużyny zostaną zasłonięci, przegrywacie. Jeżeli wasza drużyna wygra, zdobywacie punkty na podstawie liczby dostępnych kart na stosie przeciwników. Na przykład: jeśli w stosie pozostanie 5 kafelków to "James Bond może już zbierać manatki". Trzech graczy, którzy chcą być w jednej drużynie, może grać w wariant podany powyżej. Jednak jeśli dwóch graczy chce ze sobą rywalizować, mogą zostać szefami, a trzeci gracz będzie ich tajniakiem. 

Podsumowanie
Gdy po raz pierwszy usłyszałem o założeniach gry Tajniacy, skojarzyła mi się ona z popularną niegdyś pseudo-grą "Zgadnij Kto To" faktycznie temat jest może trochę podobny, ale mechanicznie te gry są całkiem inne. Oczywiście na korzyść Tajniaków. Vlaada Chvatil stworzył kolejną grę, która już odniosła wielki sukces. W Polsce pierwszy nakład został już prawie wyczerpany, dlaczego? Dlatego, że Tajniacy są grą uniwersalną, można ją zabrać na imprezę, na wizytę u rodziny, a także wyłożyć ją na stół podczas planszówkowego spotkania, gdzie większość osób to planszówkowi wyjadacze. Gra spodoba się się prawie na pewno każdemu.

Pewnym minusem jest fakt, ze gra pokazuje pełnie swoich możliwości dopiero, gdy usiądą przy niej minimum 4 osoby i uda się stworzyć dwie pełnoprawne drużyny. Gdy gracz jest mniej, gra nie powinna mieć oceny takiej jaką jej dałem, ale o jedno oczko niższą. Wydaje mi się, że Tajniacy bardzo dobrze sprawdziliby się jako gra turniejowa, więc jeżeli Rebelowi udałoby się kiedyś zorganizować Mistrzostwa Polski w tą grę to byłaby to świetna inicjatywa.

Gra jest wykonana bardzo dobrze. Karty szybko nie ulegną zniszczeniu, a to jest ważne bo gra szybko nie popadnie w niełaskę. Dzięki wydrukowaniu kryptonimów po dwóch stronach kart, sprytnie zwiększono regrywalność gry, bez dużego wzrostu ceny, która swoją drogą jest dosyć niska. Tajniaków da się kupić za około 60 zł, tylko tak jak pisałem wcześniej, nakład został w znacznym stopniu wyczerpany. Tajniacy to gra stosunkowo prosta, ale z uwzględnieniem minimalnego progu wiekowego - 14 lat. Małe dzieci mogą mieć trudności ze zrozumieniem o co faktycznie w grze chodzi, ale jeśli już to zrozumiemy to gra jest prosta. Rozgrywki prawie zawsze kończą się przed upływem 15 minut, więc w szpiega możemy się zabawić praktycznie w każdej wolnej chwili.


MOJA OCENA - 9/10




Dziękuje wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz