Od razu czuć tu ciężar narracji. Z jednej strony mamy legendarnego mistrza, En no Gyōję – wojowniczego maga, który kanalizuje pradawne siły duchów. Z drugiej, jego bystrego ucznia, Abe no Seimei, onmyōji o zakazanych ambicjach, dążącego do dominacji. Ich konflikt, utknutą w cieniu spisku, przebudził pomstę: Mononoke, mściwego ducha, który jest spragniony magii i krwi. Instrukcja jasno stawia sprawę: Loża Słońca musi wybrać – udobruchać gniew Widma albo zginąć pod ciężarem własnego przeznaczenia. Dla mnie, ten mroczny, osobisty konflikt w tle starożytnych japońskich wierzeń, już na starcie budzi emocje napięcia i rywalizacji.
Mechanika: Strukturalny Pojedynek o Punkty Mocy
Sercem rozgrywki jest dążenie do zdobycia Punktów Mocy. Kto zdobędzie ich najwięcej do końca gry, ten zwycięża. Gra przewidziana jest na dwa starcia, ale można wprowadzić trzeciego gracza w postaci sterowanej przez AI Awatar – Mononoke. To super, bo dostajemy od razu opcję solo i tryb trzyosobowy, co pozytywnie wpływa na regrywalność.
Rozgrywka jest podzielona na pięć faz w ramach Tury Gry: Faza Czarnej Róży. Faza Studiów, gdzie dobieramy karty i planujemy. Faza Akcji. Faza Ewokacji, która obejmuje aktywację Mononoke. Faza Sprzątania.
Ta struktura sugeruje mi, że mamy do czynienia z tytułem raczej strategicznym i o średnim lub wyższym poziomie trudności. Dużo dzieje się w fazach, jest mnóstwo zasad kompendium do ogarnięcia (np. zadawanie/konwertowanie obrażeń, zasady Pokonania Maga, Zasięg, Linia Wzroku).
Kluczowe dla mechaniki są: Karty Zaklęć: To główne narzędzie magów. Mamy trzy rodzaje: Zaklęcia Szkoły (Shugendō), Zaklęcia Osobiste i Zaklęcia Zapomniane. Korzystanie z nich pozwala na uwolnienie potężnych Efektów. Loża i Pokoje: Pole bitwy składa się z 7 Pokoi, z centralną Duchową Komnatą Czarnej Róży . Pokoje mogą być Naruszone (ze slotami na Kostki Niestabilności) lub Zniszczone. System Punktacji: Punkty Mocy zdobywamy nie tylko za wykonywane czary, ale też w końcowym podliczeniu. Nagradza ono za: Trofea: Zwycięstwo nad modelem (awans na Torze Trofeów). Większość Niestabilności: Kontrola nad Komnatami poprzez umieszczanie Kostek Niestabilności. Misje.
Osobiście uwielbiam gry, które oferują wiele dróg do zwycięstwa. Tutaj nie wystarczy po prostu okładać przeciwnika; trzeba strategicznie destabilizować pole bitwy (Pokoje) i realizować cele (Misje), jednocześnie walcząc o Trofea.

Wykonanie i Klimat
En no Gyōja: Wojowniczy mag o sile i zwinności młodzieńca, mimo podeszłego wieku, co sugeruje dynamikę. Abe no Seimei: Wcielenie równowagi sprytu i mocy magicznej, operujący taktyką i manipulacją. Mononoke: Mściwy duch w wyglądzie gigantycznego samuraja, którego tułów zamienił się w ogromną paszczę, pochłaniającą energię magiczną.
To nie są zwykłe pionki. To są modele, które mają za sobą mroczną historię zemsty i zakazanych ambicji . Skoro instrukcja zawiera listę rzeźbiarzy 3D i artystów koncepcyjnych, zakładam, że będziemy mieli do czynienia z pięknymi i klimatycznymi figurkami, co tylko pogłębi emocję czerpania radości z estetyki i mrocznego tematu.
W pudełku znajdziemy też sporo elementów: 75 sześcianów Obrażeń/Niestabilności, 46 kart Zaklęć (Szkoły, Osobiste, Zapomniane) i 7 żetonów Aktywacji Pokoi . To sugeruje, że gra jest bogata w komponenty i zmienne, co jest dla mnie ogromnym plusem w kontekście regrywalności.

Regrywalność widzę na wysokim poziomie, na co składa się kilka elementów: Niejednoznaczny koniec gry: Gra kończy się po 4. turze lub gdy Czarna Róża pokona wszystkich magów. Losowość Loży: 6 z 7 Pokoi jest rozmieszczanych losowo na początku, a Pokoje po aktywacji są przewracane na stronę Zniszczoną, co zmienia pole bitwy. Warianty Połączeń: Można użyć dodatkowych Portali, aby połączyć więcej Pokoi. Tryb AI (Awatar): Możliwość gry solo lub w 3 osoby z wrogim, sterowanym przez AI modelem Mononoke, który jest ucieleśnieniem woli Czarnej Róży. To jest chyba najbardziej ekscytujące, bo w grze dwuosobowej dostajemy faktycznie trzeciego, nieprzewidywalnego uczestnika.

Dla kogo ta gra jest?
To idealna propozycja dla graczy poszukujących: Intensywnego strategicznego pojedynku 1vs1. Gier z budowaniem mechanizmu czarów (Spell Cards) i kontrolą obszaru (Instability). Mrocznego, japońskiego klimatu fantasy (Edo, Shugendō, Kami, Mononoke). Fanów Black Rose Wars, ponieważ jest to samodzielna gra, której zawartość może być użyta do rozszerzenia tamtego tytułu.

Podsumowanie
Moje osobiste wrażenia, bazujące na lekturze instrukcji, są wyjątkowo pozytywne. Black Rose Wars Duel: Kami zapowiada się na wyczerpującą, strategiczną potyczkę, w której liczy się każde posunięcie. Połączenie zarządzania ręką kart, kontroli nad zmieniającą się Lożą i walki z przeciwnikiem (a opcjonalnie także z Awatarem) obiecuje głębokie, angażujące doświadczenie.
Jeśli lubisz czuć presję taktyczną i satysfakcję ze sprytnie rzuconego zaklęcia – ten tytuł, w którym mierzysz się z rywalem w straszliwej magicznej bitwie, jest zdecydowanie dla Ciebie. To piękna, mroczna i, co najważniejsze, bardzo strategiczna propozycja w świecie magicznych pojedynków. Zdecydowanie polecam tym, którzy cenią sobie rzeczowe zasady, swobodę taktyczną i intensywność.
Thank you to Ludus Magnus Studio for providing the game for review!