„A Carnivore Did It!” to gra, która od pierwszego kontaktu jasno komunikuje, czym chce być: czystą, bezkompromisową łamigłówką logiczno-dedukcyjną, ubraną w lekki, bajkowo-detektywistyczny klimat. Nie ma tu fabularnych wodotrysków, nie ma rozwoju postaci ani losowych zwrotów akcji – jest za to sucha logika, sprytne zdania-pułapki i satysfakcja płynąca z wyciągnięcia jedynego poprawnego wniosku.
To gra kooperacyjna dla 1–5 graczy, w której wcielamy się w detektywów próbujących ustalić, kto popełnił przestępstwo w Furrow Heights. Każda sprawa ma jedno unikalne rozwiązanie i tylko jedno, a naszym zadaniem jest ustalenie winnego (lub winnych), analizując wypowiedzi podejrzanych, z których część jest prawdziwa, a część fałszywa.
Zawartość pudełka i pierwsze wrażenie
Zestaw komponentów jest prosty, ale bardzo funkcjonalny. Otrzymujemy: 7 kart podejrzanych (zwierzęta różniące się m.in. wzrostem i dietą), 50 kart zeznaniami, 20 kart Dossier zawierających łącznie aż 2000 spraw, lupę-nakładkę do wyboru i sprawdzania spraw, arkusze kampanii (do druku).
Całość od początku sprawia wrażenie gry projektowanej pod maksymalną użyteczność, a nie pod efekt „wow”. Lupa nie jest gadżetem – pełni bardzo konkretną funkcję zarówno przy wyborze sprawy, jak i przy weryfikacji rozwiązania. To prosty, ale bardzo elegancki system „samosprawdzania”, który eliminuje potrzebę kart odpowiedzi czy aplikacji.
Przygotowanie rozgrywki – szybkie wejście w śledztwo
Setup jest banalnie prosty i po jednej–dwóch sprawach robi się go niemal automatycznie. Wybieramy poziom trudności, odpowiednie Dossier, ustawiamy wskazaną liczbę podejrzanych w kręgu i dobieramy przypisane do nich zeznania. Kluczowe jest to, że Dossier z góry definiuje warunki sprawy – liczbę podejrzanych, liczbę winnych oraz dokładną liczbę prawdziwych lub fałszywych zeznań.
To właśnie te sztywne ramy są sercem całej gry. Nie zgadujemy „na oko”, nie idziemy intuicyjnie – każde założenie musi się spinać z matematyczną precyzją.
Mechanika – dedukcja w najczystszej postaci
„A Carnivore Did It!” opiera się w całości na analizie logicznej. Każdy podejrzany składa jedno zdanie, które może być prawdziwe albo fałszywe. Ważne jest jednak to, że: winny może mówić prawdę, niewinny może kłamać, zdania bywają warunkowe, zbiorowe lub alternatywne, od pewnego momentu w grze pojawia się więcej niż jeden winny.
Instrukcja bardzo precyzyjnie tłumaczy, jak interpretować poszczególne typy zeznań, co jest kluczowe, bo wiele z nich ma „haczyki”. Zdania typu „X i Y kłamią” czy „A lub B (albo obaj) są winni” wymagają naprawdę uważnej analizy. Na wyższych poziomach trudności robi się z tego gęsta sieć zależności, w której jeden fałszywy krok potrafi wysadzić całą teorię.
To gra, która nie wybacza niedbalstwa. Jeśli gdzieś źle zinterpretujesz jedno zdanie, cała reszta przestaje się zgadzać – i bardzo szybko to zauważysz.
Poziom trudności i krzywa nauki
Gra podzielona jest na trzy poziomy trudności: Normal (Dossiers 01–08) – idealne na start, uczą podstawowego myślenia dedukcyjnego. Advanced (05–12) – więcej podejrzanych, bardziej złożone zeznania. Hard (13–20) – kilka winnych naraz, prawdziwy poligon dla fanów łamigłówek.
Co ważne, trudność nie polega na „utrudnianiu na siłę”, tylko na dokładaniu kolejnych warstw logiki. Gra bardzo naturalnie skaluje się wraz z doświadczeniem graczy i daje wyraźne poczucie rozwoju umiejętności.
Tryby gry – wolność albo presja czasu
Do dyspozycji mamy kilka wariantów: Open Case Mode – luźna zabawa, dowolny wybór spraw, idealna na pojedyncze sesje. Campaign Mode – osiem spraw pod rząd, rosnąca trudność, limity czasu i system gwiazdek. Tryb rywalizacyjny – każdy myśli sam, bez dyskusji, a wygrywa najszybszy poprawny wniosek.
Szczególnie kampania robi świetną robotę w budowaniu napięcia. Presja czasu zmienia dynamikę rozgrywki – nagle trzeba nie tylko myśleć logicznie, ale też myśleć sprawnie. System odznak pozwalających ominąć porażkę jest sprytnym zabezpieczeniem przed frustracją, ale jednocześnie karze zbyt częste potknięcia.
Regrywalność – ogromna baza spraw
2000 unikalnych spraw to liczba, która robi wrażenie – i co ważniejsze, ma realne przełożenie na regrywalność. Każda sprawa to osobna łamigłówka, a losowy dostęp przez lupę sprawia, że nie ma mowy o „zapamiętywaniu rozwiązań” jako realnym problemie.
To gra, do której można wracać miesiącami, traktując ją jak logiczny trening albo intelektualną rozgrzewkę.
Emocje i ogólne wrażenia
„A Carnivore Did It!” nie budzi emocji fabularnych – nie przeżywamy historii, nie przywiązujemy się do postaci. Emocje są tu czysto poznawcze: frustracja, gdy nic się nie zgadza, i ogromna satysfakcja, gdy nagle wszystko „kliknie”.
To ten typ gry, który potrafi zmęczyć, ale w dobrym sensie. Po trudniejszej sprawie naprawdę czuć, że mózg pracował na pełnych obrotach.
Podsumowanie
„A Carnivore Did It!” to bardzo świadomie zaprojektowana gra logiczna, która nie próbuje być niczym więcej, niż jest. Bierze jeden pomysł – dedukcję opartą na prawdziwych i fałszywych zeznaniach – i doprowadza go do perfekcji. Bez lania wody, bez zbędnych dodatków, bez losowości.
To tytuł, który nagradza cierpliwość, skupienie i umiejętność logicznego myślenia. I właśnie dlatego, choć nie dla każdego, dla odpowiedniego odbiorcy może stać się prawdziwą perełką na półce.
