„Chamber of Wonders” sprzedaje bardzo konkretny klimat. Trafiamy do XIX-wiecznego Londynu, gdzie jako znudzeni arystokraci zaczynamy kolekcjonować osobliwości, tworząc własne gabinety osobliwości. I muszę przyznać, że to czuć w trakcie gry. To nie jest sucha optymalizacja punktów, tylko wyścig o to, kto stworzy najbardziej absurdalną i imponującą kolekcję.
Podoba mi się ten motyw rywalizacji podszytej lekką ekscentrycznością. Odwiedzamy aukcje, robimy interesy z podejrzanymi typami i polujemy na dziwaczne artefakty. To wszystko buduje spójną, dość lekką, ale wyraźną atmosferę.
Mechanika i przebieg rozgrywki
Rdzeń gry jest bardzo przejrzysty. Każda runda składa się z dwóch faz. Najpierw wysyłamy agenta do jednej z lokacji w Londynie, a potem wszyscy gracze jednocześnie dokładają karty do swoich gablot.
To pierwsze jest klasycznym worker placementem, ale w uproszczonej formie. Mamy ograniczoną liczbę agentów i nie możemy wysłać dwóch do tej samej lokacji. Co ważne, możemy wchodzić tam, gdzie są inni gracze, więc nie ma tu brutalnego blokowania, raczej subtelne wyścigi o timing.
Lokacje są sercem decyzji. Każda daje inny efekt i często zmusza do interakcji. Jedne pozwalają dobierać karty w stylu push your luck, inne wprowadzają element draftu, a jeszcze inne to pełnoprawne aukcje. Szczególnie te ostatnie wypadają bardzo dobrze. Licytacje, zarówno jawne, jak i skryte, dodają napięcia i zmuszają do czytania przeciwników.
Do tego dochodzą kontakty, czyli specjalne zdolności aktywowane przy okazji wizyty w lokacji. To drobny, ale ważny element. Dają elastyczność i pozwalają lekko naginać zasady na swoją korzyść. Często decyzja, czy i kiedy użyć kontaktu, jest równie ważna jak wybór samej lokacji.
Druga faza, czyli budowanie gablot, jest jednoczesna i bardzo sprytna. Wszyscy wybierają karty w sekrecie i odkrywają je naraz. Dzięki temu nie ma przestojów, a jednocześnie pojawia się element przewidywania ruchów innych.
Budowanie kolekcji i punktowanie
Najciekawszym elementem gry jest dla mnie sposób punktowania i różnorodność kart. Mamy sześć typów „cudów” i każdy działa inaczej.
Są zestawy książek, które nagradzają za kompletowanie różnych typów. Są potwory, które trzeba złożyć z trzech części. Są karty dające natychmiastowe bonusy finansowe. Są też takie, które punktują zależnie od tego, co jeszcze mamy na stole.
To sprawia, że gra nie sprowadza się do jednej strategii. Można iść w sety, można kombinować z różnorodnością, można próbować zgarniać unikalne karty, które tracą wartość, jeśli ktoś inny zdobędzie kopię. Bardzo podoba mi się ten mechanizm „legendarnych” kart, które anulują się nawzajem. To świetny sposób na interakcję bez bezpośredniego psucia komuś planszy.
Do tego dochodzi ograniczona przestrzeń w gablotach i możliwość ich rozbudowy za pieniądze. To kolejna warstwa decyzji. Czy inwestować w miejsce, czy w karty? Czy już wystawiać coś słabszego, czy czekać na lepszą kombinację?
Interakcja między graczami
To nie jest gra, w której siedzimy w swoich światach. Interakcja jest obecna na wielu poziomach.
Aukcje to oczywisty przykład. Ale mamy też draftowanie kart, efekty zmuszające wszystkich do dobierania lub odrzucania kart, a nawet momenty, w których decydujemy, kto dostanie konkretną kartę.
Najbardziej lubię to, że interakcja jest raczej miękka. Rzadko kiedy ktoś coś nam zabiera wprost. Zamiast tego mamy ciągłe podbieranie okazji, psucie planów poprzez wybór lokacji czy wywieranie presji w licytacjach.
Losowość i kontrola
Losowość jest tu obecna i nie ma co tego ukrywać. Karty dobieramy z talii, efekty lokacji często bazują na odkrywaniu kart, czasem w stylu „ryzykujesz albo tracisz wszystko”.
Ale mam wrażenie, że gra daje narzędzia do zarządzania tym chaosem. Możemy dobierać więcej kart, manipulować talią, sprzedawać niepotrzebne rzeczy, a nawet podejmować decyzje, kiedy się zatrzymać.
To nie jest gra dla osób, które chcą pełnej kontroli, ale też nie jest czystym festiwalem losowości. Raczej balans pomiędzy planowaniem a reagowaniem.
Wykonanie i czytelność
Mamy różne typy kart oznaczone symbolami i kolorami, gabloty z miejscami na eksponaty, znaczniki i monety.
Najważniejsze jest to, że każdy typ kart działa inaczej, ale jest jasno opisany i łatwy do zapamiętania po pierwszej partii. Ikonografia wydaje się spójna, a podział na typy pomaga szybko ogarnąć sytuację na stole.
Podoba mi się też pomysł z fizycznym „budowaniem” gabloty. To daje poczucie tworzenia czegoś własnego, a nie tylko przesuwania znaczników na torze punktów.
Regrywalność
Regrywalność stoi tu na kilku filarach. Po pierwsze, w każdej grze używamy tylko części dostępnych lokacji. Po drugie, mamy różne zestawy kontaktów. Po trzecie, talia kart jest duża i zróżnicowana.
Do tego dochodzi fakt, że strategie nie są oczywiste i często zależą od tego, co trafia na rękę. Jedna partia może być skupiona na książkach, inna na potworach, a jeszcze inna na zbieraniu pieniędzy i punktów pośrednich.
To sprawia, że gra raczej nie znudzi się szybko, szczególnie w stałej grupie.
Poziom trudności
Zasady są stosunkowo proste do wytłumaczenia. Dwie fazy, kilka typów akcji, różne efekty kart. Natomiast głębia pojawia się w decyzjach.
To gra, którą łatwo wprowadzić nowym graczom, ale trudniej grać w nią naprawdę dobrze. Trzeba umieć zarządzać ręką kart, przewidywać ruchy innych i dostosowywać się do sytuacji.
Ogólne wrażenia i dla kogo jest ta gra
„Chamber of Wonders” robi na mnie wrażenie gry, która łączy przystępność z ciekawymi decyzjami. Nie jest przesadnie ciężka, ale daje sporo satysfakcji z kombinowania.
Największą frajdę miałem z budowania własnej kolekcji i obserwowania, jak z kilku przypadkowych kart zaczyna się wyłaniać sensowna strategia. Do tego dochodzą emocje przy aukcjach i momenty ryzyka przy odkrywaniu kart.
To tytuł dla osób, które lubią lekką interakcję, zbieranie zestawów i odrobinę losowości. Sprawdzi się zarówno w gronie bardziej casualowym, jak i u graczy, którzy chcą czegoś mniej wymagającego między cięższymi tytułami.
Jeśli ktoś szuka gry o pełnej kontroli i precyzyjnym planowaniu, może czuć niedosyt. Ale jeśli akceptuje element chaosu i lubi dostosowywać się do sytuacji, to tutaj znajdzie sporo przyjemności.
Dla mnie to przede wszystkim bardzo przyjemne doświadczenie budowania czegoś własnego w klimacie lekkiej rywalizacji. I to właśnie ten klimat zostaje w głowie po partii najbardziej.
