Konspira to gra towarzyska dla od trzech do dziewięciu osób, która od samego początku stawia na współpracę, blef i wzajemną nieufność. Wszyscy wcielają się w uczestników opozycji z lat 80., którzy próbują wspólnie zrealizować misję zleconą przez podziemne struktury antykomunistyczne. Problem polega na tym, że nie każdy przy stole gra do tej samej bramki. Wśród opozycjonistów mogą ukrywać się tajni współpracownicy Służby Bezpieczeństwa, których jedynym celem jest doprowadzenie do porażki całej akcji.
To gra, która bardzo mocno opiera się na rozmowie, analizowaniu zachowań innych graczy i próbie odczytywania ich intencji. Nie wystarczy mieć odpowiednie karty. Trzeba jeszcze przekonać innych, że jest się po właściwej stronie.
Wykonanie i zawartość pudełka
Zawartość gry jest naprawdę bogata i od razu widać, że każdy element ma swoje konkretne zastosowanie podczas rozgrywki.
W pudełku znajdziemy dwustronne plansze misji, planszetki postaci, karty ukrytej tożsamości, karty zasobów, karty ryzyka, karty alibi i donosów, znacznik rund oraz żetony do głosowania.
Szczególnie ciekawie prezentują się planszetki postaci, ponieważ każda z nich posiada własną zdolność specjalną. Co ważne, z umiejętności można skorzystać tylko raz podczas całej partii, dlatego moment jej wykorzystania ma ogromne znaczenie. To prosty pomysł, ale bardzo skutecznie wpływa na przebieg rozgrywki i zmusza do podejmowania decyzji we właściwym momencie.
Dużym plusem jest także przygotowanie różnych misji dostosowanych do liczby graczy. Dzięki temu każda partia może wyglądać trochę inaczej, a poziom trudności można regulować między innymi liczbą tajnych współpracowników SB.
Na czym polega rozgrywka?
Sercem Konspiry są trzy rundy, a każda z nich została podzielona na cztery fazy.
Pierwszą jest faza uzupełnień. Tutaj gracze mogą wymienić dowolną liczbę kart ze swojej ręki na nowe z własnej talii zasobów. To dobry moment na poprawienie swoich możliwości przed dalszą częścią rundy.
Następnie rozpoczyna się faza zasobów. W tym momencie wszyscy wspólnie planują realizację misji. Rozmowa jest jak najbardziej dozwolona, ale istnieje bardzo ważne ograniczenie. Nie wolno pokazywać kart znajdujących się na ręce.
To właśnie tutaj zaczyna się cała psychologiczna zabawa. Można przekonywać innych, można sugerować swoje możliwości, ale nikt nie ma pewności, czy mówi się prawdę.
Po zakończeniu dyskusji każdy zagrywa jedną zakrytą kartę na swoją planszetkę postaci. Nie można spasować, więc każdy musi w jakiś sposób zaangażować się w realizację misji.
Głosowanie i próba wykrycia zdrajcy
Jednym z najciekawszych elementów gry jest faza knucia.
Każdy gracz otrzymuje możliwość wskazania osoby, której karta powinna zostać odrzucona. Robi się to za pomocą zakrytych żetonów głosowania. Nie można głosować na siebie, dlatego wszyscy muszą obserwować zachowanie pozostałych uczestników i próbować odgadnąć, kto działa na niekorzyść grupy.
Po odkryciu głosów odrzucane są karty graczy, którzy otrzymali największą liczbę punktów.
To bardzo sprytny mechanizm, ponieważ nigdy nie ma gwarancji, że grupa faktycznie wskazała sabotażystę. Równie dobrze może odrzucić kartę lojalnego opozycjonisty, który akurat zachowywał się podejrzanie albo próbował coś ukryć.
W praktyce każda rozmowa, każda reakcja i każda decyzja mogą zostać później wykorzystane podczas kolejnych głosowań.
Ryzyko i realizacja misji
Po głosowaniu następuje realizacja misji.
Odkrywane są wszystkie karty, które nie zostały wcześniej odrzucone. Jeśli pojawiają się odpowiednie zasoby, trafiają one na planszę misji.
Gra wprowadza jednak bardzo ciekawy system ryzyka.
Jeżeli pojawią się dwa identyczne zasoby tego samego rodzaju albo do misji dołączani są nowi ludzie, trzeba dobrać kartę ryzyka. Oznacza to, że zbyt oczywiste lub zbyt intensywne działania zwracają uwagę Służby Bezpieczeństwa.
To rozwiązanie świetnie pasuje do klimatu gry. Nie wystarczy po prostu dostarczać potrzebnych zasobów. Trzeba jeszcze robić to ostrożnie.
Na kartach ryzyka mogą pojawiać się różne wydarzenia. Jednym z nich jest między innymi kipisz, który zmusza wszystkich graczy do odrzucenia losowej karty z ręki. Zdarzają się również fałszywe alarmy, podczas których nie dzieje się nic.
Do tego dochodzą jeszcze karty donosów oraz alibi.
Karta alibi pozwala usunąć jedną kartę ryzyka lub donosu. Jeśli do wyboru jest kilka kart, gracze ponownie głosują, którą z nich chcą odrzucić.
To kolejny moment, w którym trzeba współpracować, ale jednocześnie zastanawiać się, czy ktoś przypadkiem nie próbuje skierować grupy na zły trop.
Ukryte role i blef
Największą siłą Konspiry są oczywiście ukryte role.
Opozycjoniści próbują wspólnie ukończyć misję przed końcem trzeciej rundy. Tajni współpracownicy SB starają się zrobić wszystko, aby na planszy zabrakło choć jednego wymaganego zasobu lub żeby w odpowiednim momencie doprowadzić do sytuacji, w której nie uda się zneutralizować odpowiedniej karty donosu.
Co ciekawe, sabotażysta nie musi ograniczać się wyłącznie do zagrywania niekorzystnych kart.
Może celowo zwiększać poziom ryzyka. Wystarczy, że zagra taki sam zasób jak inny gracz, przez co grupa będzie musiała dobrać kartę ryzyka. Jednocześnie bardzo łatwo zrzucić odpowiedzialność na kogoś innego i przekonywać resztę stołu, że to właśnie on zachowuje się podejrzanie.
Takie sytuacje wydają się być największym źródłem emocji podczas rozgrywki.
Zdolności specjalne postaci
Każda postać posiada własną jednorazową umiejętność specjalną.
Już sam opis kilku z nich pokazuje, że potrafią mocno wpłynąć na przebieg partii.
Redaktor może manipulować kartami ryzyka w korzystny dla siebie sposób.
Kontrwywiadowca ma możliwość podglądania kart innych graczy, ale później sam decyduje, czy powie pozostałym prawdę, czy skłamie.
To bardzo ciekawy pomysł, ponieważ nawet postać dysponująca cenną wiedzą wcale nie musi być wiarygodna. Pozostali gracze nadal muszą zdecydować, czy jej zaufać.
Jednorazowy charakter zdolności sprawia, że warto dobrze przemyśleć moment ich użycia.
Regrywalność
Konspira posiada kilka elementów, które pozytywnie wpływają na powtarzalność rozgrywek.
Przede wszystkim zmieniają się ukryte role, więc praktycznie każda partia wygląda inaczej.
Do tego dochodzą różne misje dostosowane do liczby graczy oraz możliwość regulowania poziomu trudności poprzez zwiększenie liczby tajnych współpracowników SB.
Również same zdolności postaci sprawiają, że kolejne partie mogą przebiegać zupełnie inaczej, ponieważ gracze będą korzystać z nich w różnych momentach i na różne sposoby.
Największą zmienną pozostają jednak sami uczestnicy. To właśnie rozmowy, blef, wzajemne oskarżenia i próby odczytywania intencji sprawiają, że trudno o dwie identyczne partie.
Podsumowanie
Konspira opiera się na prostym pomyśle, ale potrafi wycisnąć z niego naprawdę sporo. Wspólna realizacja misji, ukryte role, obowiązkowe zagrywanie kart, głosowanie nad podejrzanymi oraz system ryzyka tworzą rozgrywkę, w której praktycznie przez cały czas trzeba obserwować innych i zastanawiać się, kto rzeczywiście pomaga, a kto tylko udaje lojalnego współpracownika.
Bardzo podoba mi się to, że gra nie sprowadza sabotażu wyłącznie do zagrywania złych kart. Tajny współpracownik może działać znacznie subtelniej, zwiększać ryzyko, manipulować rozmową czy próbować skierować podejrzenia na niewinne osoby. Dzięki temu napięcie utrzymuje się od początku aż do samego odkrycia ukrytych tożsamości po zakończeniu partii.
Jeżeli lubicie gry, w których równie ważne jak same mechaniki są rozmowy przy stole, wzajemne oskarżenia, blef i umiejętność przekonywania innych do swoich racji, Konspira zapowiada się jako tytuł, który potrafi dostarczyć wielu emocjonujących i pełnych zwrotów akcji rozgrywek.







