środa, 31 sierpnia 2016

Wielka Księga Szaleństwa - recenzja

Nazwa: Wielka Księga Szaleństwa

Autor: Maxime Rambourg


Liczba graczy: 2-5 osób


Wiek: + 12 
lat

Czas gry: 60-90 minut


Wydawnictwo: 2 Pionki





W grze Wielka Księga Szaleństwa gracze wcielają się w adeptów magii, którzy nieopatrznie otworzyli starożytny Grymuar i wypuścili zaklęte w nim potwory. Ich zadaniem jest przerzucenie wszystkich stron księgi oraz pokonanie potwora z ostatniej strony i tym samym zażegnanie niebezpieczeństwa. 

Elementy gry






Instrukcja - składa się z dwunastu stron, dobrze tłumaczy zasady.







Plansza - zawiera miejsce na karty.








48 kart klątw - dzielą się na 5 rodzajów.







136 kart żywiołów - po 34 karty w kolorze każdego z czterech żywiołów.







35 kart szaleństwa









20 kart zaklęć podstawowych i 36 kart zaklęć dodatkowych









17 kart Grymuaru, czyli 17 potworów, z którymi walczyli będą gracze.







8 kart postaci - każda postać zaczyna z innymi kartami na ręce oraz inną zdolnością specjalną.








16 żetonów żywiołów











1 żeton aktywnego gracza, 1 znacznik rundy i 1 znacznik przywołania






Rozgrywka

Przygotowanie należy zacząć od położenia na środku stołu planszy. Następnie podzielić należy karty klątwy zgodnie z rodzajami i je potasować. Kolejną rzeczą jest rozłożenie zgodnie z rodzajem i wartością kart żywiołów. Później każdy gracz bierze karty ukazane na wybranej przez niego karcie postaci. Tasuje je, układa w stosie i bierze 6 na rękę. Dostaje również 4 karty zaklęć podstawowych. Karty zaklęć dodatkowych należy odpowiednio przygotować i położyć w stosach obok planszy. Potem trzeba skomponować Grymuar, ma się on składać z siedmiu kart. Wystarczy jeszcze położyć znaczniki dla odpowiednich dla nich polach i można zaczynać.
Ten gracz zaczyna z takimi kartami na ręce.
Gra składa się z tur graczy, a każda tura dzieli się na 4 fazy. Gdy gracz ukończy wszystkie 4 fazy, jego tura się kończy i aktywnym graczem zostaje osoba po jego lewej stronie.

Pierwszą fazą jest faza koncentracji. Podczas niej należy obrócić wszystkie wykorzystane karty zaklęć do pionu. W pierwszej turze nie ma oczywiście takiej potrzeby.

Kolejną jest faza potwora. Reprezentuje ona szkodliwy wpływ jaki może mieć na graczy otwarty Grymuar. Podczas fazy należy przesunąć znacznik przywołania o jedno pole oraz wprowadzić efekt klątwy, jeżeli znacznik przywołania znajduje się na polu z kartą klątwy. Oczywiście efektu klątwy można uniknąć przełamując klątwę przed jej nadejściem. O tym jak to zrobić za chwilę. Efektów klątwy jest sporo, ale zawsze są one oczywiście niekorzystne dla graczy. Niektóre wymagają np. dobrania karty szaleństwa. Jeżeli znacznik przywołania znajdzie się na ostatnim polu toru przywołania, to dodatkowo gracze otrzymują nagrodę (jeżeli pokonali wszystkie klątwy) lub karę (jeżeli choć jedna karta klątwy została na planszy). Po rozpatrzeniu tego efektu natychmiast znacznik przechodzi na pole 1 i na planszy lądują nowe klątwy.
Znacznik przywołania trafił na pole z klątwą. Czas więc na rozpatrzenie efektu klątwy.
Trzecia faza to z kolei pole do popisu graczy. Podczas niej aktywny gracz wykonuje akcje, na które pozwalają mu karty. 
Jedną z możliwości jest aktywowanie zaklęcia. Aktywując je, gracz odrzuca odpowiednie symbole, obraca je zaznaczając, że zostało aktywowane i wykonuje akcję z nim związaną. Np. zaklęcie Wzrost pozwala mu dobrać jedną kartę ze stosu, a zaklęcie Zamrożenie pozwala umieścić kartę z reki na pole wsparcia. Karta na polu wsparcia jest traktowana jako dostępna dla wszystkich graczy. Gdy innemu graczowi brakuje do czegoś jednej karty, może użyć tej znajdującej się na polu wsparcia innego gracza. 
Karta Telepatii pozwala wykonać wybranemu graczowi 1 akcję.
W trakcie gry możliwe jest nauczenie się nowych bardziej zaawansowanych zaklęć. Gracz odrzuca wtedy karty potrzebne do zakupu danej karty i zaklęcie staje się jego.
Zdobywać można również karty żywiołów. Czyniąc to gracz odrzuca np. dwie jedynki i bierze kartę o wartości 2 z puli. Tym samym w swojej talii będzie miał wszystkie 3 karty. 

O przełamaniu klątwy już wspominałem, ale teraz powiem jak się to robi. Bardzo łatwo, jeżeli mamy odpowiednie karty na ręce. Akcja ta polega na odrzuceniu tylu symboli z kart, ile widocznych jest na danej klątwie.
Ostatnia możliwa akcja do wykonania to uleczenie karty szaleństwa, co pozwala odłożyć kartę szaleństwa z reki lub z pola wsparcia z powrotem na planszę. Do wykonania tej akcji potrzebne są 2 identyczne symbole wybranego przez gracza żywiołu.

Na koniec tury gracza następuje faza regeneracji. Pod koniec niej gracz może mieć dokładnie 6 kart na ręce. Często musi więc dobrać brakujące, a rzadziej odrzucić nadmiarowe. Gdyby w pewnym momencie na ręce gracza znalazło się 6 kart szaleństwa to zostaje on wyeliminowany z gry.

Koniec gry może nastąpić w dowolnym momencie gry, jeżeli w puli skończą się karty szaleństwa albo wszyscy gracze popadną w szaleństwo i odpadną z gry. W innym przypadku gra kończy się po sześciu rundach i walce z ostatnim potworem. Jeżeli gracze z nim wygrają to wygrywają też grę. Jeśli nie uda się go pokonać, to gra jest niestety przegrana.

Podsumowanie

Wielka Księga Szaleństwa to pierwsza gra kooperacyjna wydana przez wydawnictwo 2 Pionki. Jak wypadł im debiut? Bardzo dobrze. Jest to jedna z lepszych gier kooperacyjnych w jakie grałem. Wielka Księga Szaleństwa jest po prostu wręcz przesiąknięta możliwościami do kombinowania. W tej grze cały czas trzeba myśleć, wykorzystywać do maksimum posiadane karty, wymieniać je na lepsze, pozyskiwać nowe zaklęcia, leczyć się z szaleństwa, przełamywać klątwy... no po prostu nie można się nudzić. A każda oznaka lenistwa zaprocentuje w przyszłości tym, że przegramy pewnie grę.

Bardzo cieszy mnie możliwość zwiększania poziomu trudności. Początkowo najlepiej jest zacząć od najłatwiejszego, ale gdy już ten stanie się dla nas zbyt prosty, można, a wręcz trzeba przejść na poziom trudniejszy, by dalej czerpać z gry tyle samo przyjemności. Tym samym gra jest całkiem sporo regrywalna. Duży wpływ ma na to wspomniana możliwość zwiększania poziomu trudności, a także losowy dobór wielu rzeczy takich jak: kart potworów, kart żywiołów czy kart zaklęć. Gra na pewno szybko się wam nie znudzi.

Pochwalić trzeba też dobre wykonanie. Karty są ładne, przejrzyste, a przede wszystkim solidne, więc raczej szybko nie ulegną znacznemu zniszczeniu. Choć na pewno lepiej byłoby, gdyby dało się je wszystkie zakoszulkować, a z kartami żywiołów i potworów, raczej tego nie zrobicie ze względu na dość niestandardowy rozmiar. Na szczęście leżą one praktycznie cały czas na stole. Malutkim minusikiem jest też to, że z gry można odpaść i później się nudzić albo tylko przyglądać się rozgrywce. Na szczęście nie dzieje się to zbyt często.
Podsumowując: Jeżeli szukacie bardzo dobrej gry kooperacyjnej to szczerze polecam wam Wielką Księgę Szaleństwa.

MOJA OCENA - 5/6
CHĘTNIE ZAGRAM/POWINIENEŚ TO KUPIĆ



Dziękuję za udostępnienie gry do recenzji!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz