Przejdź do głównej zawartości

Ice Cool - recenzja

Nazwa: Ice Cool
Autor: Brian Gomez
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: + 6 lat
Czas gry: 30 minut
Wydawnictwo: Brain Games


Ice Cool to bardzo ciekawa gra zręcznościowa od wydawnictwa Brain Games. W grze gracze wcielają się w rolę biegaczy i łapacza. Ci pierwsi mają za zadanie zdobyć jak najwięcej ryb, a zadaniem łapacza jest złapanie biegaczy. Przyznajcie, że zapowiada się ciekawie.

Elementy gry

Instrukcja - w języku angielskim, dobrze napisana.

4 plastikowe pingwiny i 16 drewnianych znaczników ryb.
45 karty ryb - o wartościach 1, 2 i 3.

4 karty postaci i 4 karty ID.

5 pudełek - po złączeniu tworzą one planszę.

Rozgrywka

Przygotowanie nie jest długie ani skomplikowane. Zacząć należy od połączenia poszczególnych pudełek, tym samym tworząc obszar gry. Każdy gracz wybiera kolor i bierze jednego pingwina, 3 znaczniki ryb, kartę postaci i kartę ID. Karty ryb należy potasować i ułożyć w zakrytym stosie. Gracz, który ostatnio widział pingwina zostaje łapaczem podczas pierwszej rundy.

Gra trwa tyle rund, ilu jest graczy. W każdej rundzie jeden gracz jest Łapaczem, a reszta Biegaczami. Na początku rundy każdy biegacz doczepia swój jeden znacznik ryby na każdym z trzech drzwi oznaczonych symbolem ryby.
Łapacz umieszcza swojego pingwina w kuchni, gdziekolwiek wewnątrz czerwonych linii.

Runda jest rozgrywana zgodnie z kolejnością ruchu wskazówek zegara, zaczynając od gracza po lewej stronie łapacza.
Tura gracza składa się z jednego "prztyczka". Gracz po lewej stronie Łapacza rozpoczyna rundę kładąc swojego pingwina wewnątrz czerwonych linii w klasie (pudełko nr.1) i uderza go. Kolejny gracz robi to samo, aż kolej dojdzie do łapacza.
Łapacz zaczyna z miejsca w kuchni. W każdej następnej turze gracz uderza pingwina z miejsca, w którym stał on na początku jego tury. Jeżeli pingwin gracza jest blisko ściany lub zatrzymał się w drzwiach, można umieścić go w najbliższym punkcie na czerwonej linii.
Jeżeli Biegacz przejdzie przez drzwi ze znacznikiem ryby w jego kolorze, bierze go i dobiera wierzchnią kartę ze stosu ryb. Każda karta ryby daje tyle punktów, ile wskazuje liczba na karcie. Możliwe jest przejście przez wiele drzwi i zdobycie wielu ryb podczas jednej tury. Wymaga to jednak dobrego planowania, umiejętności oraz trochę szczęścia.
Pingwin gracza zatrzymał się w drzwiach, więc nie otrzymuje on karty.
Jeśli łapacz w dowolnym momencie swojej tury dotknie jednego lub więcej biegaczy, zabiera jego kartę ID. Również jeżeli biegacz w podczas swojej tury dotknie łapacza, musi mu dać swoją kartę ID.
Jeżeli gracz ma dwie karty o wartości 1, może odwrócić je frontem do góry na końcu swojej tury i natychmiast wykonać jeszcze jedną turę. Nie traci tych kart i dalej dostaje te punkty na koniec gry.
W tej rundzie łapaczem jest gracz żółty i jest jego tura. Bardzo prawdopodobne więc, że zielony pingwin zostanie złapany.
Runda może się skończyć, gdy jeden z biegaczy zbierze wszystkie 3 znaczniki ryb w swoim kolorze albo gdy łapacz złapie wszystkich biegaczy (zabierze im karty ID).
Wtedy każdy gracz zaczynając od  łapacza, dobiera jedną kartę ryby za każdą kartę ID, którą ma. Łapacz zawsze otrzymuje przynajmniej jedną kartę, gdyż nie może stracić swojej karty. W następnej rundzie łapaczem zostaje kolejny gracz.

Gra kończy się, gdy każdy z graczy był łapaczem. Należy wtedy policzyć punkty z kart ryb. Gracz z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą.
Od tego w jaki sposób pingwin zostanie uderzony, zależy bardzo dużo.
Gra dwuosobowa trochę różni się od rozgrywki standardowej, gdyż
łapacz musi złapać biegacza dwa razy zanim runda się skończy. Gdy złapie go po raz pierwszy, bierze jego kartę ID jak zwykle. Następnie Biegacz wraca do Klasy i rozgrywa swoją turę. Runda się kończy, gdy biegacz zbierze wszystkie 3 znaczniki ryb lub kiedy łapacz złapie biegacza drugi raz. Gra dobiega końca, gdy każdy gracz był łapaczem dwukrotnie.


Podsumowanie

Gra wykonana jest bardzo dobrze. Wszystkie elementy są wytrzymałe, ładne i co ważne w tym przypadku, poszczególne części planszy ściśle do siebie przylegają, więc nie ma mowy o powstawaniu jakichś szpar czy różnicach w rozmieszczeniu drzwi. Wydaje się oczywistym, że tak powinno być, ale niestety nie zawsze jest. Zasady gry są bardzo proste. Do wytłumaczenia na czym polega gra i na czym opierają się role poszczególnych graczy wystarczy kilka chwil i już można przystąpić do rozgrywki.

Minimalny wiek podany na pudełku to 6 lat i takie dzieci powinny już sobie bez problemu poradzić. Pozwala to nazwać Ice Cool, ciekawą grą rodziną, bo dzieci na pewno nie będą się przy niej nudzić. Jedna z osób, z którymi grałem, porównała Ice Cool do bilarda. Muszę przyznać, że jest coś prawdziwego w tym stwierdzeniu, bo Ice Cool to swoisty "bilard na planszy". Obie te gry są w pewnym stopniu podobne. Bo tutaj i tutaj staramy się trafić odpowiednim przedmiotem w odpowiedni punkt. I w obu przypadkach zabawa jest naprawdę fajna. W Ice Cool dużą zaletą jest też możliwość kombinowania ze stylem uderzeń. To w jaki punkt pingwina trafimy i z jaką zrobimy to siłą ma duże znaczenie. Żeby dobrze grać w Ice Cool, trzeba więc trochę potrenować. 

Pewną bolączką tej gry jest fakt, że rozgrywki dwuosobowe nie są aż tak dobre, jak te gdzie graczy jest więcej. Jeżeli, więc gracie najczęściej we dwójkę, to zakup gry nie będzie najlepszym rozwiązaniem.
Podsumowując: Jeżeli szukacie dobrej gry zręcznościowej i będziecie w nią grali w większą liczbę osób niż dwie, to mogę wam polecić grę Ice Cool.


MOJA OCENA - 4/6
MOGĘ ZAGRAĆ/RACZEJ KUP TĄ GRĘ



Thank you very much for providing game!

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

I, Napoleon - recenzja

  Nazwa:  I, Napoleon Liczba graczy:  1  osoba Wiek:  +12 lat Czas gry: ok.  60-240  minut Wydawnictwo:  GMT Games O grze Gra "I, Napoleon" od GMT Games to zaawansowana, jednoosobowa gra karciana, która zabiera nas w podróż przez życie Napoleona Bonapartego. W tej grze wcielamy się w samego Napoleona, zarządzając jego wojennymi kampaniami, polityczną karierą, dyplomacją oraz życiem osobistym. Gra oferuje wyjątkową głębię rozgrywki, dzięki czemu możemy lepiej zrozumieć, jak trudne były decyzje, które ukształtowały losy Europy. O pinia na temat wykonania Gra "I, Napoleon" została bardzo starannie wykonana, co jest typowe dla gier wydawnictwa GMT Games. Komponenty w grze są solidne i dobrze przemyślane.  Plansza przedstawia Europę z czasów Napoleona i jest nie tylko funkcjonalna, ale także estetyczna. Mapa pokazuje pola kampanii wojennych oraz tory dyplomatyczne, co pozwala graczowi na łatwe śledzenie postępów w rozgrywce. Ogromnym plusem jest p...

Podwójni agenci - recenzja

Nazwa:  Podwójni Agenci Liczba graczy:  2-5  osób Wiek:  +10 lat Czas gry: ok.  20-30  minut Wydawnictwo:  Portal Games O grze Gra  "Podwójni Agenci"  to kooperacyjna gra karciana, której celem jest wykrywanie i eliminowanie zdrajców w organizacji wywiadowczej. Wydawnictwo Portal Games postawiło na dynamiczną rozgrywkę, osadzoną w szpiegowskich klimatach, z fabułą rozpisaną na 20 misji. Z każdą kolejną misją napięcie rośnie, a gracze muszą działać wspólnie, aby zapobiec zdradzie na najwyższych szczeblach organizacji. O pinia na temat wykonania Wykonanie gry prezentuje się na wysokim poziomie. Gra zawiera dobrze zaprojektowane komponenty, które nie tylko wspierają mechanikę rozgrywki, ale również dodają klimatu szpiegowskiej tematyce.  Gra składa się z 70 kart, 9 żetonów numerów, 4 strzałek, 12 żetonów pocisków, 5 tablic z podpowiedziami oraz specjalnej kartonowej repliki broni. Jakość komponentów jest na wysokim poziomie – grafiki są sta...

Loża Szyderców - recenzja

Tytuł: Loża Szyderców Liczba graczy: 2-40 osób Wiek: +16 lat Czas gry: 30 minut Wydawnictwo: Simple Solution Mechaniki: Hand Management, Simultaneous Action Selection Loża Szyderców to bardzo prosta gra imprezowa, mająca na celu wyłonienie króla szydery. Czy to ty okażesz się królem humoru poniżej pasa? Elementy gry Instrukcja - bardzo krótka, jej przeczytanie zajmuje max. 5 minut, jednak zasady tłumaczy nienagannie. Plansza - kawałek papieru, którego równie dobrze mogłoby nie być. 100 kart pytań - zawierają pytania do których gracze będą starali się znaleźć "pasujące" odpowiedzi. 390 kart odpowiedzi - ze wszystkich kart, gracze będą musieli wybrać karty najtrafniejszej szydery. Rozgrywka Na początku na stole należy rozłożyć karty, dzieląc je na pytania i odpowiedzi. Po przetasowaniu, każdy gracz dobiera na rękę 9 kart odpowiedzi. Losowo wybrany gracz zostaje sędzią i wybiera kartę ze stosu pytań czytając treść karty na głos, którą póź...