Small World: Podziemia - recenzja

Nazwa: Small World: Podziemia
Autor: Philippe Keyaerts
Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: + 8 lat
Czas gry: 30-90 minut
Wydawnictwo: Rebel

Small World: Podziemia to kolejna gra z serii Small World. Tym razem gracze nie będą jednak podbijali wybraną przez siebie rasą terenów na powierzchni ziemi, lecz pod jej powierzchnią. Czy ta zmiana niesie za sobą nowatorskie rozwiązania? Zapraszam do dalszej części recenzji w celu wyjaśnienia.

Elementy gry

Instrukcja - średniej długości, dobrze napisana.

Dwie plansze - obie są dwustronne i każda strona przeznaczona jest dla innej ilości graczy.

Karta skróconej wersji zasad oraz 5 kart pomocniczych.

15 płytek ras - tymi rasami dowodzić będą mogli gracze.

21 płytek zdolności

165 żetonów ras i 14 żetonów bestii.

34 monety o wartości "1", 18 monet o wartości "3", 24 monety o wartości "5" i 30 monet o wartości "10".

9 żetonów czarnych gór, żeton wulkanu, 7 znaczników srebrnych młotów, 4 znaczniki zemsty, 15 znaczników popularnych miejsc i pradawnych relikwii oraz 8 znaczników pancerzy.

Kość posiłków

Rozgrywka


Na początku należy wybrać planszę odpowiednią dla ilości graczy siedzących przy stole. Z boku stołu położyć należy zasobnik z żetonami ras. Wszystkie płytki ras trzeba wymieszać, wylosować 5 i ułożyć obok planszy w kolumnie. Pozostałe płytki należy umieścić w stosie pod wyłożonymi. To samo należy zrobić z płytkami zdolności, czyli dodać po jednej do odkrytych płytek ras, a resztę umieścić obok stosu płytek ras. Następnie należy rozłożyć w odpowiednich miejscach znaczniki bestii, uformować stos ze znaczników pradawnych relikwii i popularnych miejsc oraz umieścić znaczniki gór w regionach zawierających ich symbol. Na koniec każdy gracz otrzymuje 5 monet. 

Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio zwiedził jaskinię. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas pierwszej rundy każdy gracz musi wybrać płytkę rasy i zdolności specjalnej. Do wyboru ma 5 kombinacji wyłożonych w kolumnie oraz jedną znajdującą się na wierzchu stosów. Po wyborze musi on położyć po jednej monecie ze swoich zasobów na każdym zestawie znajdującym się powyżej tego, który on wybrał. Pierwszy zestaw jest darmowy. Jeżeli na wybranym przez gracza zestawie znajdują się jakieś monety położone wcześniej przez innych graczy, to stają się one własnością gracza, który wybrał dane płytki. Następnie gracz dobiera liczbę żetonów odpowiadającą sumie cyfr na płytce rasy i płytce zdolności specjalnej. Stają się oni "żołnierzami" gracza.
Gracz po wybraniu Mistycznych Pajęczatków otrzymuje 11 żetonów rasy.
Teraz następuje kolej na podboje. Pierwszy podbity przez gracza region musi graniczyć z brzegiem mapy. Następnie wszystkie kolejne podbijane regiony muszą sąsiadować z innym regionem należącym już do gracza. Chyba, że jego obecna rasa ma zdolność specjalną, która pozwala to ominąć. Aby podbić region gracz potrzebuje dwóch żetonów rasy + 1 dodatkowy żeton za każdy wrogi żeton rasy, bestii, pancerza, góry lub strażnicy znajdujący się w podbijanym regionie. Do podboju rzek potrzeba wyjściowo jedynie jednego żetonu rasy, lecz niewiele ras może zajmować ten rodzaj terenu. Podboje można przeprowadzać do czasu spasowania lub wyczerpania znaczników rasy w zasobach. W czasie ostatniego podboju w rundzie gracz może wspomóc swoje podboje rzucając kością posiłków.
Każde oczko ma równowartość jednego żetonu rasy.
Do podbicia tego regionu potrzeba czterech żetonów ras.

Na koniec rundy gracza następuje przegrupowanie jednostek. Podczas tej fazy gracz może dowolnie rozmieścić swoje żetony ras znajdujące się na planszy w celach obronnych, pozostawiając przynajmniej 1 żeton na każdym kontrolowanym regionie. Następnie kolej na punktację. Gracz otrzymuje 1 punkt za każdy region, w którym znajdują się jego żetony rasy (aktywnej lub wymierającej). W wyniku zdolności niektórych ras lub zdolności specjalnych można otrzymać dodatkowe punkty po spełnieniu odpowiednich warunków.
Krakenki to jedyna rasa mogąca zajmować rzekę.
W kolejnych rundach gracze mają do wyboru dwie możliwości. Mogą poszerzać panowanie poprzez kolejne podboje lub zdecydować o wymarciu swojej rasy. Podboje wyglądają prawie tak samo jak podczas pierwszej rundy. Jednak teraz przed ich rozpoczęciem gracz może zebrać wszystkie swoje żetony ras z każdego terytorium, pozostawiając przynajmniej 1 żeton na każdym z nich albo całkowicie je opuszczając. Zebrane żetony zostaną wykorzystane do podboju nowych terytoriów. 

Gdy gracz uzna, że jego rasa straciła impet rozwoju i zaczyna jej brakować żetonów ras, może zdecydować o wymarciu rasy. Wtedy odwraca posiadaną płytkę rasy na stronę "wymierającą" i odrzuca płytkę zdolności specjalnej. Następnie usuwa wszystkie żetony rasy z każdego zajmowanego regionu, pozostawiając na każdym z nich po jednym, który należy odwrócić na bledszą stronę. Tym ruchem tura gracza się kończy i następuje faza punktacji. Gdyż za wymarłą rasę również otrzymuje się punkty, tak jak w przypadku rasy aktywnej. W kolejnej rundzie gracz wybierze sobie nowy zestaw rasy wraz ze zdolnością i rozpocznie kolejne podboje.

Gra kończy się po upływie zależnej od ilości graczy liczbie rund. Wtedy następuje podliczenie punktów i gracz z największą ilością monet zostaje zwycięzcą. 

Podsumowanie

Po grze Small World: Podziemia oczekiwałem dobrej gry i na szczęście taką też otrzymałem. Wykonanie gry jest bardzo dobre.Wszystkie żetony i znaczniki są wytrzymałe i solidne, a dodatkowo po prostu ładne. Każda rasa ma odmienny wygląd i to też zawarte zostało na znacznikach i płytkach ras. Dużym plusem jest też świetna wypraska. Każdy element ma w niej swoje miejsce.

Podstawowych informacji niezbędnych do rozpoczęcia rozgrywki nie ma zbyt wiele. Jedynym problemem może być zapamiętanie zdolności specjalnych, ale to akurat można sprawdzać na bieżąco dzięki kartom pomocniczym. Z całą pewnością gra szybko się wam nie znudzi. W grze jest tyle ras i zdolności, że wypróbowanie wszystkich kombinacji zajmuje chyba kilkaset rozgrywek. Do tego niektóre z ras są lepsze na początku gry, a gorsze pod jej koniec. Tak więc eksperymentom chyba nie będzie końca, a po znalezieniu tej najbardziej wam odpowiadającej kombinacji rasy ze zdolnością specjalną będziecie chcieli tak po prostu cieszyć się grą.

Jak by tego było mało, Small World: Podziemia możecie również łączyć z podstawową wersją Small World oraz dodatkami do niej. Pozwala to na mieszanie ras i zmienianie pola gry. Dużą zaletą gry jest też dobre skalowanie. W zależności od ilości graczy zmienia się wielkość planszy oraz ilość pól. Czyni to tą grę grywalną w każdym składzie osobowym, choć największa zabawa jest chyba, gdy przy stole usiądą 4 osoby.
Podsumowując: Jeżeli szukacie dobrej i stosunkowo prostej gry konfrontacyjnej to mogę wam polecić grę Small World: Podziemia.
Nie jest to jednak gra dla wojennych wyjadaczy.


MOJA OCENA - 5/6
CHĘTNIE ZAGRAM/POWINIENEŚ TO KUPIĆ


Dziękuję za udostępnienie gry do recenzji!
Small World: Podziemia - recenzja Small World: Podziemia - recenzja Reviewed by das on 16:03 Rating: 5