Kiedy rozkłada się Oath, ma się poczucie uczestnictwa w czymś znacznie większym niż pojedyncza rozgrywka. Plansza — a właściwie mapa podzielona na Kołyskę (Cradle), Prowincje (Provinces) i Rubieże (Hinterland) — nie jest tylko tłem, ale przestrzenią polityczną, w której każdy ruch zostawia trwały ślad. I to nie metaforycznie — gra dosłownie zapamiętuje to, co się w niej wydarzyło, a kolejne partie są kontynuacją barwnej i często brutalnej historii, którą gracze stworzyli wcześniej.
Oath od pierwszych minut nie udaje rodzinnej rozrywki. To gra o władzy, wykluczeniu, przewrotach i marzeniach o zmianie, w której każdy ma swój sposób na zwycięstwo, a inni z całych sił będą próbowali mu to odebrać.
Mechanika — asymetria, napięcie i świadome wybory
To, co od razu robi wrażenie, to wyraźny podział ról. Jeden gracz zaczyna jako Kanclerz, władca Krainy, strażnik Oathkeepera Supremacji — czyli tego, kto rządzi największą liczbą miejsc na mapie. Pozostali zaczynają jako Wygnańcy — outsiderzy, czasem rewolucjoniści, czasem przebiegli politycy, którzy marzą o tym, by odebrać władzę.
To nie jest klasyczne „wszyscy przeciw jednemu”, bo motywacje graczy nieustannie się zmieniają. Wygnańcy mogą stać się Obywatelami jeśli Kanclerz zaoferuje im obywatelstwo. Mogą wtedy zyskać wspólne zwycięstwo — albo wbić nóż sojusznikowi w plecy, jeśli spełnią sekretny cel Sukcesora i odbiorą mu całą władzę.
Już samo to tworzy pole do genialnych konfliktów:
— Czy dołączyć do władzy, by łatwiej wygrać?
— Czy lepiej palić mosty i szykować przewrót?
— A może dążyć do zwycięstwa alternatywną ścieżką, powiązaną z Wizjami?
Bo Oath to wcale nie tylko gra o supremacji militarnej. Oprócz niej istnieją cztery prawdziwe Wizje, które pozwalają wygrać inaczej — np. poprzez zgromadzenie najcenniejszych reliktów i sekretów. Ten wyścig po Wizje, łącznie z regułą, że gra może skończyć się nieoczekiwanie po 5., 6. lub 7. rundzie dzięki rzutowi kością, powoduje, że planowanie zawsze jest ryzykowne, a napięcie rośnie wraz z czasem.
Akcje i decyzje — zasoby, których zawsze brakuje
Rdzeń rozgrywki to faza Akcji, gdzie gracz dysponuje zapasem, który wyznacza, ile i jak kosztownych działań wykona. I tu pojawia się piękna tortura decyzyjna:
— Przeszukiwać i rozwijać nowe kombinacje kart?
— Handlować, by zdobywać bardzo potrzebne sekrety i przysługi?
— Zaciągać wojowników, żeby nie zostać bezbronnym?
— Czy kampaniować, ryzykując wojną o kluczowe miejsca i potężne relikty?
Każdy wybór zostawia ślad — nie tylko taktyczny, ale i ekonomiczny, bo żetony przysług i sekretów rozkruszają się po mapie i kartach, powodując lokalne mikrosystemy przepływu wpływów i informacji. Nic nie jest obojętne.
Wykonanie — klimat, przejrzystość, poczucie „żywej mapy”
-
Mapa zmienia się między partiami — karty i miejsca, które były kiedyś, mogą zostać wygnane, a na ich miejscu pojawiają się nowe.
-
Budowle mogą powstawać lub popadać w ruinę, zmieniając siatkę zależności.
-
Relikty przechodzą z rąk do rąk, a ich znaczenie nie jest jednorazowe — kolejne partie pamiętają, kto nad nimi panował.
-
Banki przysług gromadzą i oddają zasoby zgodnie z dynamiką rozgrywki, zamiast generować je sztucznie.
Wszystko wskazuje na to, że Oath nie chce być abstrakcyjną strategią. To gra, która opowiada polityczne historie ruchem mechaniki.
Regrywalność — właściwie nieskończona
W instrukcji nie ma wprost liczby wariantów, trybów czy listy scenariuszy. Ale na podstawie tego, w jaki sposób gra zapamiętuje efekty poprzednich rozgrywek, łatwo zrozumieć, że regrywalność nie jest przypadkowa — jest fundamentem tytułu:
-
zwycięzca wybiera Oath następnej partii,
-
mapa zachowuje część kart i reliktów,
-
zwycięzcy mogą budować lub naprawiać budowle,
-
Zwyczaje świata zmieniają się wraz ze składem talii kart.
To nie jest regrywalność „bo jest dużo kart”.
To regrywalność bo decyzje graczy tworzą świat, w którym gra się dalej.
Małe decyzje mają ogromne konsekwencje
Bardzo podoba mi się to, jak w Oath drobne ruchy zasilają historię świata.
-
Postawienie jednego żetonu przysługi na karcie nie jest tylko opłatą — to zmiana wpływów między stronnictwami.
-
Zdobycie reliktu nie jest tylko bonusem — to moment, który może przejść do kronik świata i wpłynąć na przyszłe talie i cele.
-
Pobudowanie — lub nie — gmachu może zrobić z regionu centrum cywilizacji albo zapomnianą ruinę.
Zwykle w grach strategicznych decyzje dzielą się na taktyczne i długofalowe. Oath zamazuje tę linię — podejmujesz decyzje tylko na jedną partię, ale konsekwencje przetrwają dekady rozgrywek. To nie jest świat, który wywołuje „reset do ustawień fabrycznych”.
Co mnie najbardziej zaskoczyło w Oath?
Największym zaskoczeniem jest to, że gra nie próbuje być „wyważona” w sposób, do którego przyzwyczaiły nas tradycyjne gry planszowe. Już na starcie Kanclerz ma przewagę: władzę, trzy kontrolowane miejsca, zasoby, Wielkie Berło i możliwość narzucania swojej wizji porządku. Wygnańcy zaś mają niewiele i muszą walczyć, negocjować, kombinować albo czekać na okazję.
I to działa tylko dlatego, że Oath nie jest grą o tym, czy świat jest sprawiedliwy — ale o tym, jak się gra w niesprawiedliwym świecie. Raz możemy stać po stronie porządku, innym razem być wyrzutkiem. A kiedyś sami możemy stać się tyranem, którego obala ktoś inny.
Gra nie prowadzi za rękę i nie próbuje „dopchnąć” słabszego. Jeśli Kanclerz utrzyma władzę, wygra. Jeśli Exilowi uda się zostać Uzurpatorem — władza przejdzie w jego ręce. Jeśli ktoś odniesie zwycięstwo dzięki Wizji — zmieni reguły całej przyszłości Krainy. Konsekwencje są realne, a gra ich nie „wyrównuje”.
To uczciwe w sensie narracji, ale bezlitosne w sensie gry — i absolutnie fascynujące.
Podsumowanie
Oath jawi się jako gra wyjątkowa — nie tylko poprzez mechanikę, lecz poprzez filozofię projektową: każda rozgrywka jest częścią historii, nie osobnym wydarzeniem. Można ją pokochać albo odrzucić, ale trudno pozostać obojętnym.
To gra o polityce, pamięci i przemijaniu — ubrana w żetony przysług, sekrety, relikty i przewroty. Instrukcja jasno sugeruje, że tytuł wymaga czasu i zaangażowania, ale odwdzięcza się czymś, czego inne gry nie dają: światem, który naprawdę należy do graczy.








