Są takie gry, które od pierwszych minut próbują sprzedać nam ogromną epicką przygodę, wielką kampanię albo dziesiątki stron zasad. I są też takie tytuły, które z pozoru wyglądają niepozornie, ale bardzo szybko okazuje się, że pod prostą mechaniką kryje się sporo kombinowania, złośliwości i ciągłego analizowania ruchów przeciwników. Please Don’t Burn My Village zdecydowanie należy do tej drugiej grupy.
To niewielka karcianka osadzona w świecie Castle Panic, w której wszyscy próbujemy przekupić smoka, żeby akurat naszej wioski nie spalił. Problem polega na tym, że pozostali gracze mają dokładnie ten sam plan. Cała rozgrywka sprowadza się więc do walki o wartość konkretnych skarbów, manipulowania rynkiem i pilnowania, żeby w odpowiednim momencie nie zostać z ręką pełną bezwartościowych kart.
I muszę przyznać, że ten pomysł działa zaskakująco dobrze.
Pierwsze wrażenie i klimat
Najbardziej podoba mi się tutaj to, że temat gry naprawdę współgra z mechaniką. Nie jest to przypadkowo doklejona fabuła. Cały czas czujemy, że próbujemy kupić przychylność smoka coraz bardziej wartościowymi łupami, podczas gdy inni mieszkańcy robią dokładnie to samo i nie mają najmniejszych skrupułów, żeby podkopać nasze plany.
Mechanicznie wszystko kręci się wokół sześciu rodzajów skarbów. Są między innymi magiczne zwoje, feniksie pióra, barbarzyńskie topory czy korony króla. Każdy z tych skarbów może w trakcie gry zyskiwać albo tracić na wartości w zależności od działań graczy. I właśnie to jest sercem całej rozgrywki.
Nie mamy tutaj wielkiej narracji ani rozbudowanej historii, ale mimo to gra bardzo sprawnie buduje atmosferę ciągłego targowania się ze smokiem i walki o to, które łupy okażą się najbardziej opłacalne.
Zasady są proste, ale decyzje już niekoniecznie
Jedna z rzeczy, które najbardziej rzuciły mi się w oczy, to bardzo niski próg wejścia. Tura gracza sprowadza się właściwie do wyboru jednej z trzech akcji: przekupienia smoka, odwiedzenia czarnego rynku, dobrania karty.
Brzmi banalnie, ale właśnie dzięki temu gra jest bardzo płynna. Nie ma tutaj ciągłego sprawdzania instrukcji czy analizowania dziesiątek wyjątków. Po kilku minutach każdy przy stole rozumie podstawy.
Cała zabawa zaczyna się jednak wtedy, gdy trzeba podejmować decyzje.
Mechanika przekupywania smoka
Najważniejszym elementem gry jest składanie łapówek smokowi. Zagrywamy zestawy kart jednego rodzaju i próbujemy podnieść wartość konkretnego skarbu w torze Dragon’s Favor.
To bardzo sprytna mechanika, bo każda dołożona karta zwiększa pozycję danego skarbu. Im wyżej znajduje się token, tym więcej punktów wart jest każdy egzemplarz tego typu.
W praktyce oznacza to kilka bardzo ciekawych rzeczy.
Po pierwsze, sami tworzymy wartość swoich kart. Jeśli mocno inwestuję w feniksie pióra, to naturalnie chcę, żeby były warte jak najwięcej. Z drugiej strony inni gracze widzą dokładnie, w co idę, więc mogą próbować wykorzystać tę sytuację dla siebie albo wręcz przeciwnie, specjalnie obniżać wartość mojego skarbu.
Po drugie, gra cały czas zmusza do obserwowania stołu. Nie wystarczy patrzeć wyłącznie na własną rękę. Trzeba analizować: jakie zestawy budują inni, które skarby są aktualnie najcenniejsze, kto może zaraz zmienić układ wartości, kiedy opłaca się zagrać większy zestaw, a kiedy lepiej jeszcze chwilę poczekać.
Podoba mi się też ograniczenie mówiące o tym, że w jednej turze można zagrywać tylko jeden typ skarbu. Dzięki temu rozgrywka nie zamienia się w chaotyczne wyrzucanie wszystkiego na stół. Każda decyzja ma znaczenie.
Dzika karta i kontrolowanie tempa gry
W grze pojawiają się również złote monety pełniące rolę kart Wild. To klasyczny mechanizm uniwersalnych kart, ale tutaj działa naprawdę dobrze.
Wildy pomagają wzmacniać zestawy, dobijać wartości albo ratować sytuację, gdy brakuje nam jednej konkretnej karty. Jednocześnie gra bardzo sprytnie ogranicza ich siłę. Nie można rozpocząć nowej łapówki samymi Wildami, więc nadal trzeba budować prawdziwe zestawy.
Co ciekawe, Wildy mają też drugą stronę medalu. Na końcu gry niewykorzystane karty tego typu zabierają punkty. To sprawia, że nie warto chomikować ich zbyt długo.
Lubię takie rozwiązania, bo dają graczowi elastyczność, ale jednocześnie wymuszają odpowiedzialne zarządzanie zasobami.
Czarny rynek to najbardziej złośliwy element gry
Jeżeli miałbym wskazać najbardziej interesującą mechanikę w całej grze, prawdopodobnie byłby to Black Market.
Kupowanie kart nie polega tutaj wyłącznie na dobraniu nowych możliwości do ręki. Każdy zakup automatycznie wiąże się z przeklinaniem jednego rodzaju skarbu i obniżaniem jego wartości.
I to jest świetne.
Nagle okazuje się, że dobieranie kart staje się jednocześnie agresywną akcją wymierzoną w innych graczy. Jeśli widzę, że ktoś mocno inwestuje w konkretne skarby, mogę specjalnie obniżyć ich wartość i zepsuć mu kilka tur przygotowań.
Najlepsze jest jednak to, że system kosztów rynku tworzy bardzo ciekawe wybory. Tańsze stoiska dają mniej kart, droższe wymagają większego poświęcenia. Trzeba więc cały czas kalkulować: czy warto teraz wydać kilka kart, czy lepiej przeczekać, czy bardziej zależy mi na nowych kartach, czy może na osłabieniu konkretnego typu skarbu.
To właśnie tutaj gra pokazuje swój bardziej interakcyjny i złośliwy charakter.
Interakcja między graczami
Please Don’t Burn My Village praktycznie cały czas opiera się na bezpośredniej interakcji.
Nie jest to typ gry, w której każdy buduje coś u siebie i tylko od czasu do czasu zerknie na przeciwników. Tutaj wszystkie decyzje wpływają na sytuację przy stole.
Zmiana wartości skarbów potrafi kompletnie odwrócić sytuację punktową. Jeden dobrze wymierzony ruch może sprawić, że czyjś genialny plan nagle przestaje mieć sens.
To daje naprawdę dużo emocji.
Jednocześnie gra nie wydaje mi się przesadnie brutalna. Owszem, można mocno utrudniać życie innym, ale nie miałem poczucia całkowitej destrukcji czy eliminowania gracza z zabawy. Nawet po niekorzystnym ruchu nadal można wrócić do gry odpowiednim zarządzaniem ręką.
Regrywalność
Jak na stosunkowo niewielką karciankę, regrywalność wypada tutaj naprawdę solidnie.
Ogromną rolę odgrywa losowe ułożenie wartości skarbów na początku partii. Każda rozgrywka zaczyna się z innym układem Dragon’s Favor, więc od początku trzeba inaczej oceniać opłacalność poszczególnych kart.
Do tego dochodzą: różne decyzje graczy, zmieniające się wartości skarbów, nieprzewidywalność rynku, zarządzanie Wildami, moment zakończenia gry.
Bardzo istotne jest też to, że gra trwa około 20 minut. Dzięki temu nawet jeśli partia nie pójdzie po naszej myśli, bardzo łatwo powiedzieć „gramy jeszcze raz”.
I mam wrażenie, że właśnie w takich szybkich rewanżach ten tytuł działa najlepiej.
Skalowanie i liczba graczy
Gra obsługuje od 2 do 5 osób i już po samej konstrukcji zasad widać, że autorzy starali się dopasować tempo rozgrywki do liczby uczestników. Zmienia się liczba Wildów trafiających do talii, co pomaga utrzymać balans.
Mam jednak wrażenie, że im więcej graczy przy stole, tym ciekawiej działa cały system manipulowania wartościami. Większa liczba osób oznacza więcej chaosu, częstsze zmiany sytuacji i trudniejsze przewidywanie kolejnych ruchów.
Przy mniejszej liczbie graczy łatwiej kontrolować sytuację, natomiast pełny skład prawdopodobnie generuje najwięcej emocji i najbardziej dynamiczne zmiany.
Wykonanie
Gra sprawia wrażenie bardzo przejrzystej. Centralna plansza z Dragon’s Favor i Black Marketem dobrze organizuje rozgrywkę, a cały system wartości skarbów jest czytelny już po kilku minutach.
Podoba mi się też sam pomysł wizualnego przesuwania tokenów i zmieniania hierarchii wartości. Dzięki temu sytuacja na stole jest cały czas jasna i każdy od razu widzi, które skarby aktualnie dominują.
Całość wydaje się nastawiona na szybkie, płynne partie bez zbędnych komplikacji.
Podsumowanie
Please Don’t Burn My Village pozytywnie mnie zaskoczyło. To gra, która wygląda na lekką, szybką karciankę, ale bardzo sprawnie ukrywa pod prostymi zasadami sporą ilość interakcji i taktycznych decyzji.
Największą zaletą jest dla mnie mechanika zmieniającej się wartości skarbów. Dzięki niej każda partia pozostaje dynamiczna, a sytuacja przy stole praktycznie nigdy nie jest całkowicie bezpieczna.
Do tego dochodzi bardzo przyjemne tempo rozgrywki, niski próg wejścia i ciągłe poczucie rywalizacji o uwagę smoka.
To jeden z tych tytułów, które świetnie działają jako szybka, emocjonująca gra między większymi planszówkami, ale równie dobrze mogą stać się główną atrakcją wieczoru dla osób lubiących sprytne karcianki z dużą interakcją.