piątek, 28 sierpnia 2015

Szalone Zegarki - recenzja

Tytuł: Szalone Zegarki

Autor : Alex et sa Guitare

Liczba graczy: 4-7 osób

Wiek: +8 lat

Czas gry: 30 minut

Wydawnictwo: 2Pionki




Szalone Zegarki to kolejna, już druga gra niedawno powstałego wydawnictwa 2Pionki.
Tym razem nie hodujemy zwierząt, ale odliczamy czas. Brzmi interesująco.

Elementy gry




Instrukcja - Dobrze napisana, zawiera wiele przykładów.










63 karty zegarków - każda karta składa się z zegara i godziny.












21 kart Kiedy? - określają kiedy będą działały nowe reguły.



21 kart Co? - określają co wtedy będzie należało zrobić.









1 żeton Zegara Centralnego










1 karta pomocnicza






Rozgrywka

Na początek na środku stołu należy położyć Zegar Centralny. Następnie najstarszy gracz rozdaje każdej osobie karty zegarków. Ich liczba jest zależna od liczby graczy biorących udział w grze. Każdy gracz układa swoje karty przed sobą w zakrytym stosie.
Kartę pomocniczą umieszczamy w zasięgu wzroku. Na koniec należy potasować osobno karty Kiedy? i Co? i ułożyć w stos.

Gra trwa 4 rundy. Rundę rozpoczyna gracz, który rozdawał karty. Następnie kolejka będzie przebiegać zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy gracz ogłasza godzinę pierwszą. Następnie odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu i umieszcza odkrytą przed sobą. Zapoczątkowuje w ten sposób swój drugi stos - stos kart odrzuconych.
Drugi gracz w kolejności ogłasza godzinę drugą, po czym w ten sam sposób odkrywa kartę. Następnie trzeci gracz ogłasza godzinę trzecią itd.
Godzina, którą gracz ogłasza w swojej kolejce, jest uzależniona od tego, jaką godzinę podał poprzedni gracz - zwykle będzie to godzina późniejsza. Po godzinie dwunastej, następuje ponownie godzina pierwsza. Nie można ogłosić godziny trzynastej.
Każdą kolejną odkrytą kartę gracz powinien układać na wierzchu swojego stosu kart odrzuconych tak, aby tylko ta karta była widoczna.

Podczas pierwszej rundy gracze muszą przestrzegać dwóch reguł czasu:
- Reguły Wehikułu Czasu
Kiedy gracz odkryje kartę z Wehikułem Czasu, wtedy gracz ogłaszają kolejne godziny, licząc wstecz. Należy pamiętać że zmienia się tylko sposób odliczania godzin, kierunek gry pozostaje bez zmian.
- Reguły Synchronizacji
Kiedy godzina na karcie odkrytej przez gracz jest dokładnie taka sama jak godzina, którą gracz przed chwilą ogłosił. Wszyscy gracze muszą uderzyć w Zegar Centralny. Ten, który zrobi to ostatni, zbiera karty.
Dobrze że gracz zbiera jedynie 5 kart, a nie wszystkie.

Gdy gracz musi zebrać karty, to zbiera ze wszystkich stosów kart odrzuconych przez wszystkich graczy. Następnie 5 losowych kart wkłada pod spód swojego stosu. Pozostałe karty odkłada do pudełka, w tej rundzie nie będą już potrzebne.
Jeśli przed zebraniem kart obowiązywały jakieś reguły czasu, to zostają anulowane. Tymczasem gracz, który zebrał karty, zostaje nowym aktywnym graczem. Ogłasza godzinę pierwszą, odkrywa kartę i rozgrywka toczy się tak jak wcześniej.

Jeśli gracz uzna, że inny gracz nie zastosował się do reguły czasu, może krzyknąć błąd! wskazując na gracza który według niego się pomylił. Oskarżający musi także podać regułę do której się nie zastosował.
Następnie wszyscy gracze analizują, czy gracz faktycznie popełnił błąd. Jeśli tak, to winny gracz musi zebrać karty. Jeśli nie, to karty zbiera oskarżający.
Kiedy nowo odkryta karta uruchamia więcej niż jedną regułę czasu, następuje przeciążenie. Wtedy żadna reguła nie obowiązuje. Następny gracz rozgrywa swoją kolejkę według podstawowych zasad.

Czasami gracz zbyt długo rozgrywa swoją kolejkę. W takiej sytuacji dowolny gracz może na głos odmierzyć mu czas, mówiąc: Tik, tak, tik, tak. Jeśli po tym nadal żaden gracz nie zareaguje, to dowolny gracz może krzyknąć błąd i wskazać na gracza, który powinien był rozegrać swoją kolejkę.

Runda kończy się, kiedy na koniec swojej kolejki dowolny z graczy nie ma już kart w swoim stosie.
Na koniec każdej rundy dodaje się do gry nową regułę czasu.
Zwycięzca rundy dobiera wierzchnią kartę Kiedy? oraz Co?. Karta Kiedy? określa, w którym momencie gracze powinni zastosować się do nowej reguły czasu. Karta Co? mówi o tym, jak gracze powinni wtedy zareagować, Jeśli graczowi nie podoba się któraś z dobranych kart, to może ją odrzucić i dobrać kolejną. Twórca nowej  reguły czasu wykłada jej karty odkryte przed graczami.
Każda nowa reguła stworzona na koniec  danej rundy obowiązuje do końca gry, zatem w drugiej rundzie gracze będą musieli stosować się już do trzech reguł.
Przykładowa reguła czasu. 
Zwycięzca zakończonej rundy zbiera wszystkie karty zegarków i rozdaje je wszystkim graczom.
Każdy gracz powinien dostać tyle samo kart, ile na początku gry. Zanim gracze rozpoczną dalszą rozgrywkę, każdy kto wygrał przynajmniej jedną rundę, odkrywa jedną kartę ze swojego stosu, bez efektu. Zwycięzca poprzedniej rundy zostaje nowym aktywnym graczem.
Zwycięzca czwartej i ostatniej rundy wygrywa grę.

Do gry zostały dodane również zasady dla graczy zaawansowanych. Dodatkowych wariantów jest dosyć sporo.
Możemy wprowadzić karty Kiedy? oraz Co? oznaczone gwiazdką.
Drugi wariant pozwala nam podczas dodawania nowej reguły czasu na wyproszenie dowolnego gracza z pokoju w którym odbywa się rozgrywka. Po wybraniu reguły wzywa się z powrotem gracza, który opuścił pokój i podaje mu się nazwę nowej reguły czasu, ale nie jej treść. Gracz ten musi oczywiście stosować się do nowej reguł, mimo iż jej nie zna.
Gracz, który został wyproszony z pokoju, może próbować odgadnąć nową regułę czasu, której nie zna.
Może to zrobić bezpośrednio po tym, kiedy w wyniku działania nowej reguły czasu któryś gracz zbierze karty.
Kiedy gracz poprawnie odgadnie regułę czasu, to odrzuca 5 kart ze swojego stosu i odkłada je do pudełka. Jeśli gracz nie odgadł reguły, a runda dobiegła końca, to jej karty są ujawniane i normalnie obowiązuje ona w kolejnych rundach.
Mamy też kilka dodatkowych zasad co do kart. Mogą one np. warunkować kto będzie musiał się stosować do danych reguł.

Podsumowanie

Wow, nie spodziewałem się że ta gra będzie aż taka dobra. Jest to bardzo, bardzo dobra gra imprezowa. Przez proste zasady może w nią zagrać każdy. jednak zwycięzcą zostaje osoba, która jest w stanie jak najlepiej ogarnąć zmieniające się reguły. Zresztą reguły i wynikające z nich pomyłki mają ogromny wpływ na ilość śmiechu wydzielaną podczas gry. A jest go co nie miara.
Rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie i nie ma w niej większych przestojów. Tego wymaga od nas zresztą sama gra. Wymaga od nas także maksymalnego skupienia i koncentracji, dzięki czemu zapominamy o całym bożym świecie, a wczuwamy się w klimat Szalonych Zegarków. Każda rozgrywka jest inna, bo mamy inne karty, działają inne reguły i przez to omawiana gra jest bardzo regrywalna. Na pewno szybko się nie znudzi.

Warto podkreślić również dobre wykonanie. Nie ma szału ale jest przyzwoicie.

Jednak minus też się znalazł. Według mnie trochę dziwny jest warunek zwycięstwa . Gra trwa 4 rundy, a zwycięzcą zostaje wygrany wyłącznie ostatniej rundy. Może więc 3 rundy przegrać z kretesem, a następnie wygrać ostatnią o zostać zwycięzcą. Coś bym w tym zmienił, bo w taki sposób wygrani wybierają  jedynie pasujące im reguły i odrzucają kartę, a to trochę mało.
Lepszym sposobem mogłoby być np. liczenie punktów.

Grę mógłbym polecić każdej osobie, która szuka świetnej gry imprezowej dla 4 - 7 graczy.
Szalone Zegarki to bardzo dobry wybór.
Złożoność: Podstawowe zasady są bardzo proste, ale wprowadzane w trakcie gry nowe reguły tworzą pozytywny mętlik w głowie.
Interakcja: Interakcji w czystej postaci nie ma zbyt wiele. Co prawda bierzemy karty ze wspólnego stosu i staramy się jako pierwsi położyć dłoń na zegarze, ale to tyle.
Losowość: Jest, ale wpływa pozytywnie na rozgrywkę.




MOJA OCENA - 9/10

Dziękuje wydawnictwu 2 Pionki za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz