Są gry, które najpierw wciągają klimatem, a dopiero później mechaniką. D.E.I.: Divide et Impera robi to odwrotnie — pierwsze, co uderza, to surowa, rywalizacyjna struktura, a dopiero pod spodem pojawia się wizja zamarzniętego świata. Londyn 49 lat po Dniu Białej Śmierci to miejsce, gdzie przetrwanie zależy od sprytu, planowania i bezlitosnej walki o zasoby. Nad wszystkim stoją Purebred — technologicznie uprzywilejowani władcy, którzy obiecują pomoc, ale tak naprawdę kontrolują resztki ludzkości przy pomocy misji i nagród.
I właśnie w tym świecie działamy jako frakcje ocalałych. Wysyłamy Scrapperów do przeszukiwania ruin, mieszkań i dachów, zbieramy Technology i Energy Cells, a wszystko po to, by zdobywać Supplies — jedyną walutę, która liczy się w końcowym rozrachunku. Czujemy się jak ludzie, którzy robią brudną robotę, podczas gdy Purebred tylko patrzą, porównują i każą nam walczyć między sobą. I działa to doskonale — fabuła nie dominuje gry, ale nadaje jej surowy, bardzo sprecyzowany ton.
Mechanika — zimna kalkulacja zamiast sentymentów
Rozgrywka trwa cztery tury, a każda składa się z trzech faz: działań, użycia Feats oraz wykonywania Misji. Brzmi prosto, ale to jedna z tych gier, które udowadniają, że „łatwe zasady, trudne decyzje” to nie marketingowe hasło.
W swojej rundzie wykonujemy akcje poprzez zagrywanie kart. Cała gra opiera się na tym, jak sprytnie zaplanujemy ich kolejność. Akcje to poruszanie się, zbieranie zasobów, budowanie infrastruktury i kupowanie kart na rynku. Ale najważniejsze decyzje wcale nie dzieją się na planszy — dzieją się w głowie: wyprzedzić innych? poczekać? zabezpieczyć misję czy ulepszyć ekonomię?
Do tego dochodzą trzy płaszczyzny rywalizacji:
• Kontrola Outpostów
Outposty nie tylko dają przewagę, ale pozwalają zdobywać Feats — stałe ulepszenia, które zmieniają przebieg gry. To jeden z najgorętszych punktów zapalnych, bo każdy chce te bonusy dla siebie.
• Misje od Purebred
Na każdą turę przypadają wspólne misje, ale nagroda jest tym lepsza, im szybciej zostaną wykonane. Tu nie ma miejsca na „może zdążę później”. Kto robi pierwszy, ten zyskuje najwięcej. Spóźnialscy biorą okruchy.
• Drony
Każda frakcja ma „swojego” drona na początku gry, ale inni mogą go przejąć, kupując odpowiednie karty na rynku. I to jest jeden z najbardziej satysfakcjonujących — i najbardziej frustrujących — elementów. Nic tak nie boli, jak przejęcie drona w turze, w której naprawdę liczyłeś na jego pomoc.
Wykonanie — modularna mapa i prawdziwa wysokość
Plansza składa się z kafli tworzących Londyn, podzielony na regiony naziemne i dachowe. Nie jest to dekoracja — wysokości działają mechanicznie. Niektóre zasoby znajdują się na ziemi, inne na dachach, a przejścia między poziomami trzeba sobie budować. I tu wchodzą graczy konstrukcje: Refugia, Bramy i Windy.
W efekcie każdy mecz wygląda inaczej. W jednej partii ktoś zbuduje most, którego użyją wszyscy — w następnej zrobi go tak, żeby służył tylko jemu. Czasem sam łapiesz się na tym, że tworzysz ścieżkę dla rywala — i wiesz o tym dopiero, kiedy jest już za późno.
Regrywalność — wraca się tu po kolejne lekcje
Instrukcja zachęca wręcz do własnych konfiguracji mapy już po kilku partiach — kafle można rozstawiać dowolnie, a Outposty losowo. Do tego dochodzi ogromny zestaw kart rynku i asymetria frakcji. Każda kombinacja drobno zmienia rozgrywkę, a im lepiej poznajesz system, tym bardziej chcesz spróbować innej strategii.
To nie jest gra, którą „po prostu się gra”. To gra, którą się uczy, testuje i udomawia.
Poziom trudności — nagradza myślących, karze chaotycznych
Zasady nie są trudne, ale decyzje — zdecydowanie tak. Tu nie ma spokojnego rozbudowywania silniczka. Tutaj zawsze czegoś brakuje i zawsze ktoś próbuje wyciągnąć Ci zasób albo nagrodę sprzed nosa. Gra nie wybacza spóźnionych planów ani połowicznych decyzji.
„Planowanie kontra adaptacja” — prawdziwy silnik gry
I tu widać największy urok D.E.I.:
kąsanie się o przewagę nie wynika z losowości, ale ze starcia planów.
Nie przegrywasz, bo coś złego się wydarzyło. Przegrywasz, bo:
-
ktoś przewidział Twój ruch,
-
ktoś szybciej zajął miejsce, które Ty uważałeś za „swoje”,
-
ktoś kupił kartę, o której myślałeś „nikt mi jej nie podbierze”.
A kiedy wygrywasz, to też nie przypadkiem — tylko dlatego, że:
-
zaplanowałeś sobie dostęp do zasobów na dachach,
-
przygotowałeś konstrukcję wcześniej niż inni,
-
odpuściłeś drogie zakupy, żeby pierwszy zdobyć Misję.
To jest ta satysfakcja, której nie dają gry z dużą losowością.
Tu każdy sukces jest własny. Każda porażka — też.
Najlepszy moment w grze
Jest taki punkt, który często pojawia się pod koniec trzeciej tury — chwila, w której wszyscy przy stole wiedzą, że walka o wygraną się zaostrzyła.
Nikt już nie udaje, że „każdy robi swoje”.
Zaczyna się polowanie.
-
blokowanie ścieżek,
-
wyścig na milimetry do misji,
-
podbieranie kart z rynku tylko „żeby ktoś inny ich nie miał”,
-
przejmowanie dronów na ostatnią chwilę.
To ten typ gry, gdzie w finale przy stole robi się głośno.
I właśnie to sprawia, że po partii chce się rozłożyć ją jeszcze raz.
Podsumowanie
D.E.I.: Divide et Impera to gra, która łączy chłodny świat z chłodną strategią. Liczy się wydajność, tempo i bezlitosne wykorzystywanie okazji. Każdy punkt zwycięstwa jest wyszarpany — i właśnie dlatego każda wygrana smakuje jak przetrwanie.
Jeśli lubisz gry, w które wchodzi się głęboko, które nagradzają rozwój strategii i odmierzają emocje w temperaturze ujemnej — ta gra może zostać z Tobą na długo.
A jeśli lubisz gry, w których czasem trzeba przejąć drona przeciwnikowi tylko po to, żeby nie mógł go użyć…
to D.E.I. jest dokładnie tym, czego szukasz.








.png)