Ham Helsing to gra kooperacyjna, w której od pierwszych minut wszystko krzyczy: „róbcie coś natychmiast, bo zaraz będzie za późno!”. Tylko pięć rund, rosnące fale pająków, Villain krok po kroku podchodzący pod miasto Mud Canyon, a my — cztery kompletnie różne świnio-bohaterowie próbujący zbroić się w biegu. To jest ten typ gry, w której nie planujemy strategii na spokojnie przy kawie. To jest chaotyczna walka o przetrwanie i wyścig z czasem zamknięty w prostych zasadach i bardzo dynamicznej strukturze tury.
I od razu zaznaczę: to jest gra, która nie wybacza marnowania czasu.
O czym właściwie jest Ham Helsing?
Wcielamy się w jednego z czterech bohaterów:
-
Ham — nieśmiały łowca wampirów
-
Ronin — ninja-świnia
-
Lobos — wilkołak w wersji turbo
-
Malcolm — empatyczny wampir-dzik
Wszyscy zaczynamy w Mud Canyon i próbujemy rozwijać talie, zdobywać umiejętności i eliminować pająki, zanim boss dotrze do miasta. Każda runda to:
-
Tura graczy – zagrywanie kart, walka, poruszanie się, korzystanie z lokalizacji, budowanie talii.
-
Zakupy na Rat Markecie – przejrzyste, przezroczyste karty pozwalające ulepszać te, które mamy w ręku.
-
Tura Villaina – ruch, zwołanie pająków, konsekwencje specjalnych mocy i przyspieszająca eskalacja zagrożenia.
Jeśli pokonamy bossa — zwycięstwo.
Jeśli boss zniszczy Mud Canyon albo wszyscy padniemy jednocześnie — po grze.
Brzmi prosto. W praktyce… robi się z tego konkretna łamigłówka kooperacyjna.
Mechanika — szybka, intuicyjna, a mimo to mocno strategiczna
Najbardziej podoba mi się to, jak jasne i konkretne są tury gracza. W swoim ruchu robię wszystko naraz — zagrywam karty, chodzę po mapie, tłukę potwory, korzystam z umiejętności — aż sam zdecyduję, że kończę. Zero ograniczeń typu „jedna akcja ruchu, jedna akcja ataku”. I to daje ogromną satysfakcję, bo pozwala kombinować:
Ruch, szybka eliminacja jednego pająka, potem jeszcze kawałek dalej, rzucić atak, podbić umiejętności, a na końcu kupić ulepszenie taniej dzięki zdolności lokacji.
Walka z minionami jest celowa, szybka, kolorowa — po prostu:
-
dopasowujesz ikony ataku do ich kolorów,
-
zgarniesz nagrody za pokonanych,
-
ale gryzące miniony gryzą z powrotem.
Ten natychmiastowy zastrzyk mocy po zabiciu przeciwników (pieniądze + rozwój skilli) napędza całą partię. Czujesz, że rozwijasz się w czasie gry — karta po karcie, tura po turze.
Z kolei boss jest zupełnie inną bestią — nie liczą się kolory, tylko suma nieblokowanych ataków, a jego kości mogą:
-
zablokować wszystkie ataki danego koloru,
-
wykonać kontratak,
-
odpalić specjalną zdolność.
To jest starcie, do którego trzeba się przygotować przez całą partię. Nie ma mowy o „podlecę i zobaczę”. Jeśli spróbujemy walczyć z bossem zanim jesteśmy gotowi — wyłowimy się z planszy.
Poziom trudności i emocje przy stole
Ham Helsing jest grą zdecydowanie wymagającą współpracy. Żadnej opcji na wspieranie się na boku — tu naprawdę trzeba rozmawiać:
-
kto teraz ratuje lokacje z pająkami,
-
kto farmi pieniądze na ulepszenia,
-
kto inwestuje w rozwój kolorów,
-
kto ma odwagę walnąć gryzącego potwora,
-
kto zostanie na tyle blisko, by móc kogoś podnieść po KO.
Do tego wystarczy jedna rozbiegnięta decyzja Villaina i cała mapa potrafi spłonąć jak suche sianko. To idealny poziom napięcia — takiego, które nie frustruje, tylko zmusza do maksymalnego skupienia.
Regrywalność — tutaj gra nie kończy się po jednej partii
-
4 różne postacie ze specjalnymi zdolnościami,
-
4 różni bossowie o rosnącej trudności i odmiennych mocach,
-
ogromny wachlarz ulepszeń do kombinowania przy sleevingu kart,
-
mapa, na której sytuacja potrafi wyglądać inaczej w każdej rundzie.
Do tego można modyfikować poziom trudności:
-
uproszczenia dla młodszych lub nowych graczy,
-
Spicy Pork dla osób szukających wyzwania,
-
Epig Battle dla dłuższych, bardziej epickich sesji.
To jest ten typ gry, gdzie człowiek przegrywa… i od razu chce rewanżu.
Co w tej grze robi wyjątkową robotę?
Rozwój postaci, który naprawdę ma znaczenie
W wielu deck-builderach rozwijasz się „na marginesie” — coś tam kupisz, coś doda ikonkę albo dwie, ale czujesz się podobnie jak na starcie.
W Ham Helsing rozwój jest fundamentem przetrwania.
Każdy pokonany pająk podnosi skille, a gdy przesuniesz kosteczkę do końca toru, włączasz stały darmowy atak danego koloru, raz na turę. I to jest przełom — nagle nie potrzebujesz kart w danym kolorze, bo potrafisz uderzyć „z czystych umiejętności”. To świetnie tworzy poczucie progresu, bo gra nie nagradza grzania fotela — nagradza ryzyko.
Dla kogo jest Ham Helsing?
- graczy kooperacyjnych, którzy lubią presję czasu
- osób ceniących deck-building, ale dynamiczny i bez długiego planowania
- ekip, które lubią chwilę chaosu przy stole i dużo śmiechu podczas kryzysowych sytuacji
- osób lubiących gry, w których postacie autentycznie się rozwijają
Nie polecam natomiast, jeśli:
- ktoś nie znosi, gdy gra „karze za błędy”
- w grupie jest syndrom alfa i jedna osoba ma decydować za wszystkich
- ktoś szuka spokojnej eurogry, bez losowości i bez przyspieszającej presji
Podsumowanie
Ham Helsing to gra, która nie udaje czegoś, czym nie jest. Ona mówi wprost:
„Masz pięć rund. Zdążysz, albo Mud Canyon idzie z dymem.”
I właśnie to tempo, ta desperacja, ta ciągła walka o utrzymanie mapy w ryzach — sprawiają, że trudno się od niej oderwać. Każda runda jest ważna, każdy błąd boli, każda udana tura daje ogrom satysfakcji.
To jest kooperacja, w której naprawdę czujesz, że wygraliście wspólnie… i przegraliście wspólnie.
Jeśli Twoja ekipa lubi głośne, emocjonujące partie pełne kombinowania pod presją — Ham Helsing będzie strzałem w dziesiątkę.








