Ham Helsing — recenzja gry kooperacyjnej, w której idziemy na całość.

 

Ham Helsing to gra kooperacyjna, w której od pierwszych minut wszystko krzyczy: „róbcie coś natychmiast, bo zaraz będzie za późno!”. Tylko pięć rund, rosnące fale pająków, Villain krok po kroku podchodzący pod miasto Mud Canyon, a my — cztery kompletnie różne świnio-bohaterowie próbujący zbroić się w biegu. To jest ten typ gry, w której nie planujemy strategii na spokojnie przy kawie. To jest chaotyczna walka o przetrwanie i wyścig z czasem zamknięty w prostych zasadach i bardzo dynamicznej strukturze tury.

I od razu zaznaczę: to jest gra, która nie wybacza marnowania czasu.

O czym właściwie jest Ham Helsing?

Wcielamy się w jednego z czterech bohaterów:

  • Ham — nieśmiały łowca wampirów

  • Ronin — ninja-świnia

  • Lobos — wilkołak w wersji turbo

  • Malcolm — empatyczny wampir-dzik

Wszyscy zaczynamy w Mud Canyon i próbujemy rozwijać talie, zdobywać umiejętności i eliminować pająki, zanim boss dotrze do miasta. Każda runda to:

  1. Tura graczy – zagrywanie kart, walka, poruszanie się, korzystanie z lokalizacji, budowanie talii.

  2. Zakupy na Rat Markecie – przejrzyste, przezroczyste karty pozwalające ulepszać te, które mamy w ręku.

  3. Tura Villaina – ruch, zwołanie pająków, konsekwencje specjalnych mocy i przyspieszająca eskalacja zagrożenia.

Jeśli pokonamy bossa — zwycięstwo.
Jeśli boss zniszczy Mud Canyon albo wszyscy padniemy jednocześnie — po grze.

Brzmi prosto. W praktyce… robi się z tego konkretna łamigłówka kooperacyjna.

Mechanika — szybka, intuicyjna, a mimo to mocno strategiczna

Najbardziej podoba mi się to, jak jasne i konkretne są tury gracza. W swoim ruchu robię wszystko naraz — zagrywam karty, chodzę po mapie, tłukę potwory, korzystam z umiejętności — aż sam zdecyduję, że kończę. Zero ograniczeń typu „jedna akcja ruchu, jedna akcja ataku”. I to daje ogromną satysfakcję, bo pozwala kombinować:

Ruch, szybka eliminacja jednego pająka, potem jeszcze kawałek dalej, rzucić atak, podbić umiejętności, a na końcu kupić ulepszenie taniej dzięki zdolności lokacji.

Walka z minionami jest celowa, szybka, kolorowa — po prostu:

  • dopasowujesz ikony ataku do ich kolorów,

  • zgarniesz nagrody za pokonanych,

  • ale gryzące miniony gryzą z powrotem.

Ten natychmiastowy zastrzyk mocy po zabiciu przeciwników (pieniądze + rozwój skilli) napędza całą partię. Czujesz, że rozwijasz się w czasie gry — karta po karcie, tura po turze.

Z kolei boss jest zupełnie inną bestią — nie liczą się kolory, tylko suma nieblokowanych ataków, a jego kości mogą:

  • zablokować wszystkie ataki danego koloru,

  • wykonać kontratak,

  • odpalić specjalną zdolność.

To jest starcie, do którego trzeba się przygotować przez całą partię. Nie ma mowy o „podlecę i zobaczę”. Jeśli spróbujemy walczyć z bossem zanim jesteśmy gotowi — wyłowimy się z planszy.

Poziom trudności i emocje przy stole

Ham Helsing jest grą zdecydowanie wymagającą współpracy. Żadnej opcji na wspieranie się na boku — tu naprawdę trzeba rozmawiać:

  • kto teraz ratuje lokacje z pająkami,

  • kto farmi pieniądze na ulepszenia,

  • kto inwestuje w rozwój kolorów,

  • kto ma odwagę walnąć gryzącego potwora,

  • kto zostanie na tyle blisko, by móc kogoś podnieść po KO.

Do tego wystarczy jedna rozbiegnięta decyzja Villaina i cała mapa potrafi spłonąć jak suche sianko. To idealny poziom napięcia — takiego, które nie frustruje, tylko zmusza do maksymalnego skupienia.


Regrywalność — tutaj gra nie kończy się po jednej partii

  • 4 różne postacie ze specjalnymi zdolnościami,

  • 4 różni bossowie o rosnącej trudności i odmiennych mocach,

  • ogromny wachlarz ulepszeń do kombinowania przy sleevingu kart,

  • mapa, na której sytuacja potrafi wyglądać inaczej w każdej rundzie.

Do tego można modyfikować poziom trudności:

  • uproszczenia dla młodszych lub nowych graczy,

  • Spicy Pork dla osób szukających wyzwania,

  • Epig Battle dla dłuższych, bardziej epickich sesji.

To jest ten typ gry, gdzie człowiek przegrywa… i od razu chce rewanżu.

Co w tej grze robi wyjątkową robotę?

Rozwój postaci, który naprawdę ma znaczenie

W wielu deck-builderach rozwijasz się „na marginesie” — coś tam kupisz, coś doda ikonkę albo dwie, ale czujesz się podobnie jak na starcie.
W Ham Helsing rozwój jest fundamentem przetrwania.

Każdy pokonany pająk podnosi skille, a gdy przesuniesz kosteczkę do końca toru, włączasz stały darmowy atak danego koloru, raz na turę. I to jest przełom — nagle nie potrzebujesz kart w danym kolorze, bo potrafisz uderzyć „z czystych umiejętności”. To świetnie tworzy poczucie progresu, bo gra nie nagradza grzania fotela — nagradza ryzyko.

Dla kogo jest Ham Helsing?

  • graczy kooperacyjnych, którzy lubią presję czasu
  • osób ceniących deck-building, ale dynamiczny i bez długiego planowania
  • ekip, które lubią chwilę chaosu przy stole i dużo śmiechu podczas kryzysowych sytuacji
  • osób lubiących gry, w których postacie autentycznie się rozwijają

Nie polecam natomiast, jeśli:

  • ktoś nie znosi, gdy gra „karze za błędy”
  • w grupie jest syndrom alfa i jedna osoba ma decydować za wszystkich
  • ktoś szuka spokojnej eurogry, bez losowości i bez przyspieszającej presji

Podsumowanie

Ham Helsing to gra, która nie udaje czegoś, czym nie jest. Ona mówi wprost:

„Masz pięć rund. Zdążysz, albo Mud Canyon idzie z dymem.”

I właśnie to tempo, ta desperacja, ta ciągła walka o utrzymanie mapy w ryzach — sprawiają, że trudno się od niej oderwać. Każda runda jest ważna, każdy błąd boli, każda udana tura daje ogrom satysfakcji.

To jest kooperacja, w której naprawdę czujesz, że wygraliście wspólnie… i przegraliście wspólnie.

Jeśli Twoja ekipa lubi głośne, emocjonujące partie pełne kombinowania pod presją — Ham Helsing będzie strzałem w dziesiątkę.


Thank you to Fireside Games for providing the game for review!