czwartek, 17 marca 2016

Statki, Łupy, Kościotrupy - recenzja

Tytuł: Statki, Łupy, Kościotrupy

Autor : Ignacy Trzewiczek


Liczba graczy: 2-5 osób


Wiek: + 8
 lat

Czas gry: 60 minut


Wydawnictwo: Portal Games





Statki, Łupy, Kościotrupy to świetnie wyglądająca gra o piratach. Więcej o grze w dalszej części recenzji.

Elementy gry





Instrukcja - dosyć gruba, ale napisana dobrze. Zawiera wiele rysunków i przykładów.








20 kości Statków Graczy - po 4 w 5 kolorach.






5 kości Statków Kapitańskich - wykorzystuje się je jedynie w grze dwuosobowej albo kiedy scenariusz tego wymaga.





13 kości Statków Niezależnych - kości te reprezentują statki kupieckie, rybackie itp.







27 kart Żeglarzy - są to marynarze, których możemy nająć na naszą łajbę.






8 kart Punktów Zwycięstwa - karty te reprezentują nasz status majątkowy.









20 kart Ulepszeń - są to specjalne części, które możemy zamontować na statku.





44 karty Przygód - dzielą się na 4 kategorie: lekką, ciężką, finałową i szaloną przygodę.





9 kart Przygód początkowych - jest to scenariusz fajnie wprowadzający do trudniejszych przygód.






5 płytek Kapitanów - to tak jakby plansze graczy.







35 żetonów monet - 20 srebrnych i 15 złotych







Plansza Porządku Scenariusza - przypomina jakie karty Przygody należy dobierać.







1 linijka i Żeton Ściganego








15 elementów galeonu - 5 dziobów, 5 masztów i 5 ruf.







45 części galeonu - zalicza się do nich ładownie, maszty i działa.








20 żetonów Ulepszeń - każdy żeton odpowiada jednej karcie Ulepszeń.







11 kafelków Oceanu








6 Plansz Portu i 1 żeton Targu








56 żetonów Łupów i 8 żetonów Specjalnych Łupów.








1 worek Łupów - służy do przechowywania Łupów.









1 pudło Morza - to w nim będą rozgrywały się bitwy.









2 mini dodatki - czyli pakiet Załogantów i pakiet Łupów.







Rozgrywka

Przygotowanie należy zacząć od ułożenia na środku stołu Pudła Morza, a obok niego Portu, zbudowanego z 6 plansz Portu i kości Statków Niezależnych. Wszystkie miejsca w Porcie należy uzupełnić odpowiednimi przedmiotami, czyli pod Tawerną należy położyć karty Marynarzy, pod Stocznią części itd. Później trzeba włożyć żetony Łupów do worka. następnie każdy gracz musi zbudować swój galeon składający się z: dziobu, rufy i masztu, a Następnie dobrać odpowiednie części dodatkowe. Ich ilość i rodzaj jest zależny od liczby graczy. Teraz każdy gracz bierze płytkę Kapitana i Statki, czyli kości w wybranym przez siebie kolorze. Na koniec należy wybrać jeszcze karty Przygód dla danego Scenariusza, potasować oddzielnie każdy z typów kart i położyć je w zakrytych stosach, oraz wybrać gracza rozpoczynającego.
Tak wygląda port wraz z dostępnymi kartami, monetami i częściami.
Każda gra składa się z serii wypraw, które tworzą scenariusz. Wyprawy składają się z przeplatających się ze sobą przygód, po których następuje wizyta w Porcie. Na scenariusz składają się powtarzające się za sobą 2 etapy: etap wyprawy i etap wizyty w Porcie.
Podczas wyprawy gracze będą musieli stawić czoła wielu przygodom, które wynagrodzą ich monetami, oraz łupami. Każda wyprawa składa się z jednej lub więcej przygód, nawet trzech, a każda przygoda dzieli się na 10 faz.

Pierwsza faza to Dobranie karty Przygody, zgodnej z porządkiem scenariusza. Treść karty odczytuje Herszt i zbiera wskazane na karcie Statki Niezależne oraz układa w Pudle Morza ewentualnie wymagane kafelki Oceanu. Następnie począwszy od Herszta każdy gracz decyduje iloma Statkami, weźmie udział w przygodzie. Może wysłać ich dowolną liczbę albo nie wysyłać ich w ogóle. Jednak w takim wypadku nie będzie się liczył przy rozdziale łupów. Kostki należy przekazać Hersztowi.

Podczas drugiej fazy Herszt bierze do ręki kostki i wrzuca je wszystkie w jednym momencie do środka Pudła Morza. 

W trzeciej fazie akcje wykonują Statki Niezależne. W celu sprawdzenia, czy wykonują jakąś akcje, należy sprawdzić ich wyniki na górnych ściankach. Jeśli znajduje się tam jakiś symbol np. statek to może to oznaczać, że taki statek ucieknie z pola bitwy. Działanie symboli jest wytłumaczone na karcie Przygody i w instrukcji. W przypadku większości Przygód, wynik w postaci symbolu ma także określoną wartość siły podczas bitwy. Kolejność wykonywania akcji zależy od odległości statków. Najpierw wykonuje się akcje statków będących najbliżej siebie, potem tych oddalonych bardziej itd.

Po rozpatrzeniu wszystkich akcji Statków Niezależnych, gracze mają możliwość podjęcia swoich akcji. Począwszy od Herszta każdy wykonuje jedną akcję albo pasuje. Po spasowaniu nie można wykonać już żadnej akcji. Gracze mają do wykonania dwie możliwe akcje. Ruch oraz strzał. Ruch polega na przesunięciu statku w dowolnym kierunku na odległość maksymalnie 1 długiego zasięgu, oczywiście jeżeli gracz ma dostępny żagiel. Po wykonaniu akcji żagiel należy odwrócić na wyczerpaną stronę. Jeżeli gracz ma gotowe działo to może je użyć do ostrzelania wrogiego statku. Nie zawsze do ostrzału wystarczy jedynie jedno działo. Jeżeli na na kości widnieje liczba, to do strzału niezbędne są 2 działa. Odległość statków nie może jednak przekroczyć długości jednego krótkiego zasięgu. Gdy statek uda się zatopić, to sprawca tego zabiera zatopiony statek i umieszcza go na swojej płytce Kapitana. W swojej turze gracz może używać także specjalnych ulepszeń, które zakupił wcześniej w porcie.

A teraz czas na bitwę. Podczas niej porównuje się siłę wrogich statków i statków graczy, a następnie słabsze statki są zatapiane. Siłę statku wyznacza cyfra na wierzchu kości albo siła podana na karcie Przygody, jeżeli na kostce wypadł symbol. Bitwy są rozgrywane w takim samym porządku, jak akcje Statków Niezależnych, czyli obowiązuje zasada bliskości. Zawsze gdy gracz zatopi statek albo jeden z jego statków zostanie zatopiony umieszcza je na swojej płytce Kapitana. Kiedy dwa statki stykają się za sobą i gracz zatopi ten statek, to nazywa się to abordażem. W Fazie Łupów otrzyma za ten czyn 1 dodatkowy Łup za każdy statek, na którym dokonał abordażu. 
BITWA!!!
Po bitwie następuje najprzyjemniejsza rzecz, czyli rozdział łupów. Gracz otrzymuje 1 srebrną monetę za każdy zatopiony statek i zwraca go do głównej puli. Kolejna miła faza to Dobranie Łupów. Do ich dobrania uprawniony jest każdy gracz, który wystawił do walki przynajmniej jeden swój statek. Każda osoba dociąga z worka Łupów tyle żetonów Łupów ile wskazuje dana karta Przygody. Dodatkowo, każdy przejęty statek daje 1 dodatkowy Łup.

Faza ósma to Aktywacja Żeglarzy. Począwszy od herszta każdy z graczy może aktywować swoich Żeglarzy, którzy są "aktywni" na morzu. Może aktywować ich dowolną liczbę, ale każdy Żeglarz może być aktywowany jedynie raz podczas Przygody. 

Zepsuty statek to statek nieprzynoszący zysków. W myśl tej zasady podczas fazy dziewiątej dochodzi do naprawy zatopionych statków. Jeśli jakiś gracz posiada taki statek to naprawia go płacąc 1 znacznik Łupu.

Po naprawie statków gracze muszą załadować zdobyte Łupy. Każdy statek może przewozić 1 żeton Łupu. Dodatkowo Łupy można przewozić także w ładowniach. Każda ładownia może przechowywać 1 żeton. Żetony Łupów, których nie można załadować odkłada się z powrotem do worka. Po załadowaniu Łupów, przygoda dobiega końca. Jeśli była to ostania przygoda w tej wyprawie, należy przejść do Wizyty w Porcie. W przeciwnym wypadku wraca się do pierwszej fazy i rozpoczyna nową przygodę. 

W Porcie znajduje się 6 lokacji, które gracze odwiedzają w określonej kolejności. Pierwszym miejscem jest Targ. Na Targu począwszy od Herszta każdy gracz może odrzucić 2 dowolne żetony Łupów, aby dobrać 1 wybrany przez siebie żeton. Tawerna to idealne miejsce na zatrudnianie Żeglarzy. Zatrudnienie Żeglarza kosztuje 2 żetony Rumu. Po zapłaceniu gracz bierze 3 karty z wierzchu talii Żeglarzy i wybiera jedną z nich, a resztę odrzuca. W Stoczni gracze mogą zakupić dokładnie 1 część. W tym celu należy odrzucić 1 żeton Materiału, a następnie dobrać jedną z dostępnych części: żagiel, działo albo ładownię i dołożyć do swojego galeonu. W warsztacie gracze mogą zakupić specjalne ulepszenia, które zamontują na swój statek. Taka usługa kosztuje 1 żeton Przypraw i 1 żeton Materiału. Następnie gracz dobiera 3 karty z talii i wybiera jedną a resztę odkłada. W Dziupli gracze mają możliwość zamienienia 1 żetonu Kosztowności albo 2 dowolnych żetonów na jedną monetę. Wizyta w Gildii umożliwia zakup, kart potwierdzających status bogatego pirata i przy okazji dostarczających punktów.
Gracz za 9 monet "kupuje" 11 punktów zwycięstwa.
Po zakończeniu wizyty w porcie należy odwrócić wszystkie wyczerpane części i ulepszenia z powrotem na stronę główną. Następnie Herszt przekazuje swój żeton kolejnemu graczowi i nowy Herszt rozpoczyna kolejną wyprawę. Jeżeli wszystkie wyprawy zostały już rozegrane, gra się kończy.

Po ukończeniu scenariusza należy wyłonić zwycięzcę. Zostaje nim osoba, która zbierze najwięcej punktów wynikających z: kart punktów zwycięstwa, monet, żeglarzy, oraz wszelkich innych źródeł.

Do gry zostały dodane 2 mini-dodatki. Pierwszym jest Pakiet Żeglarzy. Dodaje on do gry 6 żeglarzy z bardziej rozbudowanymi zdolnościami niż ci podstawowi. Drugi dodatek to Pakiet Łupów. Składa się na niego 8 żetonów Łupów. Każdy żeton ma odpowiadającą mu kartę, która określa jego działanie.

Podsumowanie

Już dawno nie czułem się tak pochłonięty i zaangażowany w rozgrywkę jak podczas grania w Statki, Łupy, Kościotrupy. Ignacy Trzewiczek popełnił kolejną świetną grę. Statki, Łupy, Kościotrupy to świetnie wykonana gra. Wszystkie elementy są odporne na zniszczenie i wyglądają bardzo dobrze. Humorystyczne rysunki tylko dodają smaczku tej grze. Miałem pewne obawy co do łączenia elementów statków. Kilka razy spotkałem się już z fuszerką przy tego typu elementach. Portal jednak pokazał klasę. Nie ma żadnych problemów z dopasowywaniem poszczególnych elementów. Wszystko ładnie się złącza i rozłącza. A tak w ogóle, te budowanie swojego statku to świetna sprawa. Na początku rozgrywki nie wygląda on zbyt okazale, ale w trakcie gry można rozbudować go tak, że aż miło jest wypływać na kolejne pirackie wyprawy. Jednak przy rozbudowywaniu statku znalazłem też wadę. Mianowicie podczas wizyty w porcie możemy kupić jedynie 1 część i 1 ulepszenie. Czasami mamy więcej materiałów, ale i tak nie pozwala to na zakup kolejnych części. Trochę jest to denerwujące, ale w sumie trzeba umieć korzystać ze zdolności żeglarzy, a te na podobne rzeczy pozwalają.

Nie mógłbym nie wspomnieć o monetach. W tym wydaniu gry są one metalowe i są po prostu niesamowite. Komu bym tej gry nie pokazywał, to wzrok najpierw wędruje właśnie na monety. W grze wcielamy się w piratów i faktycznie jest to odczuwalne. Klimat aż emanuje od tej gry. Choć nie ma się czemu dziwić, bo z tego gry portalu są znane.

Fajną sprawą są również zróżnicowane karty Przygód, dzięki czemu każda przygoda jest niepowtarzalna. Spotykamy różne statki, z różnymi akcjami i siłą. Jeżeli dodamy do tego mechanizm jakim rządzi się bitwa to już w ogóle bomba. Trzeba jednak przyznać, że ktoś na pewno nie będzie zadowolony. Nawet wiem kto - geek'owie. Czemu? Losowość! Rozmieszczenie statków na morzu jest całkowicie losowe. Można je później korygować za pomocą ruchu, ale nie wszystko da się zmienić. Choć mi to nie przeszkadza. 
Podsumowując: Jeżeli szukacie świetnej gry, która może się sprawdzić nawet jako główna gra wieczoru i nie przeszkadza wam losowość to kupujcie Statki, Łupy, Kościotrupy!


MOJA OCENA - 9,5/10




Dziękuję za udostępnienie gry do recenzji!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz